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16 Giochi mai usciti o cancellati per Commodore C64

di LittlePellizza
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16 Giochi mai usciti o cancellati

per

Commodore C64

 

YOU ARE FIRED!

Ebbene si possiam contare almeno 300 di titoli per c64 che dovevano uscire ma alla fine sono stati cancellati per diverse ragioni

Molti dei quali sono sconosciuti a tutti, ma alcuni portano nomi importanti.

Ne ho selezionato 17 tra quelli con i nomi più famosi

 

Released: 1992 (32 years ago)
Publisher:
Coder: Rasmus Wernersson
Graphics: Rasmus Wernersson
Musician: Thøger Wessel

Partiamo da un titolo uscito per 16bit e C64 ma solo in Germania.

Hagar il terribile ( Hagar the Horrible ) è un fumetto che ha avuto un discreto successo ma poco conosciuto in Italia.

Nato dalla matita del geniale Dik Browne nel 1973 e tenuto ora in vita dal figlio Chris, il vichingo danese più famoso del mondo divenne anche un prodotto videoludico ad opera della Kingsoft. Rimanendo in tema dell’orrido, si tratta appunto di una orribile trasposizione: la grafica è tendenzialmente mediocre (ma potremmo anche dire ‘brutta’), pochi i dettagli gradevoli. Il comparto sonoro non è da meno, come anche la giocabilità. Eppure il potenziale ci sarebbe stato per ottenere un titolo interessante! Sfortunatamente forse si sono avvalsi di talenti informatici non adeguati. In sostanza affiancherei HtH al game di Lupo Alberto, per il quale però ho sempre nutrito un sentimento di amore-odio (giocabilità e audio decenti vs grafica mediocre e appeal complessivo decisamente sotto tono). Se proprio vogliamo rimanere in tema, allora meglio farci una partita a Spikey the Viking dove sin dalla pic introduttiva si può facilmente intuire che il senso dell’orrido è decisamente più lontano…

Una notizia nell’edizione di dicembre 1984 di Personal Computer Games suggeriva che, seguendo un gioco Popeye, DK’Tronics stava cercando di realizzare una serie di giochi basati sulla Thames Television tra cui Minder, The Sweeney, Benny Hill e Rainbow. C’erano anche piani per un gioco con protagonista Hagar The Horrible.

I giochi dovevano essere rilasciati su Spectrum, C64, MSX e Amstrad e venduti a £ 5,95.

Non si sa bene cosa sia successo a Hagar The Horrible, senza alcuna menzione del gioco o del rilascio su qualsiasi altra piattaforma. È possibile che il gioco non fosse mai stato completamente avviato e potesse essere solo in fase di pianificazione quando DK’Tronics è fallita. Naturalmente, Kingsoft pubblicò il gioco in seguito nel 1992, ma si trattava di un gioco e di una licenza completamente diversi.

Hagar the Horrible - Commodore 64 Game - Download Disk/Tape, Music - Lemon64

 



Zak McKracken 2

-The Mindbenders Are Back-

Zak McKracken 2 è un titolo mai uscito ma per un motivo ben preciso !! Era un mega pesciolone di ZZAP ITALIA! A quei tempi senza internet, social ed altro le riviste eran l’unico punto di riferimento videoludico. Moltissime persone ci son cascate a piedi pari

L’idea del pesce d’aprile è stata del collaboratore occasionale della rivista Giovanni Papandrea, ed è stata realizzata da Fabio Rossi e dal team di Zzap Italia. È possibile che dietro gli schermi ci fosse Fabio, ma la cosa è tutta da confermare.

La cosa piuttosto carina è che il team si è impegnato a creare una “recensione” di 3 pagine, completa di 3 schermate simulate. È stato abbastanza convincente e alla fine ha ottenuto un ottimo punteggio del 98%. Ad un certo punto proveremo ad aggiungere una traduzione in inglese, ma per ora puoi trovare le scansioni originali qui sotto.

Sembra che tutto sia diventato un po’ troppo ovvio menzionando dozzine di dischi e sceneggiatori famosi elencati, ma ha funzionato ed è stato uno dei migliori pesci d’aprile che la rivista abbia mai pubblicato. Fabio rivela che ha funzionato piuttosto bene, e che addirittura Lucasfilm Games si è messo in contatto con loro con un tono molto arrabbiato per cercare di rintracciare chi aveva “trapelato” il materiale. Fabio ricorda che a diversi contributori è stato chiesto di proporre la propria interpretazione del gioco, con riquadri di recensione personali.

Eravamo curiosi di vedere se qualcosa delle schermate di simulazione fosse sopravvissuto, ma Fabio ha confermato che il materiale era negli archivi dell’editore e probabilmente è stato buttato via molti anni fa. Un peccato, ma un divertente pesce d’aprile d’altri tempi.


Daffy Duck

Conosciuto come  Daffy Duck: The Great Paint Caper

Credits

Released: 1992 
Publisher: (Not Published)
Copyright: PAL Developments
Developer: Digital Design
Coder: David Saunders
Graphics: Ashley Routledge
Musician: Gerard Gourley

Chi non conosce Duffy Duck? Ebbene il gioco dedicato al papero più antipatico dei cartoni e’ stato cancellato

Daffy Duck Starring in the Great Paint Caper è un gioco inedito pianificato per essere rilasciato da Hi-Tec per Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore Amiga, Atari ST e PC. Il gioco è stato programmato da David Saunders e Ashley Routledge.

