– Non confondiamolo con Super Hang On, e’ solo HANG ON ! –
HANG-ON
SCHEDA TECNICA
Hang-On
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Piattaforma | Arcade, Sega Master System, Sega Saturn, MSX, Game Boy Advance |
Data di pubblicazione | 1985 |
Genere | Motociclismo |
Origine | Giappone |
Sviluppo | SEGA |
Pubblicazione | SEGA |
Design | Yu Suzuki |
Modalità di gioco | Giocatore singolo |
Seguito da | Super Hang-On |
Specifiche arcade | |
CPU | 2 68000 a 6 MHz Zilog Z80 a 4 MHz (per la gestione del suono) |
Processore audio | Yamaha YM2203 a 4 MHzSega PCM a 31,25 kHz |
Schermo | Raster |
Risoluzione | 320×224 pixel, 6144 colori |
STAFF
STAFFPlanner:Yu Suzuki
Sound: Hiroshi Kawaguchi
Hardware: Sega AM2
LA SCHEDA PCB
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COIN OP
Hang-On è un videogioco arcade pubblicato da SEGA nel 1985.
Il gioco è stato anche convertito per Sega Master System, incluso nella memoria del medesimo, e pubblicato anche su cartuccia per il Master System II. Inoltre è uscito in seguito per , MSX, NEC PC-88 ,SEGA SG-1000 ed emulato su DREAMCAST .Nel 1998 è una uscita una versione per “TIGER LCD “La versione arcade oltre che nel cabinato base e deluxe con moto è uscita in versione “LIMITED” e “JUNIOR”
Ne è stato prodotto un seguito, Super Hang-On ( che tutti ricordano) , pubblicato nel 1987 per arcade e Sega Mega Drive. Hang-On è presente come minigioco sia in Shenmue che in Shenmue II
STORICO SERIE HANG ON
Hang-On [Sit-Down model] (1985)
Hang-On [Ride-On model] (1985)
Hang-On II (1985, Sega SG-1000)
Hang-On Jr. (1985)
Super Hang-On [Mini Ride-On Model] (1987)
Super Hang-On [Sit-Down model] (1987)
Super Hang-On [Upright model] (1987)
Limited Edition Hang-On (1991)
Hang-On è stato il primo gioco a utilizzare la tecnologia Super Scaler che consente un effetto pseudo-3D, consentendo a vari oggetti di sembrare vicini o più lontani dal giocatore pur mantenendo un frame rate elevato. Il giocatore deve seguire il percorso in modo efficace senza schiantarsi contro oggetti sul ciglio della strada ed evitare altri piloti sul percorso. C’è un limite di tempo dato per raggiungere il checkpoint e entrare in una nuova fase, se viene perso il gioco finirà, più a lungo un giocatore rimane sul percorso più il suo punteggio aumenterà.
GAMEPLAY
Il giocatore controlla una moto da corsa e la guida in una gara contro il tempo e contro altri motociclisti controllati dalla CPU. Usando una telecamera in terza persona il giocatore gareggia lungo un percorso lineare attraverso 5 livelli. Raggiungendo un checkpoint alla fine di ognuno dei primi 4 livelli si otterrà un bonus tempo per poter proseguire. Lo sfondo varia a seconda dei livelli: il quarto presenta un’ambientazione notturna e richiede pertanto maggiore impegno. Il giocatore deve seguire il percorso in modo efficace senza schiantarsi contro oggetti sul ciglio della strada ed evitare altri piloti sul percorso. I giocatori devono inclinare la moto per girare, con le curve più strette che richiedono un’ulteriore inclinazione. Un acceleratore simile a una motocicletta deve essere ruotato per accelerare la moto. Il gioco ha una traccia, assemblata in segmenti. Raggiungere un checkpoint alla fine di ogni segmento estende il limite di tempo e il tempo rimanente viene riportato nella fase successiva. corsa fuori pista provoca l’incidente della moto e il pilota viene lanciato in aria. Il gioco termina se il tempo scade o se vengono completate tutte e cinque le fasi.
