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ARMALYTE

 ( 1988 Thamalus ) -  ( C64 )

ARMALYTE

 ( 1988 Thamalus ) -  ( C64 )

ARMALYTE -  ( 1988 Thamalus ) -  ( C64 )

di LittlePellizza
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ARMALYTE

 ( 1988 Thamalus ) –  ( C64 )

 

   
   

ARMALYTE ( DELTA II )

 Commodore c64

Data di pubblicazione 1988
Genere Sparefuggi
Tema Fantascienza
Origine Uk
Sviluppo Cyberdyne Systems
Pubblicazione Thamalus
Programmazione Dan Phillips,

John Kemp 

John Harries

Musiche Martin Walker
Grafica  Robin Levy
Modalità di gioco Giocatore singolo / Doppio
Periferiche di input Joystick, tastiera
Supporto Disco

 

INFO

Il c64 è ricco di shoot’em’up , spesso prodotti da  una sola persona, oggi vi parlo di uno dei più blasonati 

Armalyte è uno sparatutto a scorrimento  orizzontale fantascientifico per  Commodore 64  sviluppato dalla Cyberdyne Systems nel  1988 . E’ stato il sesto videogioco pubblicato dalla  Thalamus . Era prevista una conversione per  ZX Spectrum , della quale venne pubblicato soltanto un demo.

Armalyte fu pubblicizzato dalla Thalamus come  sequel  di una delle loro prime pubblicazioni,  Delta , che era anch’esso uno sparatutto fantascientifico a scorrimento orizzontale. Tuttavia Delta era stato creato da un differente staff realizzativo. In Armalyte vengono citati come realizzatori i membri di Cyberdyne Systems John Kemp, Dan Phillips e Robin Levy. Musica ed effetti sonori vennero realizzati da Martin Walker, programmatore di un altro titolo della Thalamus,  Hunter’s Moon .

Dicevamo, si tratta di uno sparatutto a scorrimento orizzontale da sinistra a destra, nello stile di  Gradius , inclusa la possibilità di migliorare i propri armamenti e un  boss di fine livello  di grosse dimensioni. C’è una modalità  multigiocatore  in contemporanea.

STAFF

STORY

Duecento anni fa scoppiò la guerra tra il Khanato di H’Siffian e l’Impero Terrestre, dopo che fu dimostrato che gli H’siffian erano responsabili di atti di pirateria. La Terra ha finalmente vinto dopo 50 anni di conflitto. Le cose erano in disordine, ma dalle ceneri le ARMALYTE INDUSTRIES  emersero e presero il potere.

Cinque anni fa, una pattuglia spaziale in cui è incappata sembrava essere un avamposto di ricerca abbandonato di H’siffian. Le industrie Armalyte stabilirono una base di ricerca sulle rovine del vecchio avamposto di H’siffian, dove gli scienziati erano accompagnati solo da una forza simbolica di armature leggere perché la resistenza di H’siffian era bassa.

Quattro mesi fa le industrie Armalyte hanno ricevuto un messaggio che gli scienziati erano sull’orlo di una svolta enorme, ma poco dopo tutti i contatti con l’avamposto sono stati persi. Da allora le comunicazioni non sono state ristabilite e nessuna pattuglia può avvicinarsi. Ciò suggerisce che l’avamposto è stato invaso dalle forze d’invasione.

Secondo le trasmissioni ricevute poco prima della perdita del contatto, gli H’siffiani avevano compiuto una svolta simile a quella degli scienziati di AI. Avevano scoperto una fonte di energia dal potenziale quasi infinito, ma non erano pronti a sfruttarne la fonte. L’intelligenza artificiale ha deciso di assumere forze di combattimento indipendenti per mascherare il loro coinvolgimento militare, poiché manovre così rischiose avrebbero sicuramente allertato i loro clienti in giro per la galassia e avrebbero seriamente danneggiato la loro reputazione aziendale.

La tua missione è entrare nello spazio controllato da H’siffian e reclamare l’avamposto. Secondo l’intelligence, gran parte dell’area circostante dello spazio è sotto il controllo di H’siffiano; stai attento là fuori!

