Intervista al character designer Toshiyuki Kubooka per la LUNAR Remastered Collection: design classici, animazioni e prospettive moderne
La collezione di classici JRPG uscirà il 18 aprile.

Gematsu ha recentemente incontrato Toshiyuki Kubooka, character designer e direttore delle animazioni della serie LUNA R , per discutere delle edizioni rimasterizzate di LUNAR: Silver Star Story e LUNAR: Ete rnal Blue nella LUNAR Remastered Collection . Kubooka ha riflettuto sui suoi design originali, sulle sfide legate alla fusione di animazione e narrazione e su come le rimasterizzazioni portino la serie a una nuova generazione. Ha anche condiviso spunti su come i design si sono evoluti e su cosa aspettarsi dalla collezione, sia i nuovi giocatori che quelli di ritorno.
Leggi l’intervista completa qui sotto.
Qual era la tua idea originale per il design dei personaggi di LUNAR: Silver Star Story ? Quali caratteristiche distintive volevi che avessero rispetto agli altri giochi di ruolo dell’epoca?
Toshiyuki Kubooka: “Il gioco era ambientato in un luogo piuttosto freddo, quindi credo che ci sia stata richiesta la progettazione di costumi che si adattassero a questo clima. Dato che l’ambientazione era piuttosto concreta, e personalmente volevo evitare costumi troppo rivelatori (…tranne che per Evil Luna), ho incorporato molti elementi culturali.
Inoltre, poiché i personaggi del gioco sarebbero stati alti circa due teste, mi è stato chiesto di disegnare una silhouette che risaltasse in pixel. Soprattutto nel primo gioco, il design è stato influenzato più da queste esigenze pratiche che da una visione strettamente artistica.
Le sequenze emozionanti in stile anime sono un punto fermo della serie. Considerando i limiti di costi e tempi di sviluppo, come hai utilizzato l’animazione per creare questi momenti?
Kubooka: “A differenza del tipico flusso di lavoro degli anime, abbiamo iniziato estraendo le parti da animare dalla sinossi e scrivendo la sceneggiatura per quelle sezioni. Ma poiché gli eventi non erano ancora completamente collegati, è stato difficile percepire gli archi emozionali dei personaggi.
Oltretutto, gran parte della sceneggiatura in questa fase era più un testo di accompagnamento. C’erano battute chiave qua e là, ma non abbastanza dettagli, il che a volte faceva sembrare il tutto un po’ carente (mi dispiace Shigema-san [ autore della serie LUNAR Kei], ahah).
“C’erano battute importanti in ogni scena, ma la preparazione non era sempre all’altezza, quindi alcuni momenti risultavano bruschi. Capire come colmare quelle lacune è stato davvero impegnativo.
“Ma dopo molte discussioni, penso che in realtà ci abbia aiutato ad avere una comprensione più chiara dei personaggi e, alla fine, il tutto è andato a posto davvero bene.”
C’è una scena o un episodio particolare di LUNAR: Silver Star Story o LUNAR: Eternal Blue che pensi ti sia rimasto particolarmente impresso?
Kubooka: “In LUNAR: Silver Star Story , la scena iniziale, la canzone di Luna sulla nave e la battaglia tra Vane e i Grindery sono state memorabili.
“In LUNAR 2: Eternal Blue , la lotta contro Zophar e il finale sono stati particolarmente degni di nota.
—Bozzetti della nuova grafica di Kubooka per la LUNAR Remastered Collection. Quest’opera è presente sulla copertina dell’edizione fisica e utilizzata come materiale promozionale per la collezione.

Come hai scelto l’aspetto e le sensazioni di personaggi principali come Alex, Luna e Ghaleon? Quali elementi chiave delle loro personalità hai cercato di trasmettere nei loro design?
Kubooka: “Alex era il personaggio giocabile, quindi abbiamo mantenuto il suo design relativamente neutro per far sì che i giocatori potessero identificarsi più facilmente in lui (anche questo faceva parte della richiesta di design).
Dato che LUNAR 1 era ambientato in un clima leggermente più freddo, la pelliccia era un elemento ricorrente. Col senno di poi, l’armatura del Maestro dei Draghi avrebbe potuto essere più vistosa, ma abbiamo deliberatamente evitato design scintillanti, simili a cotte di maglia, puntando invece a qualcosa di ruvido e robusto, come se fosse realizzata con materiali di drago.
“Luna, essendo l’amica d’infanzia di Alex, è stata progettata per apparire calorosa e accessibile, con un aspetto leggermente più grande, simile a quello di una sorella. Il suo design generale si ispirava ai motivi di varie culture indigene, ma la sciarpa e l’acconciatura erano ispirate a un’assistente di un dentista che andavo a trovare. Portava sempre i capelli raccolti su una spalla, proprio come Luna.
Hiro, d’altra parte, proviene dal deserto, quindi per il suo design mi sono ispirato direttamente alla cultura beduina. Dato che LUNAR 2 presentava un clima molto più caldo rispetto al primo gioco, l’ho rispecchiato nel suo design. È anche raffigurato un po’ più vecchio e spericolato di Alex. In generale, l’ambientazione di LUNAR 2 sembrava più avanzata, quindi ho incorporato quell’estetica industrializzata nei personaggi.
Il design di Lucia è partito originariamente dall’uniforme, ma il personaggio che meglio la rappresentava era Maetel di Galaxy Express 999. Ispirandomi a Maetel, volevo raffigurare una ragazza con gambe snelle. Rispetto a Luna, il suo abbigliamento casual aveva un aspetto più moderno, ma mi sono concentrato sul farla apparire delicata e fragile. Pur essendo una ragazza dotata di un potere immenso, volevo che trasmettesse un’aria di vulnerabilità: qualcuno che si vorrebbe proteggere.
Come avete fatto ad assicurarvi che il design dei personaggi e le animazioni di LUNAR: Eternal Blue si evolvessero senza sacrificare l’essenza del gioco originale?
Kubooka: “Come sapete, la serie LUNAR ha debuttato su Mega-CD ( Sega -CD) prima di uscire su Saturn e PlayStation come remake. Abbiamo creato LUNAR 2: Eternal Blue con l’obiettivo di superare il primo gioco su Mega-CD, e poi puntavamo a spingerci ancora oltre con il remake di LUNAR: Silver Star Story per Saturn e PlayStation. A causa di questa progressione, abbiamo ritenuto che LUNAR 2 dovesse crescere ulteriormente.
“Inoltre, poiché LUNAR 2 aveva una storia molto più seria rispetto al primo gioco, volevamo che lo stile visivo complessivo avesse un tocco più duro e maturo.
“Questa è la grande differenza nel design dei personaggi tra i due giochi.”

