Mount Fuji Buster
CONTENUTI ARTICOLO
SCHEDA TECNICA
Shogun Warriors (富士山バスター Fujiyama Buster)
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Piattaforma | Arcade |
Data di pubblicazione | Japan: February 1992 U.S.A.: March 1992 Europe: 1992 Australia: 1992 |
Genere | Picchiaduro a incontri |
Origine | Giappone |
Sviluppo | ATOP |
Pubblicazione | KANEKO ( EU-USA) / SAMMY ( JP ) |
Design | Tomoko Nakayama |
Modalità di gioco | Giocatore singolo / Due giocatori |
Seguito da | Blood Warrior |
Specifiche arcade | |
CPU | Kaneko 16 hardware ( Motorola 68000 (@ 12 Mhz) |
Processore audio | mono Speaker, oki1 OKI MSM6295 ADPCM @2 MHz, oki2 OKI MSM6295 ADPCM @2 MHz |
Schermo | 256×224@59,1854 Hz, CRT 15kHz |
Risoluzione | 256×224 |
STAFF
Programmer : Naoki Hoshizaki
Background Designer : Tomoko Nakayama
Character Designer : Susumu Konno, Masanori Yoshihara, Akihiro Tokita, Fumihide Aoki, Yukikazu Shimazaki
Sound Creator : Tatsuya Watanabe
Special Thanks To : Nobuyuki Tanaka, Masako Takei, Mitsuhiro Kanaoka
Executive Producer : Hiroshi Kaneko
LA SCHEDA PCB
COIN OP
Shogun Warriors (富士山バスター Fujiyama Buster) è un videogioco arcade sviluppato da Atop e pubblicato nel 1992 da Kaneko/Sammy. Realizzato sulla scia del successo di Street Fighter II: The World Warrior, il videogioco ha ricevuto un seguito dal titolo Blood Warrior.Le ispirazioni a Street Fighter sono palesi sia nei personaggi ma soprattutto mosse speciali.
Gameplay
Shogun Warriors è simile ad altri giochi di combattimento 2D del periodo, il personaggio del giocatore combatte contro il suo avversario nelle migliori due partite su tre in una modalità torneo per giocatore singolo con il computer o contro un altro giocatore umano. È controllato con un joystick a 8 direzioni e 4 pulsanti che eseguono versioni deboli e forti di pugni e calci. In modalità giocatore, dopo aver selezionato un personaggio, viene selezionato casualmente il tuo avversario ( sono 7 ) , vengono lasciati sempre gli ultimi quattro boss in un certo ordine. Alcuni personaggi feriti da quelli armati di katana o altre armi affilate possono perder sangue, novità diventata popolare pochi mesi dopo da Mortal Kombat di Midway. La principale caratteristica unica di Shogun Warriors è il suo “sistema di presa”. Quando il giocatore viene afferrato dall’avversario, il grabber deve muovere il joystick a sinistra e a destra per rendere più difficile la fuga del suo avversario, mentre quello che viene afferrato deve premere rapidamente uno o tutti i pulsanti per facilitare la fuga.
Una volta che Street Fighter II: The World Warrior è esploso nelle sale giochi, quasi tutti gli editori di giochi hanno cercato di creare un gioco del genere, lavorando di solito invano per catturare la stessa popolarità della serie ormai leggendaria di Capcom. E così un diluvio di giochi di combattimento uno contro uno ha invaso il mercato con una grafica colorata e animazioni appariscenti. Shogun Warrios vanta sprite enormi ma pecca però nelle animazioni. Un anno dopo Mortal Kombat è apparso nelle sale giochi con un successo simile ma con un approccio completamente diverso. Kaneko non perse l’occasione per replicare con un gioco simile chiamato “BLOOD WARRIOR”. Purtroppo, mentre entrambi gli sforzi di Kaneko offrono alcune idee originali e personaggi divertenti, entrambi sono chiaramente affrettati e rozzi nei loro tentativi di uscire e sfruttare la popolarità della loro ispirazione il più rapidamente possibile.