 

GAMEPLAY

Armalyte è uno sparefuggi 2d a scorrimento ispirato ai grandi classici come Gradius. Uscito solo per C64

Lo scopo  è avanzare fino alla fine di un lungo livello a scorrimento orizzontale alla cui fine ti attende la  battaglia inizierà con un boss . Battere il Boss consente al giocatore di avanzare al livello successivo. Ci sono otto livelli in tutto. A metà di ogni livello si incontrano boss più piccoli e anche questi devono essere battuti per avanzare ulteriormente.

Durante ogni livello il giocatore incontra numerose piccole navi nemiche, molte delle quali volano in formazione fissa. I livelli presentano anche scenari che possono distruggere la nave del giocatore se toccati. Le armi possono essere aggiornate tramite un sistema di aggiornamento 

Una differenza cruciale con alcuni dei precedenti sparatutto a scorrimento è che tutti i potenziamenti delle armi ottenuti durante un livello non vengono persi se la nave del giocatore viene distrutta. Tuttavia, all’inizio del livello successivo, la nave del giocatore perde tutti i potenziamenti (eccetto batterie e generatori).

Le armi extra appaiono sotto forma di “baccelli”, che cambiano in diversi extra uno dopo l’altro quando si spara contro di loro ( chi ha detto Gradius?? ) . Gli extra “più preziosi” compaiono solo alla fine. Inoltre, Armalyte si distingue per un super colpo non convenzionale, che si attiva premendo a lungo il pulsante di fuoco – come in altri giochi – ma che può assumere una delle tre forme selezionabili (colpo singolo che può attraversare pareti forti – utile solo in pochi situazioni, tiro espanso, scatto continuo) e trae la sua energia dalle “batterie”, che devono essere ricaricate ma possono essere potenziate come extra. Le situazioni difficili creano meno frustrazione in Armalyte che in altri sparatutto, poiché il gioco continua senza interruzioni senza essere riportato a un checkpoint o perdere equipaggiamento. Con un pod (sempre presente nella modalità single player) i colpi ostili possono essere assorbiti ma non ha effetto sui nemici. Il satellite può essere disconnesso e quindi rimane fermo, altrimenti rimane lontano dalla nave nella direzione opposta degli ultimi movimenti della nave (spostando la nave poco in alto, il satellite si sposta sotto la nave).

Ci sono i seguenti extra: (più forte) in avanti, all’indietro, di lato, Trident (più forte in avanti), Converge, Generator, Battery. Converge entra in cooperazione con diversi colpi singoli in avanti e il tiro all’indietro un tiro in avanti fortemente espanso.

La visualizzazione dello stato consiste principalmente nella visualizzazione del caricamento dei colpi di super. Direttamente accanto ad esso si può vedere lo stato d’avanzamenteo del tuo sparo. Sotto il display di caricamento c’è quello di stato del generatore. Le stelle mostrano quante batterie sono installate e se sono caricate.

Sistema d’arma 

La nave del giocatore (colorata in blu) inizia il gioco con un laser che spara in avanti che produce due colpi e una batteria con una singola cella di stoccaggio che alimenta la “Super Arma” della nave. Il giocatore  ha a disposizione anche un drone pod automatico  che ha le stesse capacità della nave principale e che la segue sullo schermo. Nella partita a due giocatori il drone viene sostituito da una seconda nave (colorata di rosso e con un design diverso) completamente controllabile dal secondo giocatore.

Un certo numero di “baccelli di munizioni” sono posizionati in tutti i livelli e, se colpiti ripetutamente, si trasformano in sequenza in una varietà di potenziamenti:

  • Fuoco in avanti extra: aumenta il numero di colpi in avanti da due a quattro.
  • Fuoco di coda: aggiunge colpi a fuoco posteriore.
  • Cannone verticale: aggiunge fuoco verticale (sia in alto che in basso sullo schermo).
  • Tridente: aggiunge due cannoni fiancheggianti per aumentare la cadenza di fuoco in avanti.
  • Convergenza: aggiunge altri due colpi al cannone che spara in avanti deviando le munizioni dal cannone di coda.
  • Generatore: aumenta la velocità di ricarica della batteria della nave.
  • Batteria: aggiunge una cella di stoccaggio extra alla batteria della nave, fino a un massimo di quattro.