Il gioco è stato presentato in anteprima sulla rivista Spectrum Crash . Una versione incompleta del gioco per Commodore 64 venne presentata in anteprima nel numero di agosto 1992 di Zzap 64 . Il team ha dato valutazioni molto positive, con un voto complessivo del 94%. Phil King gli ha dato una valutazione del 95%. Tuttavia, Hi-Tec in seguito si è ritirato e il gioco non è mai arrivato alla fase gold 

Il gioco è diventato rapidamente uno dei giochi inediti più ricercati per il Commodore 64 e nel 1997 è stata avviata una ricerca dal sito web Games That Weren. Nell’agosto 2015, si è scoperto che Ashley Routledge aveva il codice sorgente completo del gioco. Il gioco è stato infine riassemblato e condiviso online.

In questa avventura a scorrimento laterale Daffy Duck raccoglie oggetti e risolve enigmi insieme ad altri personaggi Looney Tunes.


Tyger Tyger

Credits

Released: 1989
Publisher: (Not Published)
Coder: Gary Liddon
Graphics: Paul Docherty
Musician: (none)

Questo clone graficamente superbo di Black Tiger di Capcom era in produzione da Gary Liddon di fama di Zzap, e anche da Paul (Dokk) Docherty di vari sforzi artistici. Il gioco sembrava fantastico nelle pubblicità e gli screenshot sembravano molto interessanti per gli altri giocatori.

Purtroppo il gioco era così simile a Black Tiger che gli editori Firebird sembravano spaventati, a causa dei problemi che Us-Gold aveva con Nintendo e Activision rispettivamente per Giana e Katakis. Si dice anche che Gary sia stato lento nello sviluppo del gioco, ed è per questo che non è stato fatto molto durante il periodo di sviluppo del gioco.

Da una discussione di molto tempo fa con Gary Liddon, David Simmons di GTW scoprì che il gioco non era mai stato finito e che da qualche parte c’era una demo. Gary sfortunatamente non ce l’aveva e nemmeno Dokk… Allora chi l’aveva?… Beh, qualcuno l’aveva… e anche una versione quasi completa…

TMR/Cosine ha gentilmente donato a un file dal sistema di sviluppo di Firebird (PDS), che conteneva tutto il codice sorgente rimanente per Tyger Tyger, allo stato di completamento di circa il 50%. 

Da quello che si vede, è praticamente giocabile, anche se il gioco era completo solo al 50%… contiene un bella  grafica e animazioni e nel complesso circa 4 livelli circa. Va applaudito per l’incredibile lavoro che Jani e Henrik hanno svolto qui… hanno sostanzialmente salvato un titolo tanto atteso per il nostro C64, e spero sinceramente che ottengano il riconoscimento e gli elogi per questo fantastico lavoro!

 È da notare che il gioco presenta molti bug risalenti ai giorni di produzione ed è possibile rimanere bloccati in background, ecc. Ma ci sono una serie di opzioni e tasti disponibili per permetterti di esplorare cos’era Tyger Tyger. Potrete vedere voi stessi che se questo gioco fosse stato finito, sarebbe stato un atto di classe. Basta guardare alcune grafiche e animazioni di Dokk per capire perché.

Recentemente nel 2013 è stato trovato una scansione di anteprima dalla rivista Commodore User, che mostra il primo livello con una luna dietro gli alberi. Questo non può essere trovato nelle anteprime, quindi potrebbe esserci altro da trovare sul gioco in futuro, o si tratta di qualcosa semplicemente non attivato nel gioco.

Noterai che non c’è alcun suono nel gioco. Nel 2012, è trapelata temporaneamente una nota di Charles Deenen che conteneva un elenco di versioni di Maniacs of Noise dal 1988. Nell’elenco c’era Tyger Tyger, suggerendo che Maniacs of Noise avrebbe dovuto realizzare gli effetti sonori e le melodie per il gioco se fosse stato completato. L’unica melodia che potrebbe essere stata pensata per il gioco è Disco China di Charles Deenen.

Si ritiene che Gary fosse molto distratto durante lo sviluppo del gioco: ha provato a completarlo venendo nell’ufficio di TelecomSoft per alcune settimane, ma questo non ha aiutato le cose e tutto è andato completamente fuori rotta.

Gary si è messo in contatto tramite i commenti (vedi sotto) nel 2017 e ha confermato che le cose erano andate lente durante lo sviluppo e sono arrivati ​​a una fase difficile quando Firebird è stata rilevata da Microprose. Affinché il gioco continuasse alla Microprose, il contratto avrebbe dovuto essere trasferito, cosa che spettava a Gary. Ha deciso di non farlo e di conseguenza la partita è stata annullata. Ritiene che sarebbe stato comunque difficile portare a termine il gioco correttamente.

È interessante notare che nella rivista svedese Datormagazin, numero 8 1989, pagina 4, c’è un’intervista con Gary Liddon. L’articolo dice quanto segue su Tyger Tyger:

“L’idea del gioco per Tyger Tyger è di Gary, ma non è l’unica persona che lavora al gioco. La grafica è realizzata da Paul Docherty, che normalmente lavora per System 3. Sfortunatamente, c’erano alcuni problemi tra System 3 e Paul, quindi Gary ha deciso che era meglio per Paul se lavorasse solo per System 3. Ciò ha lasciato Gary in piedi con solo grafica di sfondo. Gary ha chiamato il suo vecchio amico Robin Leavy per fare gli Sprite. Robin ha già lavorato in precedenza, ad esempio, su Armalyte.