Shogun Warriors e Blood Warriors sono stati sviluppati da un team chiamato Atop, sotto l’etichetta Kaneko. Questi due giochi di combattimento sono gli unici sviluppati con il nome Atop. Anche se sembra che siano stati gli ultimi giochi progettati da Naoki Hoshizaki dopo aver lavorato sulla serie Wonder Boy di Westone e sul semplice ma eccellente Aoi Blink su PC Masanori Yoshihara, un altro ex di Aoi Blink e Wonder Boy, avrebbe continuato a lavorare come designer su diversi giochi che ancora oggi han un seguito di fan, come Blood Gear e Arcana Heart. Gli sfondi di Blood Warrior si sono distinti ancora di più sapendo che sono stati creati da Tomoko Nakayama, che in seguito ha lavorato come co-regista dell’esclusiva Wii Pandora’s Tower barocca.
Uno dei designer dei personaggi, Fumihide Aoki, avrebbe continuato a lavorare in Pack-In-Video prima di intraprendere una lunga carriera con Camelot e Nintendo, contribuendo alla grafica e alla direzione artistica per molte serie come Shining Force e Golden Sun così come i vari giochi sportivi di Mario di Nintendo. Di recente ha lavorato sempre con Nintendo , in Mario Golf: World Tour per 3DS.
Il membro più importante della produzione di Shogun Warriors, tuttavia, è Noboyuki Tanaka. Gli viene attribuito solo un “Ringraziamento speciale” in Shogun Warriors e non è stato coinvolto in Blood Warrior. Tuttavia, lo stile visivo e gli sfondi più vivaci di Shogun Warriors sono grazie a lui. Solo un anno dopo avrebbe lavorato come produttore esecutivo per Samurai Shodown. Piccoli tocchi come i messaggeri che scorrono in alcuni sfondi e altri dettagli associati alle serie classiche di SNK non sono una coincidenza dopo tutto!
In tutto, dodici persone sono elencate nei crediti di Shogun Warriors. Dopo alcune partenze, ne sono rimaste solo dieci per lavorare su Blood Warrior insieme a solo tre stuntman per coreografare ed esibirsi nei panni dei personaggi. Questi tre, Jyunko Abe, Tadao Yoshikawa e Miyuki Suzuki, erano membri del Japan Action Club. JAC è una scuola di formazione per aspiranti attori e artisti marziali che è stata effettivamente formata da Sonny Chiba alla fine degli anni Settanta.
Sia Shogun Warriors che Blood Warriors sono stati realizzati da alcuni creatori di grande talento, ma entrambi sono frettolosi e rozzi. Con una squadra così piccola, tuttavia, i risultati sono quasi impressionanti. Samurai Shodown ad esempio, è stato realizzato da quasi cinquanta persone e, con le somiglianze tra i due giochi, è facile vedere come sarebbe potuto essere un gioco molto più memorabile se Kaneko avesse supportato in modo più efficace la sua produzione.
Shogun Warriors è ora dimenticato, ma vale la pena riscoprirlo se amate Samurai Showdown. In Kaneko avevano così poca fiducia nel gioco , basti vedere il fatto che i personaggi non avevano nemmeno un nome: sono semplicemente indicati da occupazioni come Sumo, Samurai, ecc. Stranamente, l’unico vero Shogun nel gioco è un robot. Anche se il cambio di titolo in occidente può sembrare un tentativo di trarre vantaggio dai popolari giochi Samurai Shodown, Shogun Warriors precede effettivamente la prima puntata di quella serie di un anno. Da questo punto di vista, i personaggi di Shogun Warriors hanno avuto un breve momento in cui erano in realtà unici tra i roster dei picchiaduro, una rarità nel genere che sfortunatamente non era sufficiente a compensare i difetti del gioco.
Personaggi
Nota = Il gioco non consente a P1 e P2 di selezionare lo stesso personaggio
Geisya
Geisya all’inizio sembra anonima , ma ha una delle mosse speciali più potenti del gioco, facile da eseguire in cui ruota mentre scivola in avanti per colpire i nemici più volte. Se tutti e quattro i colpi van a segno , l’attacco toglierà il 75% dell’energia di un avversario! È interessante notare che il design visualizzato per lei nella schermata di selezione del personaggio è significativamente diverso da come appare il suo sprite nel gioco.
Kabuki
Come Kyoshiro nella successiva serie Samurai Shodown, Kabuki è un attore kabuki che combatte con questi capelli enormi. Le sue mosse speciali sono quasi inutili, ma i suoi attacchi normali sono tra i migliori del gioco. Grazie alla versatilità dei loro attacchi normali, Kabuki e Kappa sono anche ottime scelte per combattere i quattro boss del gioco.