I potenziamenti vengono raccolti semplicemente facendo scontrare la nave con essi. Se la capsula delle munizioni viene catturata senza essere stata convertita in un potenziamento, rende la nave invulnerabile per 5 secondi.

Quando la batteria della nave è carica, il giocatore può sparare con una “Super Arma”. Esistono tre tipi di super armi, ciascuna delle quali viene sparata in avanti:

  • Tipo A: un’esplosione lunga e prolungata che può attraversare elementi dello scenario.
  • Tipo B: rilascia diversi piccoli raggi laser attorno alla navicella.
  • Tipo C – simile al Tipo A, solo che l’esplosione è molto più breve e non attraversa gli elementi dello scenario.

Sparare con queste armi riduce la carica della batteria, con il tipo A il consumo maggiore e il tipo C il minimo.

Il drone Pod è  indistruttibile e segue la nave del giocatore sullo schermo. Quando la nave principale spara con una delle sue armi, il drone sparerà con la stessa arma contemporaneamente. È possibile congelare il drone pod nella sua posizione premendo la barra spaziatrice sulla tastiera, consentendo così alla nave principale di muoversi in modo indipendente.

Nella modalità a due giocatori, la nave drone viene sostituita da un’altra nave completamente controllabile dal secondo giocatore e con tutte le stesse caratteristiche. Il numero di capsule di munizioni è raddoppiato nella modalità a due giocatori.

Grafica – Sonoro

Da un punto di vista grafico L’opera Cyberdyne accoglieva l’utenza sbavante con uno strabiliante doppio livello di parallasse e una fluidità impeccabile, senza rallentamenti o sfarfallii neanche quando sullo schermo compaiono decine e decine di sprites. E succedeva in continuazione. Le animazioni, sia dell’astronave protagonista che di quelle avversarie sono ricche di fotogrammi d’animazione e osservare il loro elegante cabrare o il loro furioso roteare su loro stesse genera una goduria immensa, in grado di ipnotizzare davanti allo schermo praticamente chiunque.


Tecnicamente Armalyte è sbalorditivo ,uno dei migliori giochi per Commodore 64. Per contro c’è solo musica nella schermata titolo e nella schermata di caricamento. È piuttosto eccentrica ma buona e utilizza diverse versioni di arpeggio come accompagnamento e suoni di esplosione come effetti. I livelli non sono così diversificati come quelli di Katakis , ma in cambio i nemici non volano solo dritti ma soprattutto in formazioni in curve. Artefatti come colpi “bloccati”, insetti di colore o difetti cosmici come tessere visibili dall’uso di sprite non possono essere trovati in Armalyte.

Design

Il level design è estremamente più evoluto rispetto alla media del periodo, la conformazione dei livelli prevede zone irte di ostacoli naturali e strettoie ad alto rischio di contrazione sfinterica. In due occasioni c’è addirittura da premere un pulsante a suon di colpi per disattivare un muro elettrificato altrimenti letale. La varietà, aumentata anche dalla notevole (per i tempi) diversificazione dei nemici e delle dinamiche delle loro ondate, è quindi altissima e in grado di ridicolizzare buona parte della concorrenza, dove il giocatore credeva di affrontare sempre la stessa sezione. E poi c’era la difficoltà: implacabile, come imponevano le regole, ma mai scorretta. Armalyte, insomma, riusciva ad essere anche divertente ed equilibrato, soprattutto in due.

Tuttavia a poco valevano queste qualità quando si parlava dell’unica cosa che interessasse realmente i videogiocatori dell’epoca: la grafica. E quella di Armalyte era qualcosa di veramente eccezionale. Fin dalla presentazione si ha la netta sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di memorabile. Gli sprite roteanti dello schermo dei titoli (che seguono uno schema diverso ogni volta che fate ripartire il gioco) danno già un’indicazione importante sul prodigio tecnico con cui avrete a che fare: sono ben più di 8 contemporaneamente sullo schermo, si muovono fluidamente e senza sfarfallio alcuno. I livelli del gioco sono solo 8, ma molto lunghi, le ondate d’attacco sono varie e, in molti casi, velocissime (e pazzescamente fluide, come lo scrolling).