LIVELLI GIOCO
I 5 livelli di ”Hang-On” sono :
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Alps (Alpi)
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Grand Canyon
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City Night (Cittá in notturna)
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Seaside (Lungomare)
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Circuit (Circuito)
SVILUPPO
Dopo il suo ruolo in Champion Boxing, Yu Suzuki è stato promosso nella divisione AM2 di Sega. Gli è stato presentato un prototipo di paio di manubri chiamato “barra di torsione” ed è stato incaricato di trovare un modo per utilizzare l’hardware in un gioco. Yu Suzuki ha iniziato lo sviluppo di Hang-On dopo aver deciso di progettare un gioco di corse motociclistiche come un modo per utilizzare una barra di torsione in un gioco arcade. Alla fine la barra si è rivelata troppo difficile da implementare nel design del gioco finale e sono state invece utilizzate delle molle. Con ricerche di mercato che suggeriscono che le corse GP 500 erano popolari, Suzuki si è ispirata al campione del mondo Freddie Spencer e al suo stile di corsa. La colonna sonora del gioco è stata scritta da Hiroshi Kawaguchi , che utilizzava musica rock non comune nei giochi arcade dell’epoca.
A Suzuki è stata data la libertà di decidere che tipo di gioco progettare e, da appassionato di auto e moto, ha scelto di progettare un gioco in cui il cabinato arcade simulava una moto reale e i giocatori dovevano spostarsi da un lato all’altro della motocicletta in ordine di svoltare. Aveva anche il desiderio di rendere il suo gioco migliore di Pole Position , un gioco Namco che aveva battuto in popolarità il Turbo di Sega . Nello sviluppo del gioco, Suzuki voleva rendere il suo nuovo gioco di corse motociclistiche un’esperienza realistica. Il suo desiderio iniziale era quello di creare un gioco 3D , sebbene la tecnologia dell’epoca rendesse impossibili gli ambienti 3D completi. Invece, ha specificato il design della nuova scheda di sistema arcade Super Scaler di Sega, inizialmente nota come hardware Sega Hang-On migliorata dalla scheda di sistema VCO Object esistente che utilizzerebbe più CPU e DSP back-end compatibilità per creare effetti 3D , utilizzando grafica a 16 bit . Il gioco ottiene i suoi effetti 3D utilizzando una tecnica di ridimensionamento degli sprite .
Nel progettare il gioco, Suzuki ha dovuto decidere uno stile di moto da corsa per il gioco. Lo stesso Suzuki era un fan delle moto da cross, insieme al motocross e all’enduro , e le moto da cross sarebbero state successivamente utilizzate nell’Enduro Racer di Suzuki . Tuttavia, la ricerca di mercato di Sega ha concluso che le corse GP 500 su strada erano più popolari in tutto il mondo. Mentre Suzuki faceva ricerche per il gioco, ammirava lo stile di guida di Freddie Spencer , che era appena diventato il più giovane a vincere un campionato del mondo di motociclismo a 21 anni.
Lo stile di guida di Freddie Spencer era così simpatico. E il mio gioco era come un omaggio. Questo è il motivo per cui ho voluto realizzarlo: Freddie Spencer, guidava una moto Honda , e mi piaceva il modo in cui si aggrappava! SUZUKI
Sono stati realizzati due modelli di cabinet : una versione base con manubrio e leve, e il cabinet deluxe che presentava l’intera motocicletta da inclinare. Suzuki aveva in mente caratteristiche aggiuntive che voleva implementare che non potevano essere fatte a causa dei costi, incluso un giroscopio per simulare l’accelerazione e la decelerazione della motocicletta. Il titolo deriva da quando il motociclista sta girando e deve “aggrapparsi” alla moto mentre la moto è inclinata, cosa che Suzuki aveva letto su una rivista di moto giapponese. Suzuki in seguito apprese che la tecnica era chiamata “hang off” in Nord America, ma scelse di mantenere il nome precedente.