Yogi’s Big Clean Up

Credits

Released: 1993
Publisher: (Not Published)
Developer: Citizen Software
Coder: David Saunders, Martin Pugh
Graphics: Ashley Routledge, Steven Day
Musician:

Ashley Routledge, Joachim Wijnhoven, Neo

 

Passiam  all’orso più fastidioso di cartoni

NOTA: questo gioco è (c) Hanna Barbera ed è distribuito gratuitamente senza alcun profitto come parte di un progetto di conservazione digitale. Si ringraziano le produzioni David A Palmer 

Ancora un altro gioco che purtroppo sarebbe stato coinvolto nella scomparsa di Hi-Tec Software nel 1992. Questo doveva essere il terzo gioco dell’Orso Yogi dell’azienda, ed era veramente conosciuto solo per il C64 quando era elencato come premio del concorso nella composizione di Daffy Duck in Zzap.

Il gioco è stato rilasciato interamente su Amiga ( http://hol.abime.net/1649 ) e ST. L’edizione C64 era una conversione eseguita da Ashley Routledge e Dave Saunders, iniziata all’incirca mentre Daffy Duck era prossimo al completamento.

Yogi è il tipico platformer che si sviluppa su 4 livelli in cui deve ripulire la spazzatura nel Jellystone Park, trovare parti di una bicicletta nella palude, trovare oggetti per diversi personaggi nello studio cinematografico e poi concludere cercando di trovare tutti i pezzi del il suo letto nelle caverne sotterranee.

Prendendo in prestito dalle librerie di codici precedenti, non ci è voluto molto prima che la conversione fosse quasi completa. La sezione subacquea era stata eliminata, ma per il resto era quasi tutta lì. Le cose avevano solo bisogno di essere ricucite insieme, la correzione dei bug, la produzione di una sequenza finale e la composizione dei brani da parte di qualcuno. Sfortunatamente, poco prima che tutto ciò potesse accadere, Hi-Tec finì in difficoltà finanziarie e il gioco finì nel caos.

David Palmer ha tentato brevemente di lanciare un nuovo ramo editoriale, lanciando un’etichetta Citizen Software all’inizio del 1993 che avrebbe supportato le piattaforme a 8 e 16 bit. Ash e Dave hanno ripreso il lavoro su Yogi 3 per provare a lavorare ancora un po’, e hanno cambiato un po’ i titoli in preparazione. Tuttavia, a quel punto si decise di abbandonare completamente le piattaforme a 8 bit e di concentrarsi esclusivamente sugli sviluppi per console. Dopotutto, Daffy e Yogi avrebbero potuto quasi scappare via!

Come nel caso di Daffy, Yogi 3 rimase sui suoi dischi di sviluppo per molti anni, finché nel 2015 il codice sorgente completo e le risorse furono recuperati in formato PDS dopo aver preso in prestito i dischi di lavoro di Ashley Routledge. Nel periodo in cui Daffy veniva messo insieme, anche Yogi 3 fu compilato per vedere cosa c’era, ma si scoprì che era molto rotto in alcuni punti e per nulla completo come Daffy Duck.

C’erano molti bug che impedivano di raccogliere e rilasciare oggetti che dovevano essere risolti, specialmente a livello Palude. Le stanze in cui Yogi poteva entrare al livello 3 non erano state adeguatamente sistemate, quindi è stato fatto così, in modo che il livello potesse effettivamente essere giocato e completato. Il livello 4 presentava alcuni problemi gravi, la maggior parte dei quali ora sono stati risolti. Anche se ci sono ancora alcuni piccoli problemi nello scorrimento dei colori, il gioco è finalmente completamente giocabile e tutti e 4 i livelli sono stati collegati. Anche il codice per il completamento del livello, la fine del gioco e il collegamento + caricamento del livello non era presente e doveva essere codificato.

La schermata del titolo e le parti dei punteggi migliori erano parzialmente presenti, ma dovevano essere collegate e sviluppare l’immissione del punteggio e il codice di salvataggio. La musica purtroppo non si vedeva da nessuna parte e probabilmente non era stata composta affatto. Senza dubbio sarebbe stato fatto da Gerard Gourley. Fortunatamente nel gioco sarebbero inclusi gli effetti sonori, creati da Ashley Routledge.

La cosa più importante è che, sebbene fosse presente una schermata di caricamento, non c’era alcuna schermata finale o alcun riferimento a un finale nel codice. 

 


PUTTY

Uno strano gioco che era popolare su Amiga, principalmente per le sue stravaganti animazioni.

Questo gioco presentava una massa blu di mastice che poteva modellarsi in numerose forme e assorbire strane creature per aiutare a sconfiggere un vecchio chiamato Dazzledaze. Animazioni decenti, strana grafica a fumetti, ecc., progettate per formare un superbo puzzle platform sul 64.

Apparentemente il gioco è diventato troppo complesso per il 64 ed è stato cestinato in modo che la concentrazione fosse concentrata su Fuzzball. Tutto ciò che restava era una demo tecnologica con il blob e la maggior parte delle sue animazioni.