I fondali nonostante molte volte eran lo spazio profondo, carico di fascino e mistero, ad accompagnare le tremende battaglie, ma quando si sorvolavano anche le superfici dei pianeti o delle basi spaziali nemiche, lo spettacolo era senza precedenti: sinuose e imponenti strutture metalliche, maestose formazioni rocciose, impressionanti agglomerati biomeccanici, immense costruzioni dal forte sapore neo classico, con le loro colonne e i loro templi adornati da preziosi capitelli: Armalyte miscelava senza soluzione di continuità stili e atmosfere totalmente diverse con sapiente maestria. Il livello di dettaglio e la straordinaria colorazione rendevano la visione del titolo Thalamus sconsigliabile ai deboli di cuore. Un’impressionante dimostrazione di padronanza tecnica certo, ma con un’anima.

Sicuramente uno degli sparefuggi più impressionanti per C64

 

Boss & Mid Boss

 

Level 1 Mid Boss
Level 1 Mega Boss
Level 2 Mid Boss
Level 2 Mega Boss
Level 3 Mid Boss
Level 3 Mega Boss
Level 4 Mid Boss
Level 4 Mega Boss
Level 5 Mega Boss
Level 6 Mega Boss
Level 7 Mega Boss
Level 8 Mid Boss
Level 8 Final Boss
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Level 1 Mid Boss
Level 1 Mega Boss
Level 2 Mid Boss
Level 2 Mega Boss
Level 3 Mid Boss
Level 3 Mega Boss
Level 4 Mid Boss
Level 4 Mega Boss
Level 5 Mega Boss
Level 6 Mega Boss
Level 7 Mega Boss
Level 8 Mid Boss
Level 8 Final Boss
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VERDETTO

Armalyte nel 1988 venne considerato un capolavoro, in grado di dimostrare di cosa era ancora capace il vecchio CBM, proprio mentre l’AMIGA si accingeva a dominare la scena. L’utenza sessantaquattrista, esaltata dal perentorio 97% calato da Zzapp!, si divise tra chi “adorava Armalyte” e chi “preferiva Denaris”, dando vita a uno scontro col senno di poi alquanto inutile ma che allora risultava dannatamente divertente. Armalyte è e rimane uno dei migliori sparefuggi per biscottone quasi perfetto in tutti i campi

È un vero e proprio tour de force tecnico, che possiede una grafica straordinaria, animazioni sprite, fantastici effetti sonori, scorrimento fluido, un ottimo sistema d’arma e un gameplay avvincente. In un certo senso, Armalyte è ancora più divertente da giocare oggigiorno su un emulatore o un dispositivo FPGA poiché puoi indirizzare i tasti del tuo drone e della super arma ai pulsanti del joystick includendo allo stesso tempo un pulsante di fuoco automatico designato, un lusso che non era possibile in passato. .

SVILUPPO

Gli sviluppatori di Armalyte sono i membri di Cyberdyne Systems John Kemp, Dan Phillips, Robin Levy e John Harries. Musica ed effetti sonori vennero realizzati da Martin Walker, programmatore di un altro titolo della Thalamus, Hunter’s Moon.

La squadra di Cyberdyne Systems era appena stata formata a Exeter da un gruppo di studenti, che per il nome si ispirarono a un’azienda immaginaria della saga Terminator. Cercarono di ottenere un primo contratto per sviluppare una conversione per Commodore 64 di Salamander, ma la Konami aveva già ingaggiato altri; presentarono allora il loro demo alla Thalamus e ottennero l’incarico per sviluppare un gioco originale dello stesso genere. Gli sparatutto a scorrimento orizzontale erano molto in voga, in seguito all’uscita nell’autunno 1988 delle conversioni per computer del celebre R-Type; tuttavia era necessario evitare di produrne cloni troppo somiglianti, per evitare guai legali come era successo a Katakis