COLONNA SONORA
Hang-On è considerato molto apprezzato per la sua musica, composta da Hiroshi Kawaguchi . È venuto all’attenzione di Suzuki dopo che Suzuki ha sentito che suonava in una band. Suzuki voleva che le canzoni per la colonna sonora di Hang-On fossero come quelle che avrebbe suonato una band. Ciò ha portato Kawaguchi a scrivere quattro canzoni per il gioco, tra cui “Theme of Love”, la sigla del gioco. Kawaguchi ha utilizzato dell’hardware PCM campionamento e campioni di batteria aggiunti da usare Hang-On ‘s Yamaha Ym2203 chip audio al suo massimo potenziale e creare una colonna sonora più realistica che caratterizza la musica rock, cosa rara nei giochi arcade dell’epoca. Ha anche creato gli effetti sonori del gioco. Kawaguchi non ha programmato la propria musica nel gioco; ha invece scritto la sua colonna sonora a mano, ha fatto una demo e l’ha data al programmatore del suono. Ha detto che questo era dovuto al fatto che non possedeva un sequencer e che questo metodo era più veloce per lui.
ACCOGLIENZA
Hang-On è stato molto popolare al momento del lancio e ha venduto bene per Sega, diventando il videogioco arcade con il maggior incasso del 1985 negli Stati Uniti e poi il gioco arcade con il maggior incasso del 1986 sia in Giappone che negli Stati Uniti. Ha ricevuto un’accoglienza positiva dalla critica per il suo realismo, la grafica, il coin op con moto e i controlli fisici, anche se ci sono state alcune controversie iniziali in Giappone riguardanti le videogiocatrici donne. Il gioco ha dato il via alla tendenza dei giochi di simulazione di movimento “taiken” alla fine degli anni ’80, che Sega ha seguito con successi come Space Harrier (1985), Out Run (1986) e After Burner (1987); questo ha aiutato il videogioco arcade alla ripresa del mercato alla fine degli anni ’80. Hang-On è stato riconosciuto come un gioco arcade ben ricordato e influente. Successivamente sono stati realizzati diversi sequel per sale giochi e console per videogiochi.
Sega ha debuttato Hang-On al Hotel New Otani Tokyo il 2 luglio, 1985. ha attirato l’attenzione per il suo innovativo coin op che simula realisticamente una moto e richiede al giocatore di usare il corpo, che è stata una novità dai controlli tradizionali che solo richiesto usando le dita, così come la sua grafica in tempo reale che mostrava maggiore velocità e dettaglio rispetto ad altri videogiochi. Hang-On ha avuto un’uscita sul mercato di massa in Giappone diversi giorni dopo, il 5 luglio 1985. Al suo debutto in Giappone, il cabinet deluxe di Hang-On è stato criticato come inappropriato per la cultura giapponese. Suzuki ha ricordato in un’intervista le critiche su come la timidezza del popolo giapponese significherebbe che nessuno vorrebbe cavalcare una moto di fronte agli altri, o come la moto sarebbe particolarmente inadatta per le giocatrici che indossano minigonne . Queste critiche alla fine si sarebbero placate quando i giocatori si sarebbero messi in fila per giocare.
In Nord America, il gioco ha debuttato il 22 luglio 1985, seguito da un rilascio sul mercato di massa nell’agosto 1985. È stato presentato al pubblico dalla filiale americana della società arcade, Sega Enterprises USA, guidata da Tom piccolo. In precedenza, Sega Enterprises USA si era concentrata sulla vendita di cabinati arcade rinnovati e, prima dell’uscita di Hang-On , Petit era preoccupato che la sua divisione sarebbe stata chiusa a causa della concorrenza quando fu convocato in Giappone per incontrare il presidente di Sega Hayao Nakayama nel 1985 Invece, è stato portato per mostrargli il coin op deluxe di Hang-On . Sega Enterprises USA ha presentato Hang-On ai distributori americani e canadesi di Sega al Red Lion Inn in San Jose, California nell’ottobre 1985. Gli ordini sono stati immediatamente effettuati per diverse centinaia di unità. Il successo dei cabinati arcade di Hang-On , sia verticali che deluxe, è stato così grande che l’azienda ha faticato a tenere il passo con la domanda. In Europa, il gioco è stato rilasciato nel settembre 1985, ed è stato prodotto da Atari Ireland,una sussidiaria di Atari Games (che a sua volta era una sussidiaria di Namco all’epoca), mentre Sega Europe di Londra ha gestito la distribuzione nella regione.