È stato confermato che Robin Levy ha lavorato alla versione C64 del gioco, realizzando tutta la grafica. Per quanto riguarda il programmatore, dietro la programmazione c’era nientemeno che John Kemp.

L’animazione era molto sofisticata e divorava la memoria, consumando molti sprite semplicemente per allungarla. L’idea di avere degli overlay Sprite era praticamente impossibile e durante lo sviluppo si sono verificati vari problemi. Tutto ciò si aggiunse alla perdita di morale nel progetto e portò John Kemp a lasciare definitivamente l’industria dei giochi.

Jason Kelk ha confermato di aver visto l’anteprima mentre era al System 3, e apparentemente era nelle fasi iniziali, probabilmente quello che ha visto Commodore Format quando hanno scattato la foto di anteprima. Lo sprite si è animato molto bene nella demo.

Originariamente intorno al 2006, le cose sembravano molto cupe. Le probabilità che il gioco sopravvivessero erano molto scarse. John Kemp aveva controllato e non riusciva a trovare Putty su nessuno dei suoi dischi di lavoro. L’unico posto in cui potrebbe essere esistito era sul 286 PDS del Sistema 3. Era probabile che questo fosse ormai scomparso da tempo, e quindi Putty C64 voleva essere immortalato solo come un unico e solitario schermo scansionato dal formato Commodore.

Ma all’inizio del 2008 le cose hanno preso una piega piuttosto sorprendente! John Kemp è riuscito a trovare alcuni dischetti etichettati con “Putty” e ha confermato di aver trovato l’ultima versione del gioco. Tutti i dischi furono passati a Dan Phillips per preservarli, ma poi Dan trovò lavoro in Canada e poi passò i dischi a Robin Levy. Dato che tutti sono stati molto impegnati negli ultimi anni, è stato solo di recente, nel dicembre 2010, che Robin ha pubblicato su GTW un pacchetto di dischi che includeva i resti di Putty.

Ora non aspettarti qualcosa di completamente giocabile, perché non lo troverai. Ma quello che troverai è una promettente demo tecnologica con una grafica inedita realizzata dal grande Robin Levy in cui potrai controllare Putty e navigare su varie piccole piattaforme. I controlli sono un po’ complicati, soprattutto i salti, che si ottengono tenendo premuto per un lungo periodo di tempo e poi rilasciando in una direzione per far saltare Putty lontano. Le animazioni stretch sono superbe e sembrava che le cose stessero davvero andando per il verso giusto!

 


BATMAN RETURNS

Un sequel cinematografico di successo e un gioco ampiamente promosso nelle riviste Commodore Format e Commodore Force qui nel Regno Unito dal 1992 al 1993. Konami, che all’epoca non era spesso conosciuta per aver rilasciato i propri giochi per C64, decise che la licenza per computer di Batman Returns avrebbe dovuto essere estesa al C64 così come agli altri.

Chi meglio reclutare per il lavoro, se non un membro di Denton Designs, Roy Bannon. Già producendo il grande World Class Rugby per Audiogenic l’anno prima, a Roy è stato affidato il lavoro della conversione del C64, insieme ad Ally Noble, Dawn Jones e Paul Salmon che lo hanno aiutato con la grafica.

Per seguire i progressi di Roy nel gioco, sono state mostrate numerose anteprime sia in Commodore Format che in Commodore Force, con quest’ultimo in particolare che è andato oltre creando un “Diario di un gioco” di breve durata. Ciò ha mostrato un processo graduale del gioco, mostrando molte promesse e splendide animazioni dei personaggi principali trasferite dalla versione Amiga. Il gioco seguiva esattamente lo stesso design della conversione per Amiga e seguiva da vicino il film.

Tuttavia, sembrava che non tutto andasse bene quando l’ultima annotazione del diario di Commodore Force non si concentrava affatto sull’avanzamento del gioco. Stranamente raffigurava Roy che andava in vacanza e decideva che il gioco avrebbe dovuto fare una passeggiata. Non sono state mostrate altre voci del diario del gioco. A proposito, puoi vedere le voci del diario nei download qui sotto.

A questo punto, era la fine del 1993 e il mercato del Commodore 64 era in rapido declino. Lo stesso Roy ha confermato a GTW che il gioco è stato archiviato da Konami, perché ritenevano che non fosse un progetto fattibile con cui continuare e non si poteva farci soldi.

Secondo Roy, solo due livelli sono stati effettivamente completati completamente. Il primo livello è completamente completo e giocabile, mentre il secondo è completato a metà. Probabilmente c’erano parti degli altri livelli in esecuzione, ma senza alcuna modalità di gioco implementata. La nostra ipotesi è che le mappe dei livelli e la grafica fossero tutte completate, quindi in realtà c’erano solo la musica e gli altri livelli da completare. Paul Salmon ha suggerito che la conversione stava avvenendo molto bene e funzionava anche molto bene, con tutte le complicate sequenze di combattimento presenti nei due livelli che si svolgevano.

Una volta che la versione Amiga finalmente emerse, fu completamente stroncata dalla stampa e nel complesso fu un titolo disastroso. Era visto come privo di entusiasmo ed era solo un semplice titolo di piattaforma con il nome Batman applicato. Forse però le cose sarebbero potute andare diversamente con la versione C64? Sapremo mai?