Amalyte è stata sviluppata in un periodo di nove mesi. Non c’è stata alcuna interferenza creativa da parte di Thalamus e il team ha potuto dedicare molto tempo alla progettazione dei livelli, al posizionamento dei nemici, al playtest generale e al bilanciamento. Durante tutto il processo, il codice è stato ottimizzato innumerevoli volte per superare i limiti di sprite, velocità e memoria del C64. Utilizzando una programmazione intelligente, Dan Philips ha ottenuto più di 30 sprite simultanei sullo schermo senza sfarfallio mantenendo costanti 50 FPS. Questo è stato un enorme risultato per il sistema e ha contribuito notevolmente all’accoglienza positiva del gioco. Durante lo sviluppo, Thamalus ha collegato il team a Martin Walker per fornire musica ed effetti sonori. Il progetto iniziò come Starburst, divenne Manowar e poi Magnafox prima di diventare Armalyte .

Il titolo definitivo Armalyte venne scelto da John Harries, ispirato da una canzone heavy metal (Forgotten Sons, che a sua volta cita il produttore di armi ArmaLite). Dan Phillips è accreditato come programmatore principale. La grafica è di Robin Levy, che revisionò due volte lo stile prima di arrivare al definitivo aspetto organico/metallico. John Kemp, programmatore di sistema, sviluppò gli editor di caratteri, di livelli e di ondate di nemici, usati da Levy; programmò anche il movimento delle navicelle dei giocatori. Nel design generale ci furono contributi di tutti

ARMALYTE LA SERIE 

Nel 1991 Thalamus pubblicò il seguito Armalyte: The Final Run per Amiga e Atari ST, sviluppato dalla Arc Developments. Originariamente era in progetto una conversione di Armalyte per Amiga, assegnata ad altri sviluppatori, ma venne abbandonata. La Arc Developments stava lavorando a un nuovo sparatutto per la Thalamus, ma visto il progresso fatto, la Thalamus decise che il gioco della Arc sarebbe divenuto la tanto attesa conversione di Armalyte. Alla Arc fu lasciata molta libertà nello sviluppo, tanto che praticamente Armalyte: The Final Run divenne un altro gioco, e l’unica vera somiglianza con l’originale è nella navicella del giocatore

La Cyberdyne realizzò una versione di Armalyte per Commodore 64 chiamata Competition Edition, dotata di livelli selezionabili. Fu creata perlopiù per diletto, e si parlò di organizzare una competizione con la rivista Zzap!64, ma non venne pubblicata. Solo nel 2009 la Psytronik pubblicò commercialmente e ufficialmente Armalyte: Competition Edition, con nuove funzionalità e contenuti bonus La Competition Edition è stata inserita anche nella console rétro The C64 Mini del 2019

https://www.psytronik.net/newsite/index.php/c64/29-armalyte

La Cyberdyne Systems iniziò a lavorare su un seguito per Commodore 64, noto come Armalyte 2 e previsto per il 1990, con nuove caratteristiche tra cui molti più armamenti della navicella e un negozio per selezionarli. Il progetto fu abbandonato quando la squadra della Cyberdyne si trasferì alla System 3 a lavorare su altro. Molti anni dopo è stato divulgato un demo di Armalyte 2 molto preliminare

È stata in programma una conversione di Armalyte per Game Boy Advance, mai completata per scarsità di fondi, ma il programmatore Dan Phillips (autore anche dell’originale) in quell’occasione convertì il programma del gioco in C++, cosa che dovrebbe facilitare il porting su altre piattaforme moderne

Un remake di Armalyte per Windows è stato pubblicato dalla Psytronik nel 2010. Fu sviluppato da una piccola squadra che produceva remake gratuiti con il nome di Ovine By Design, e che assunse il nome S-A-S Designs per questo prodotto commerciale. Per Armalyte si avvalsero anche della consulenza degli autori originari Dan Phillips e Robin Levy

LA VERSIONE SPECTRUM MAI USCITA! 

 

REMAKE

 

Un remake per Pc e’ stato prodotto nel 0215 da Psytronik Software  in associazione con  SAS Designs ,  Cyberdyne Systems  e  ScaryFish.tv 

La versione PC di  Armalyte  è basata sul classico gioco Commodore 64. Il gameplay è stato replicato con precisione su PC grazie al coinvolgimento degli sviluppatori originali di Armalyte Dan Phillips e Robin Levy. La grafica è stata appositamente migliorata per la versione PC da Trevor “Smila” Storey e il gioco presenta nuove colonne sonore di Chris “Infamous” Bailey.