UN SUCCESSO!
Sega aveva spedito circa 7.000 unità arcade in tutto il mondo entro ottobre 1985, per un costo di circa £ 5.200 o $ 6.700 (equivalenti a $ 16.000 nel 2020) ciascuna. In Giappone, la Game Machine ha elencato Hang-On nel numero del 1 agosto 1985 come il cabinato arcade verticale di maggior successo del mese, ed è rimasto in cima alle classifiche per circa sei mesi fino a gennaio 1986. A livello internazionale, il gioco è diventato un grande successo arcade globale al momento del rilascio nell’estate del 1985. In Nord America, ha avuto un tale successo che il meccanismo delle monete ha dovuto essere modificato per monete di valore più elevato a causa dell’elevato numero di monete inserite nelle macchine, mentre nel Regno Unito si stimava che ogni macchina guadagnasse fino a £ 200 o $ 257 (equivalenti a $ 618 nel 2020) al giorno. Ha superato la classifica arcade US RePlay per i nuovi cabinet verticali nel novembre 1985, e ha superato le classifiche arcade US Play Meter nel dicembre 1985 e nell’aprile 1986.
Hang-On è diventato il videogioco arcade con il maggior incasso del 1985 negli Stati Uniti e poi il gioco arcade con il maggior incasso del 1986 sia in Giappone che negli Stati Uniti. Nel Regno Unito, è stato il secondo gioco arcade di maggior incasso del 1986 a Londra, appena sotto Nemesis ( Gradius ) . Il cabinato con cabina di pilotaggio è stato in seguito il nono gioco arcade con cabina di pilotaggio verticale con il maggior incasso del 1987 .
RICEZIONE ARCADE
Pubblicazione | ||
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Arcade | ||
CVG | Positivo | 25/30 |
Generation 4 | 75% | |
SINCLAIR USER | Positivo | |
TILT | 13/20 | |
Computer Gamer | Positivo | |
Mean Machines | 8/10 | |
Sega Pro | 78% | |
Videogames | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Pubblicazione | Premio |
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Computer Gamer | Miglior gioco Coin-Op dell’anno (nomination) |
Il gioco arcade ha ricevuto recensioni positive dalla critica al momento del rilascio. Mike Roberts e Steve Phipps della rivista Computer Gamer lo hanno definito “uno dei migliori giochi arcade di sempre” con un particolare elogio per il cabinet della moto e i controlli fisici. Clare Edgeley della rivista Computer and Video Games ha dato una recensione entusiastica. Lo ha definito il gioco arcade più realistico mai uscito, citando la necessità di inclinare la moto e il posizionamento dei comandi dell’acceleratore e del freno dove si trovano su una vera motocicletta. Ha detto che “combina la superba grafica di una gara in stile Pole Position con l’atto fisico di andare in bicicletta”. SINCLAIR USER ha elogiato Hang-On per il suo gameplay semplice ma divertente, i controlli reattivi e l’esclusivo cabinato arcade basato sull’inclinazione. [di computer del giocatore Gioco della rivista of the Year Awards nomination per miglior coin-op gioco dell’anno , che ha perso per Capcom s’ Commando .
VERSIONI ARCADE
HANG ON LIMITED
Hang-On in edizione limitata è una versione ripubblicata diSuper Hang-On , apparso nelle sale giochi nel 1991. Funziona su hardware identico a Super Hang-On e condivide un gameplay simile, tuttavia ha nuovi percorsi più tolleranti (tra le altre cose) per rendere il gioco più facile.