È incerto se sopravviva ancora qualcosa del gioco C64, e dopo molti anni le cose non sono arrivate. Sono state create una serie di demo per Konami, ma Roy non è riuscito a trovare nulla. È probabile che le copie demo inviate alle riviste siano state scartate da tempo, anche se abbiamo tentato queste strade.

John Heap, Paul Salmon e Ally Noble hanno tutti confermato di non avere più nulla del gioco. Anche se Ally ha suggerito che potrebbero esserci dei vecchi dischi nella sua soffitta, che si spera un giorno possano essere esaminati


PETER PAN

 

Secondo Commodore Computing International nel dicembre 1988, Active Distribution LTD aveva stretto un accordo di marketing con la società francese Coktel Vision. Il primo gioco ad essere rilasciato è stato Jungle Book.

Peter Pan doveva essere una versione futura e doveva essere un gioco d’avventura punta e clicca. Purtroppo non è mai stato così, anche se il gioco è stato rilasciato su Amiga, ST e Amstrad. Ecco la versione Amiga: http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=2661

Siamo ancora agli inizi, ma Coktel Vision era prevalentemente un’azienda basata su Amstrad CPC e Amiga e apparentemente ha rilasciato solo un gioco per C64 in totale. Il citato “Emanuelle” è stato in realtà pubblicato sul C64 sotto un’altra etichetta editoriale.


A-Team

Una licenza forse tardiva da prendere in considerazione per The Edge, ma The A-Team era un gioco particolare che avevano in cantiere.
C’erano stati tentativi precedenti, come una versione scadente del VCS 2600, quindi forse c’era speranza in Edge di fornire i frutti di questa classica avventura comica d’azione.

Nessuna fortuna, a parte una o due menzioni nelle riviste, non è mai emerso nulla del gioco e alla fine The Edge è andato in fumo. Non sembra che sia stato menzionato alcuno screenshot, anteprima o altro, ma se noti qualcosa, faccelo sapere!

Non si sa come fosse il gioco o come si stesse formando. Speriamo che qualcuno di The Edge confermerà alcuni dettagli un giorno. È possibile che Softek abbia avuto un ruolo da svolgere nel gioco in produzione, ma ancora una volta, come con Snoopy & Peanuts, bisognerà indagare su questo.

Purtroppo manca dai nostri schermi, sia TV che C64…


California Games 2

California Games 2 era il tanto atteso sequel che presumibilmente era disponibile per corrispondenza nel 1991 o 1992 da Tenex Computer Express. Non è certo se qualche copia sia trapelata o meno a qualcuno del pubblico. Alla fine il gioco non venne mai commercializzato.

Questo sequel ha offerto cinque nuovi eventi. Potresti massimizzare il tuo tempo di navigazione sulla campagna californiana con il deltaplano, scegliere la tua corsa e il tuo percorso con il jet ski, padroneggiare un rollio a botte dal bordo di un’onda con il bodyboard, quindi congelare le dita dei piedi con lo snowboard. Una volta che avrai imparato gli altri, sarai pronto per lo skateboard. Entra nella Hall of Fame o nella Vergogna.

Un elenco di programmatori e persone che hanno lavorato al gioco, anche se non sono sicuro che siano legati a C64, è il seguente:

Programmatori: Gil Colgate, Darrel Fetzer, Kevin Furry,Jesse Taylor
Grafica: Art Koch, Matt Crysdale, Paul Vernon, Collette Michaud, Joel Mariano
Musicisti: Chris Ebert, Bob Aron, Chris Griegg
Produttore: Matt Householder
Design aggiuntivo: Tom Schumacher

Purtroppo Matt Householder ha confermato le nostre peggiori paure…

“Mi dispiace riferire che California Games II non è mai stato completato sul C64. Sono stato direttamente coinvolto in ogni versione finale di CGII, ad eccezione di Amiga. Tuttavia, la versione C64 fu avviata prima del fallimento del 1989 e del massiccio licenziamento. Quindi, ad un certo punto potrebbero essere esistiti alcuni codici artistici C64. Ma se è così, sono sicuro che sia andato perduto. Avresti dovuto vedere i cassonetti pieni di spazzatura: pile di floppy disk, cartucce, nastri…

In ogni caso, gli eventi di snowboard e deltaplano sono stati ideati e progettati dopo il fallimento. Quindi, qualsiasi versione C64 non li avrebbe inclusi. Abbiamo progettato e codificato da zero il gameplay di tutti gli eventi dopo il fallimento. “

Tiertex stava ANCHE facendo una conversione di California Games 2… molto probabilmente dopo il crollo di Epyx e la loro conversione.

Purtroppo anche questo non è mai stato completato, ma circa 2/3 eventi sono stati completati e giocabili. Il codice è stato realizzato da Paul Cole, che ha codificato Strider 2 per Tiertex. Apparentemente non aveva un bell’aspetto e non funzionava molto bene, quindi è stato scartato.

Recentemente abbiamo contattato Paul che ha detto quanto segue:

“Purtroppo non ho il codice per la versione C64 di Cal Games II.

Abbiamo iniziato lo sviluppo nell’89 o nel 90. Alla Tiertex stavano lavorando sulle versioni Amiga e C64 del gioco. Sulla maggior parte degli eventi è stato effettuato del lavoro, ma il gioco è stato ritirato da potenze superiori (US Gold)

Non ricordo alcun motivo per cui Cal Games 2 sia stato ritirato, solo che tutte le versioni sono state interrotte.