Acquistabile -> http://www.psytronik.net/

 

CURIOSITA
  • Il gioco è stato insignito del British  Golden Joystick Award  nella categoria Best Graphics of the Year nel 1989.
  • i Diari sul gioco di Martin Walker venivano pubblicati su ZZAP!
  • Conversioni annullate :Sebbene fosse stata presentata in anteprima e pubblicizzata sulle riviste nel 1988, la versione ZX Spectrum non fu mai rilasciata per ragioni sconosciute. Successivamente, su questa piattaforma è apparsa una versione demo. Inoltre, le versioni Atari ST e Amiga di questo gioco furono annunciate per lo stesso anno e non arrivarono mai alla produzione, alla fine sostituite con lo sviluppo della versione del 1991 su questa piattaforma Armalyte: The Final Run .
  • Sequel annullato : Cyderdyne Systems pianificò un seguito nel 1990, sotto il nome Maglyte , ma non accadde mai perché la società aveva un contratto con System 3 . I piani includevano un’intelligenza artificiale migliorata, un negozio di potenziamenti e una grafica migliorata, ma non era concepito per essere un gioco per due giocatori. È stata creata una piccola demo che mostra alcuni di questi miglioramenti rispetto a un livello del gioco originale, che è disponibile per il download da qui .
  • Versione per PC Jason Mackenzie di Psytronik Software spiega come è stato dato il via libera alla versione aggiornata per PC:

Beh, fondamentalmente è la storia di ognuno che si trova nel posto giusto al momento giusto. Dopo che la riedizione di Mayhem in Monsterland da parte della Psytronik si è rivelata così popolare, ho deciso di contattare Dan Phillips per chiedere se potevo ripubblicare Armalyte anche sul C64. Ha dato il via libera all’idea, quindi ho contattato il proprietario dell’IP Armalyte ( Andy Roberts ) e anche lui ha approvato l’idea. Smila ha detto che lui e Stu C stavano lavorando per fare un remake di Armalyte per PC, quindi ho avuto l’idea di rilasciare commercialmente un remake per PC di Armalyte dopo Dan e Andy e la versione PC di Armalyte ha avuto il via libera!

ROM PLAY ONLINE

Armalyte rom c64

 

Armalyte Final Run Rom amiga

MANUALE DI GIOCO

Manuale di gioco – Link

 

RECENSIONI DELL’EPOCA

Armalyte fu generalmente molto apprezzato dalla critica europea, spesso con giudizi intorno al 9/10, tra cui una “medaglia d’oro” di gioco del mese dalla rivista Zzap . Ai Golden Joystick Awards 1989 vinse il titolo di gioco con miglior grafica per i computer a 8 bit. In retrospettiva, la rivista Retro Gamer nel 2016 lo giudicò tecnicamente ottimo, ma eccessivamente difficile; come in molti sparatutto dell’epoca, c’è un percorso ottimale per affrontare ogni livello, e nei punti più difficili il successo dipende dall’impararlo a memoria.

Secondo Retro GamerArmalyte fu un successo anche di vendite. Secondo lo sviluppatore Dan Phillips, arrivò in cima alle classifiche europee di vendite, ma complessivamente vendette solo 19 000 copie

C64Games 9 9 aprile 2010
C64.com 9,5 9 aprile 2010
Lemon64 8,5 9 aprile 2010
Gamebase64 10 “Classico!”
Kultboy.com 8,75 9 aprile 2010
ASM 11/12 Edizione 1/89
Powerplay 85% Edizione 11/88
ZZap64 97% Edizione 11/88

 

VERSIONE GIOCO


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1 commento

Gianluca 29 Novembre 2023 - 10:00

ma che meraviglioso viaggio nel tempo

oggi lo gioco, press play on tape

lo possiedo in una compilation della Thalamus chiamata “The Hits”, ma che meraviglia

grazie

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