Kappa
Ha arti allungati, un gelido respiro come attacco e potenti calci che può usare per colpire ripetutamente la testa di un avversario. Questo è in aggiunta a una mossa che gli consente di volare attraverso lo schermo, permettendogli di avvicinarsi rapidamente a un nemico per affrontarlo (Blanka??? ). Kaneko ha sostanzialmente preso cose interessanti da Dhalsim e Chun Li da Street Fighter II: The World Warrior e le ha combinate in un unico personaggio. Come Geisya, il suo ritratto sembra molto diverso dal suo sprite e più simile a una rappresentazione tradizionale di un Kappa..
Ninja
Il personaggio ninja di Shogun Warriors è simile a Kabuki, in quanto le sue mosse speciali non sono utili come sembrano, mentre i suoi attacchi normali sono molto buoni. Indossa un enorme shuriken sulla schiena nel caso la gente dimentichi che è un ninja.
Sabu
Questo uomo è solo un contadino che brandisce un palo come arma. Ha una mossa di attacco rotante simile a quella di Geisya ma non così veloce o dannosa. È così pessimo che non è nemmeno presente nel sequel!
Samurai
Samurai ha un tatuaggio prominente sulla spalla, ma per il resto è super noioso e, nonostante maneggia una spada, i suoi attacchi hanno una portata terribile. Da Evitare
Shogun
Il suo background è un ponte moderno con un cartellone pubblicitario del Monte Fuji in primo piano. Come il finale del gioco, il design di Shogun e il suo background sono fuori posto quando quasi tutto il resto nella presentazione del gioco lo colloca nel passato
Sumo
Sumo può essere piuttosto divertente da giocare. Tutto ciò che serve è toccare tutti e quattro i pulsanti contemporaneamente. Con la sua altezza, questa mossa ha lo scopo di far cadere in aria gli avversari che saltano con il giusto tempismo, permettendogli anche di avvicinarsi rapidamente al suo nemico. Purtroppo manca nel sequel.
Boss
Oni
Un grande ragazzo blu che indossa un abito da cavernicolo di pelliccia, attacca principalmente sputando fuoco a terra e saltandoti addosso. La sua intelligenza artificiale è per coincidenza estremamente simile a quella di Goro in Mortal Kombat, molti degli stessi trucchi usati contro Goro funzioneranno bene qui. Sfortunatamente non ha fatto il tagliando per Blood Warrior
Tengu
Nonostante il background sereno di questo ragazzo, la musica funky di Kappa è usata come sigla. Il più cool dei quattro boss di gran lunga e una sfida divertente. Sfortunatamente, non ha nemmeno fatto il tagliando per il sequel e rimane esclusivamente in Shogun Warriors.
Benkei
Un ragazzo enorme i cui normali attacchi in piedi sono le migliori mosse antiaeree del gioco. Quindi ovviamente gli viene anche dato un attacco proiettile veloce e potente per renderlo ancora più fastidioso. Il combattimento più noioso in quanto devi avvicinarti con attenzione ed essere pronto a contrastare qualsiasi mossa che fa rapidamente, se ti mette in un angolo è finita
Goemon
Benkei è il boss più noioso, ma Goemon è di gran lunga il più frustrante. È anche inefficacemente morboso rispetto agli altri personaggi del gioco, indicando lo schermo per informare personalmente il giocatore che “Morirai!” Anche il suo design è una versione ridicolmente “dark e grintosa” della leggendaria figura di Goemon.
Fasi Bonus
Dopo la 3a, 5a e 7a fase, vieni trattato in una fase bonus in cui tu devi distruggere una statua/bambola
3a fase = Shigaraki Tanuki (61/64 attacchi per distruggerlo)
5° livello = Maneki-neko (76/80 attacchi per distruggerlo)
7a fase = Daruma Doll (91/96 attacchi per distruggerla)
Il numero esatto di colpi necessari per distruggerli dipende dall’attacco forza/velocità del movimento. Gli attacchi LP possono fare lo stesso danno degli HP e così via.
L’importo sopra specificato sembra essere lo stesso tra i personaggi, quindi fondamentalmente Ninja richiede lo stesso numero di attacchi di Shogun.