Abbiamo iniziato il progetto da zero, avevamo una copia della grafica fornita da utilizzare (credo Amgia), che abbiamo eseguito attraverso un convertitore per produrre una grafica approssimativa con cui iniziare, ma non è stato utilizzato alcun codice precedente. “

 


Captain America

Menzionato brevemente nell’intervista di EBES in Commodore Format, Captain America era uno dei grandi titoli pianificati per il rilascio per salvare la scena del software C64.

Non si è mai saputo più nulla del gioco o dei suoi piani, tranne che avrebbe compensato la patetica uscita di ‘Go!’ Software.

Purtroppo, come con la maggior parte dei titoli EBES pianificati, il gioco cadde nel dimenticatoio poiché il supporto per il software britannico si era praticamente esaurito e le persone si spostarono definitivamente sulle macchine a 16 bit.

Tutte le animazioni degli sprite sono state completate per il gioco, comprese le animazioni “Lancio dello scudo” e “Cattivo ragazzo” descritte da Russ. Sono stati completati anche alcuni livelli di progettazione, ma il gioco non è mai stato realmente giocabile, a parte forse alcune demo di test degli sprite.

Il gioco prometteva nel complesso di dare agli utenti C64 del Regno Unito qualcosa di cui gridare dopo Mayhem, e se EBES avesse ricevuto il supporto e i suoi membri non si fossero mossi così velocemente, allora avrebbe potuto esserci qualcosa di cui gridare.

Tutto ciò che sembrava rimanere era uno scorcio stampato in formato Commodore e non parte del  gioco 

Tuttavia, come menzionato in questa recensione, gli sprite e la progettazione dei livelli sono stati realizzati. E così inizia una ricerca per portare a casa i resti di questo titolo EBES. Sembra che questo potrebbe essere stato un titolo sviluppato in Germania/Svezia poiché l’EBES si è diffuso inizialmente anche in questi due paesi. Dobbiamo rintracciare gli altri membri dell’EBES per saperne di più.

Recentemente però è stata recuperata una presentazione grazie a Kevin Tilley, che include l’immagine di caricamento completa come mostrata in formato Commodore!!

Un’altra tragedia EBES, a causa della sfortunata morte nella scena del Regno Unito…

 


Captain Future

Captain Future doveva essere un gioco basato su un personaggio di fantascienza, uno scienziato che viaggia nello spazio, basato su una pubblicazione degli anni ’40, con una serie di animazione televisiva pubblicata nel 1978. Uno strano titolo da scegliere per avere una sorta di conversione potresti chiedere, ma questo era un progetto universitario per produrre un gioco completo per C64 da parte di un piccolo team di sviluppatori.

Sembra che la maggior parte del gioco sia stata effettivamente prodotta, con tutta una serie di scene tagliate complete, sequenze finali e piccole parti di gioco.

In questa fase, il gioco non è molto giocabile, ma è stato un inizio promettente. Sarebbe stato interessante vedere come sarebbe andato il gioco se fosse stato completato correttamente. Questo tuttavia potrebbe essere stato il suo stato completato una volta terminato il progetto universitario – anche se sembra che manchi un 4° livello, potrebbe essere stato perché il tempo a disposizione era scaduto.

Gli elementi del gioco sono solo un semplice affare a scorrimento laterale con una grande nave e non una grande quantità di cose da fare, ma sembra che sia stato un progetto divertente su cui lavorare, e sarebbe interessante sentire di più dagli sviluppatori un po’ di tempo sui loro progetti. lavoro.

Qui puoi scaricare la recente versione Laxity del gioco, insieme ai sorgenti dalla pagina del progetto (che puoi visitare anche qui: http://trac.assembla.com/c64 (in tedesco))

Speriamo di saperne presto di più sulla produzione stessa e di scoprire perché si è deciso di abbandonare il gioco. Guarda questo spazio!

 


Charlie Chaplin

Un gioco basato sull’attore di fama mondiale… furono pubblicati annunci sulle riviste e venne menzionato in molte occasioni sulla scena dei giochi alla fine degli anni ’80.

Martin Holland stava lavorando alla grafica per la versione Amstrad CPC per Canvas Software, quando apparentemente US Gold ha staccato la spina al coinvolgimento di Canvas. Tutti i dati sono stati spediti a Tiertex, che secondo Martin ha rilevato il progetto multipiattaforma, anche se non ci sono prove che suggeriscano che ciò sia accaduto.

All’epoca non si sapeva se la versione C64 fosse stata completata, ma le versioni Spectrum e Amstrad lo furono e ricevettero recensioni negative. Dawn Hollywood (allora Drake), lavorò sulla versione ZX Spectrum e sfortunatamente non sapeva nulla della conversione del C64.

Inizialmente si vociferava che Martin Calvert si occupasse della grafica e che suo fratello maggiore Steve la codificasse. Martin Calvert inizialmente confermò che la versione C64 non aveva nulla a che fare con lui o suo fratello e che forse era stata effettivamente affidata a un altro individuo.

Una volta venne fornito quello che si credeva fosse uno screenshot del C64, pubblicato su una rivista svedese chiamata Soft, che si occupava sia dell’Amiga che del C64. Non c’era una vera scena dell’Amstrad laggiù, e lo Spectrum era praticamente non coperto… quindi era VERAMENTE una versione c64?…. Ebbene no, alla fine era la versione Spectrum!