Un cabinet Hang-On in edizione limitata è facile da individuare in quanto ha una motocicletta a corpo intero vista come parte del cabinet originale di Hang-On , piuttosto che quelli utilizzati nella versione originale di Super Hang-On . La motodi Hang-On in edizione limitata è blu ed è etichettata “Limited Edition”, piuttosto che la bici rossa utilizzata per gli armadietti Hang-On .
HANG ON JR
Sebbene il gameplay sia in gran parte lo stesso, i corsi sono leggermente diversi e ci sono enormi tagli in termini di musica e grafica.
SEQUEL
Un sequel esclusivo dell’SG-1000 , Hang-On II , è stato rilasciato nel 1985, sebbene fosse essenzialmente un porting del gioco originale modificato per funzionare entro i limiti dell’hardware della console. Un altro sequel arcade, Hang-On Jr. , è stato pubblicato nel 1986 per la scheda di sistema arcade System E di Sega. Hang-On stesso è stato portato sul Master System come gioco pack-in del sistema insieme ad Astro Warrior o Safari Hunt a seconda del pacchetto acquistato. Nel 1987, è stato seguito da un sequel, Super Hang-On , per arcade e una serie di piattaforme. [44][45]Un sequel basato su poligoni sviluppato da Genki è stato rilasciato per Sega Saturn , chiamato Hang-On GP .
IMPATTO DI MASSA!
In un’intervista del 1995, Suzuki ha affermato di ritenere che Hang-On fosse il suo gioco più impressionante al momento del rilascio.Retro Gamer ha citato Hang-On come il primo esempio di gioco per l’esperienza di tutto il corpo a causa dei controlli cavalcabili del cabinato deluxe, e ha notato che il gioco è popolare, anche se meno impressionante di Out Run . Hang-On ha dato il via alla tendenza dei giochi di simulazione di movimento “taikan” nelle sale giochi durante la metà degli anni ’80, con “taikan” che significa “sensazione del corpo” in giapponese. Sega lo ha seguito con armadi simulatori di movimento idraulico per tiratori su rotaia come Space Harrier(1985), giochi di corse come Out Run (1986) e simulatori di volo da combattimento come After Burner (1987). Da allora Sega ha continuato a produrre cabinet per simulatori di movimento per giochi arcade fino agli anni 2010.
L’ex direttore arcade di Sega Akira Nagai ha accreditato Hang-On come uno dei titoli che ha contribuito a portare i giochi arcade fuori dalla crisi del 1982 in Giappone e ha creato nuovi generi di giochi arcade. Tom Petit di Sega of America ha accreditato Hang-On per aver aiutato il mercato degli arcade nordamericano a riprendersi durante la fine degli anni ’80 con la sua tecnologia di “simulazione di alto livello”. Hang-On e Out Run sono stati entrambi accreditati da Famitsu per aver contribuito a sollevare l’ industria dei videogiochi arcade dal suo crollo durante la metà degli anni ’80, e Play Meter danno anche credito a Hang-One altri videogiochi giapponesi aiutando il mercato arcade statunitense a riprendersi dal 1985.
Secondo il giornalista di videogiochi Ken Horowitz, Hang-On è ricordato più per il suo gameplay che per le sue vendite, in parte perché era unico nelle sale giochi all’epoca e che era un esempio che “quando si trattava di innovazione arcade, Sega era ai vertici del settore”. [10] Suzuki ha anche considerato Hang-On una pietra miliare nella musica dei videogiochi . Ha detto che “ci sono stati giochi con brevi melodie e segnali acustici, ma penso che Hang On sia stato il primo gioco ad avere una composizione solida con basso e batteria”.
Il gioco porta l’illustre firma del grande #YuSuzuki, ‘responsabile’ unitamente al suo team di molti altri grandi futuri capolavori del calibro di #OutRun e del seguito di questo gioco, l’immortale #SuperHangOn. Hang-On rivoluzionò in meglio e per sempre lo standard per i giochi motociclistici, portandolo ad un livello superiore, e che strizzava molto l’occhio alla simulazione di guida. Il gioco è anche il primo di casa Sega ad utilizzare la batteria digitalizzata per la colonna sonora. Nel videogioco arcade del 1988 ‘Power Drift’, la moto di Super Hang-On compare come veicolo nascosto, ottenibile eslusivamente arrivando primo in tutti e cinque i tracciati dei percorsi A, C ed E, ed è utilizzabile solo nel livello Extra. Degna di nota la versione per#SegaMasterSystem, ed anche se era ovviamente lontana anni luce dal coin-op, ha avuto un enorme successo planetario!