Conclusione
Nonostante non sia originale sia nel gameplay che nell’ispirazione , alcuni personaggi sono in realtà piuttosto interessanti per un gioco da combattimenti 2D pubblicato nel 1992, e Kaneko merita ud’attenzione per aver realizzato un gioco così simile a Samurai Shodown di SNK un anno intero prima che Samurai Shodown esistesse. Sebbene il gioco non sia affatto buono come la serie SNK, vale la pena comunque la pena provarlo come alternativa a Fighter II. L’animazione è un po’ incerta ma in generale carina. C’è anche una buona colonna sonora per accompagnare l’azione, anche se sfortunatamente alcune canzoni sono usate per più di un personaggio, impedendo a ogni sfondo e personaggio di avere la stessa personalità che vedremmo nei migliori giochi di combattimento di Capcom e SNK.
Il difetto più evidente di Shogun Warriors è il modo in cui funzionano le mosse speciali. Apparentemente semplice, ma presenta alcuni problemi che gli impediscono di essere intuitivo come Street Fighter II o più complesso come Samurai Shodown II. Il gioco si gioca con quattro pulsanti, due per i pugni e due per i calci. Ogni personaggio ha anche un paio di mosse speciali che possono essere eseguite premendo tutti e quattro i pulsanti o eseguendo un movimento sul joystick seguito da uno dei pulsanti di attacco. Il gioco ti mostra persino le mosse speciali di ogni personaggio sullo schermo di selezione. Il problema è che i movimenti del joystick devono essere eseguiti con un tempismo molto preciso che pochi altri giochi del genere richiedono, rendendo difficile l’esecuzione di questi movimenti in modo coerente. Per rendere le cose ancora più frustranti, quando un avversario viene messo al tappeto con una mossa speciale, il gioco non consente al giocatore in attacco di andare avanti .Questa strana restrizione si verifica spesso durante l’esecuzione di attacchi di base sugli avversari, rimuovendo la potenziale strategia da i giochi È una decisione miope che finisce per rendere il gioco poco interessante rispetto ai suoi contemporanei.
La cosa più frustrante dei combattimenti di Shogun Warriors, tuttavia, è il modo in cui funziona il grappling( presa dei personaggi ). In altri giochi di combattimento dei primi anni Novanta, è spesso facile afferrare e lanciare un avversario premendo una direzione e un pulsante. Ma qui il grappling viene avviato premendo entrambi i pulsanti di pugno o entrambi i pulsanti di calcio contemporaneamente mentre ci si trova accanto a un nemico, quindi schiacciando rapidamente i pulsanti per far sì che la mossa infligga danni. Durante questo periodo il giocatore dall’estremità ricevente deve muovere rapidamente il joystick a sinistra e a destra nel tentativo di evadere. Questo è un pasticcio in pratica. Inoltre, rovina completamente l’equilibrio del gioco quando si combatte contro i boss che riescono ad evitarla in modo facile.Oltre a questo le animazioni della presa risultano ridicole tanto che si pensa a un bug di movimento.
Quando Kaneko ha rilasciato Shogun Warriors al di fuori del Giappone, gli è stato assegnato un doppiaggio in inglese. SNK lo ha fatto con alcuni personaggi in Art of Fighting 2, ma per il resto era molto raro all’epoca. Lo sforzo è apprezzato, ma il risultato è più divertente che coerente. Nella versione americana, Sumo esclama atrocemente “Sono forte!” con un accento non identificabile. Il più esilarante, tuttavia, è Geisya. Durante una delle sue mosse speciali sembra che stia urlando “Che stronzo!” – nelle sale giochi americane nel 1992! Se in realtà sta dicendo “schifoso”, la bassa qualità di campionamento del gioco rende impossibile sentirlo in quel modo. Un altro elemento di spicco è Kabuki che grida “Wyld Stallyns!” mentre fa la sua mossa speciale sbattendo la testa.
Manuale Operativo
Curiosità
- Fujiyama Buster è un uscito nel febbraio 1992 in Japan.
- Al di fuori del giappone è conosciuto come “Shogun Warriors”.
- Kaneko ha prodotto circa 41 titoli arcade a partire dal 1982.
- Gli altri giochi usciti durante la presenza di Shogun Warriors sono B. Rap Boys, Bakuretsu Breaker, Explosive Breaker, Fujiyama Buster, Nexzr, Berlin Wall, Magical Crystals, Air Buster, Gals Panic, and Jackie Chan The Kung-Fu Master.
- In Japan, Game Machine ha segnalato Shogun Warriors il 1 novembre 1992 indicandolo al 15 posto nella classifica arcade del mese
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