Finalmente una svolta nel 2015, quando Sean Townsend confermò di essere l’unico sviluppatore di Charlie Chaplin sul C64. L’artista grafico alla fine sarebbe stato confermato come Martin Calvert, che alla fine ritirò il progetto dopo un’ultima sollecitazione. Il gioco è stato progettato da Gary Bolton. La musica è stata composta da Mark Cooksey durante un periodo di lavoro freelance lontano dagli Elite.

È stato confermato che il gioco era incompleto, ma era funzionale per quanto riguardava la capacità di Chaplin di camminare per le scene e interagire con altri personaggi. La funzionalità di registrazione e riproduzione, tuttavia, era estremamente difettosa e richiedeva molto più lavoro per andare avanti correttamente e completare il progetto.

I progressi si sono interrotti quando Sean non è stato pagato adeguatamente da Canvas, quindi se ne è andato e si è trasferito a Barcrest. Nessuno ha ripreso il progetto in seguito e Sean non era sicuro del motivo per cui il gioco non fosse stato completato. Forse non è stato possibile trovare uno sviluppatore C64 per sistemare le cose?

Sean ha confermato che il gioco è stato creato da zero e non era un port, utilizzando la modalità bitmap del C64 e gli sprite del software. 

La maggior parte del gioco è effettivamente lì e si ritiene che sia completo all’80-90% circa. C’è una grave corruzione in alcuni punti in cui alcuni fotogrammi dell’animazione non funzionano (in particolare il collasso dei personaggi) e la funzione di riproduzione non è completamente funzionante o non funziona correttamente. Nella riproduzione di ciascuna 3 scene nel cinema manca il testo della scena tagliata e non sembra funzionare. Puoi comunque giocare e vedere la maggior parte delle scene del gioco completo.

Tuttavia, il caricamento è terribile, come suggerisce Sean, ed è difficile immaginare come il gioco avrebbe funzionato bene su nastro. In combinazione con l’idea superficiale del gioco, senza dubbio anche questo avrebbe avuto un successo sulla stampa come le altre versioni. Sean ha fatto del suo meglio, date le circostanze e il progetto con cui gli è stato dato di lavorare.

La musica di Mark Cooksey è stata integrata, anche se non sembra tutta. C’è una demo musicale separata che contiene una melodia “triste” non apparentemente utilizzata. È stata aggiunta solo la melodia del titolo e mancano le melodie del menu presenti nella versione CPC. C’è anche una netta mancanza di effetti sonori rispetto alle altre versioni, il che suggerisce che Sean potrebbe aver adottato un approccio da “film muto”, o che siano ancora da scoprire (forse nascosti nei file musicali di Mark?)

 


Playboy : The Game

Un gioco interessante basato sulla rivista Playboy, sviluppato da Wijo Koek e John Vanderaart per Radarsoft nel 1987.

Si credeva che il gioco fosse una sorta di simulatore di business, in cui devi cercare di portare una coniglietta molto bella e ambiziosa sul paginone centrale di Playboy. Un gioco descritto come quello che unisce abilità e stile.

Purtroppo il gioco non è mai stato completato, anche se è stata rilasciata una demo con la musica di Jeroen Kimmel che circolava da un po’ di tempo. Sembra abbastanza buono nel complesso.

Questo è tutto ciò che sappiamo attualmente del gioco, anche se purtroppo si ritiene che John non abbia conservato nulla del suo lavoro. 


 

Race Drivin’

Questa rocambolesca conversione coin-op, il seguito del classico Hard Drivin’ di Atari, era prevista per il Natale del 1991.

Dopo il miserabile tentativo di portare il suo predecessore sul Commodore 64 (i poligoni pieni si muovevano più lentamente del traffico londinese), i programmatori hanno rinunciato alla prospettiva 3D vista a occhio nudo, favorita dal coin-op, e hanno dato al gioco la stessa prospettiva dell’incidente. replay in Hard Drivin’.

Non ha funzionato davvero. L’immediatezza pungente è andata perduta e l’animazione dello sprite principale ha sfidato le leggi della fisica. Domark ha saggiamente deciso di non rilasciarlo.

Il programmatore di questo gioco era in realtà Zach Townsend di Ocean / Batman The Movie e da un’intervista con lui, ha informato che Race Drivin’ era quasi in una fase completata. Lo sviluppo è stato effettuato come parte del suo nuovo team di sviluppo Technodream, con la grafica di Joe Brown, crediamo.

Zach ha recentemente rivelatoche il gioco è stato soggetto a problemi da parte di Domark e ha preso in giro Zach e il suo team. Poiché ci sono stati così tanti ritardi nella firma del contratto, molti membri del suo team sono stati costretti a dedicarsi ad altri progetti perché i soldi stavano finendo.

Zach ha iniziato il progetto da solo e lo ha continuato per diversi mesi prima che il gioco venisse cancellato da Zach. Il pagamento non arrivava e Zach stava perdendo la fiducia in Domark.