Curiosità
- Il primo di una serie di giochi di corse classici del leggendario Yu Suzuki e del suo team (che crearono in seguito, tra gli altri, la serie ”Out Run” e il seguito di questo gioco, ”Super Hang-On”). Primo gioco simulativo al mondo. Dopo la pubblicazione di questo gioco, lo standard per i giochi motociclistici divenne quello della simulazione di guida. Questo gioco fu il primo di Sega ad utilizzare la batteria digitalizzata nella musica.
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Nel gioco arcade, il giocatore (un motociclista impegnato in un campionato mondiale) controlla una moto da corsa e la guida in una gara contro il tempo e contro altri motociclisti controllati dalla CPU. Usando una telecamera in terza persona il giocatore gareggia lungo un percorso lineare attraverso diversi livelli. Raggiungendo un checkpoint alla fine di ogni livello viene aggiunto più tempo per poter proseguire. Il gioco è stato anche progettato per Sega Master System.
- Hang-On è presente come minigioco sia in Shenmue che in Shenmue II
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La macchina era caratterizzata dal montare, nella sua versione deluxe, un’intera motocicletta da competizione in fibra di vetro installata su una pedana di grandi dimensioni. Il monitor era incassato nel cruscotto, e il gioco veniva controllato con un acceleratore a manubrio e, soprattutto, inclinando tutto il veicolo col proprio peso per affrontare le curve.
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Il coin-op prevedeva un grosso bonus per chi fosse riuscito a completare una gara senza mai appoggiare i piedi a terra, trasformando così ogni partita in una estenuante esperienza fisica.
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Ci sono due versioni del cabinato : Il modello Site-Down e un ”Hang-On [Ride-On model]” che consisteva in una grande moto sulla quale il giocatore sedeva. Il modello Site-Down aveva un manubrio da moto, acceleratore e leva del freno. Il cabinato aveva anche un tachimetro simulato. La versione Ride-On ti permette di guidare la moto muovendo il tuo peso a sinistra e a destra, ma non ha i sistemi idraulici o il force feedback che sarebbero diventati un punto fermo dei giochi da sala di Sega.
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Don Novak detiene il record ufficiale di questo gioco su un cabinato ‘Simulatore’ cabinet con 40.715.030 punti.
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Richard Powell detiene il record ufficiale per questo gioco su un cabinato verticale con 33.923.450 punti.
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Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora del gioco in edizione limitata (Sega Taikan Game Special – 28XA-198) il 21/12/1987.
- La moto di Hang-On è un veicolo nascosto in Power Drift .
- Un equipaggiamento sbloccabile in Sonic Riders riprodurrà il tema Hang-On quando utilizzato, così come l’inserimento del nome “HO” nella tabella dei punteggi di Daytona USA
VERSIONI CASALINGHE
COMPARATIVA :
SEGA MASTER SYSTEM
Computer and Video Games eMean Machines hanno recensito il porting del Master System e l’hanno valutato positivamente. ]ACE ha elogiato la qualità della conversione del Master System, anche se ha notato che ci sono stati alcuni piccoli scatti grafici rispetto all’originale, nonché la perdita della grafica in crash della versione arcade. La rivista britannicaSega Pro ha definito il porting di Master System “un gioco di corse dannatamente bello”.
MSX
NEC PC -88
SEGA SG-1000
TIGER LCD
MENZIONE D’ONORE : IL PLASTYC MODEL
Assieme al videogioco fu lanciato un modellino in plastica che riproduceva la moto del cabinato.Rilasciato da “Wave” è da assemblare
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