È noto che è stata effettivamente creata una demo funzionante

 Il numero 75 di Zzap ha fornito un piccolo articolo sul gioco in arrivo, che fornisce molti dettagli su come sarebbe stato il gioco e un quadro molto più chiaro per noi…

“RACE DRIVIN’ “Domark ha sensibilmente abbandonato il solido 3-D che ha condannato Hard Drivin. Domark e Zach hanno invece ideato una prospettiva in stile Paperboy, con l’azione mostrata dall’alto, con la strada che scorre a 45 gradi. Ci saranno tutte le piste del coin-op inclusa quella standard Hard Drivin’, Speed ​​Circuit e la pista Stunt, completa di un giro a cavatappi! Puoi anche scegliere tra quattro auto da guidare e la Phantom Photon, un’auto concorrente che duplica la tua ultima migliore prestazione in modo da poter gareggiare contro te stesso!”

Zach è stato molto onesto nel dire che la partita era destinata a fallire fin dall’inizio. Hard Drivin’ era più Grannies Racing che altro, e Race Drivin’ non avrebbe mai dovuto essere avviato. Zach ha preso quello che era un gioco destinato a fallire e gli ha dato una nuova prospettiva per salvare le cose, ma non sarebbe mai stato come era stato originariamente previsto. Ma non si sa mai, la nuova versione potrebbe essere buona?

Richard Browne all’epoca gestiva lo sviluppo esterno per Domark e si mise in contatto tramite i commenti per confermare che era una sua idea abbandonare la prospettiva in prima persona. L’idea originale era quella di trarre ispirazione da Racing Destruction Set e seguire quella strada per le edizioni a 8 bit. Quando si lascia Domark per unirsi a Psygnosis, ciò potrebbe aver rallentato le comunicazioni e ciò ha causato l’abbandono di Zach dal progetto.

Nel numero 22 di Commodore Format, nella recensione di DJ Puff, Gerard Gourley menziona di aver lavorato sui brani per Race Drivin’ (elencato nel pezzo come Hard Drivin’ 2), quindi era vero? Si sostiene che Gerard abbia realizzato la musica per Pitfighter (che è stata eseguita da JCH) e Shadow of the Beast (che è stata eseguita da Fredrik Segerfalk).


Flashback

All’inizio degli anni ’90, i 16 bit furono accolti da un nuovo stile di gioco d’avventura con un personaggio non lontano da quello di Impossible Mission. Another World e Flashback di Delphine furono due delle più grandi scoperte del loro tempo, con animazioni sorprendenti e sequenze intervallate. Era la forma del futuro.

Mai nemmeno tra un milione di anni penseresti che sarebbe stato convertito su C64, ma Russ Michaels la pensava diversamente. Con la quantità di aggiornamenti C64 disponibili da CMD in America, e con la speranza che le persone nel Regno Unito acquistassero questo hardware, un gioco come Flashback era ritenuto molto più possibile, anche le sue sequenze animate. Ma anche il gioco era stato progettato per i C64 standard, senza le riprese video.

Questo ambizioso progetto richiederebbe la riproduzione di una Ramcard/Ramlink, a causa delle riprese video presenti nel gioco. Il gioco rimarrebbe quindi fedele alle altre incarnazioni a 16 bit, presentando tutti i livelli, le animazioni, le colonne sonore e gli intermezzi. Dopo aver visto l’introduzione in stile Another World di Vermes in un C64 standard, non è stato difficile vedere le possibilità che diventasse realtà.

Russ Michaels ha diffuso la sua idea al pubblico britannico del C64, rilasciando una piccola presentazione a due schermi per gli abbonati della rivista Commodore World che hanno ricevuto il disco gratuito con ogni numero. Russ ha dato la possibilità alle persone di preordinare il gioco per circa £ 12,99. Se un numero sufficiente di persone mostrasse interesse, il progetto andrebbe avanti.

Sfortunatamente, senza preordini ricevuti, il piano di gioco è stato scartato. Rimangono i resti di uno slideshow per far sognare. Gran parte del primo livello è stato convertito e la maggior parte delle animazioni dei personaggi e dei rilevamenti delle collisioni erano completi. Tutta la grafica è stata trasferita dall’Amiga e ha richiesto un grosso lavoro di riordino, cosa che Russ ha fatto per la maggior parte delle immagini (comprese quelle nella presentazione).

 Recentemente però è stata recuperata una presentazione grazie a Kevin Tilley, che include un’altra schermata di conversione Flashback.


Lord Of The Rings

Anche se questo gioco è nato come un’avventura testuale grafica, Lord of the Rings doveva essere anche una versione RPG del gioco che doveva essere realizzata come ultima fase delle versioni di C-64 da Interplay. Il gioco era originariamente iniziato come un titolo originale chiamato Secrets of the Magi .

Il team americano ha terminato il gioco e ha basato la versione SNES sul gioco C-64 finito. Charles Deenen/MON ha realizzato la musica, un paio di brani fantastici che sono usciti di nascosto e sono disponibili su HVSC.

Ulteriori informazioni sul gioco sono disponibili su: http://www.lysator.liu.se/tolkien-games/entry/lotr1.html

Il gioco venne infine rilasciato solo su Amiga nel 1991, ma la versione C64 non fu trovata da nessuna parte.

Nel 2013, una ricerca nell’edizione di maggio 1990 di The Games Machine ha mostrato un articolo speciale sulla produzione del gioco, in cui finalmente apprendiamo il nome dello sviluppatore: Troy Miles. Poco dopo apprendiamo che Dan Burke era l’artista grafico del gioco. 


Questo e’ tutto!

 

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