L’animazione di LUNAR è spesso elogiata per l’espressività dei suoi personaggi e la sua fluidità. Come vi siete assicurati che le azioni di ogni personaggio riflettessero la loro personalità e il loro ruolo nella narrazione?
Kubooka: “Avere artisti eccezionali nel team ha contribuito a realizzare animazioni straordinarie. A partire da Yu Honda, si sono uniti al team professionisti di GAINAX e GONZO.
“Volevo anche trasmettere emozioni e situazioni attraverso il movimento e non basarmi solo sulla voce.
Ho pensato a come avrei potuto creare presentazioni memorabili dei personaggi in poco tempo, oppure, nelle scene più importanti, volevo creare un contrasto mettendo in risalto i personaggi in modo estensivo, fino a esagerare. Credo che questo approccio abbia contribuito al successo complessivo.
Qual è stato il processo mentale che ti ha portato a decidere di integrare la CGI 3D con l’animazione 2D durante la creazione delle cutscene animate della serie LUNAR ?
Kubooka: “Abbiamo semplicemente utilizzato il 3D e il 2D laddove avevano più senso per dare vita alla nostra visione.
Ad esempio, nella scena in cui Luna canta sulla nave, la telecamera ruota intorno a lei, una caratteristica che il 3D gestisce bene. Lo stesso vale per strutture imponenti come la Fortezza di Althena.
“D’altro canto, all’epoca era ancora difficile realizzare l’animazione dei personaggi in 3D, quindi abbiamo utilizzato l’animazione 2D.
“Disegnare un’animazione 2D per adattarla a un ambiente 3D è difficile, ma grazie alle incredibili capacità dell’animatore Yu Honda, le scene sono risultate precise ed espressive. Senza persone di talento come lui, sarebbe stato molto più difficile realizzarlo.”
Ora che la serie LUNAR è stata rimasterizzata per le piattaforme moderne dopo più di tre decenni, che effetto fa vedere i tuoi contributi a quei giochi presentati a un nuovo pubblico?
Kubooka: “Sono davvero molto felice. Una volta ho detto in una vecchia intervista che è un vero peccato che i film possano durare cent’anni, ma i videogiochi no. Pensavo che fossero destinati a scomparire e a essere dimenticati quando il loro hardware diventasse obsoleto.
“Se dicessi al me stesso del passato: ‘ LUNAR esisterà ancora anche tra 30 anni’, probabilmente non ci crederei.
“Sono profondamente grato alle persone che hanno lavorato al restauro e alla rimasterizzazione del gioco, proprio come ci sono persone grate a coloro che restaurano e preservano i vecchi film.”

Per quanto riguarda le animazioni e il design dei personaggi, cosa pensi che i giocatori, nuovi e di ritorno, apprezzeranno di più della LUNAR Remastered Collection ?
Kubooka: “I nuovi giocatori scopriranno probabilmente che, nonostante la sua età, LUNAR è divertente e ha un fascino unico che non si trova nei giochi moderni.
I giocatori di ritorno potrebbero non solo provare nostalgia, ma anche acquisire nuove prospettive sulla storia. Soprattutto per LUNAR 2 , il conflitto interiore di Lucia potrebbe risuonargli ancora di più, e credo che i giocatori scopriranno di essere più in grado di empatizzare con la decisione di Luna.
Come pensi che verrà percepita la serie LUNAR oggi, ora che una nuova generazione di giocatori può divertirsi con i giochi? Hai qualche consiglio per chi si avvicina per la prima volta al genere?
Kubooka: “Mi dispiace, ma non ne ho idea. Mi piacerebbe sentire le loro impressioni, però.
“Per chi gioca per la prima volta, per favore, giocate fino alla fine. Sono sicuro che sarete contenti di aver fatto questo lungo viaggio.”
Cosa pensi dello stato attuale dell’animazione nei videogiochi? Ci sono metodi o tendenze moderne che trovi particolarmente affascinanti o stimolanti? O qualcosa che non ti piace rispetto ai metodi precedenti?
Kubooka: “Non gioco più molto, ma da quello che vedo su YouTube, i miglioramenti hardware hanno fatto sì che animazioni e gameplay si fondessero in modo più fluido.
“Non so molto di Genshin Impact come gioco, ma la qualità delle sue animazioni è incredibile.
Mi è piaciuto anche lo stile visivo di Sable . La sua estetica asciutta, in stile Moebius, si adatterebbe bene a LUNAR . Ancora più importante, adoro il modo in cui eventi e gameplay si integrano perfettamente. I personaggi in stile chibi sono carini, ma ho sempre avuto difficoltà con il netto contrasto con le cutscene anime. Sarebbe stato fantastico se fossimo riusciti a fare qualcosa di simile per LUNAR .
Per quanto riguarda i metodi di produzione moderni, non c’è nulla che mi dispiaccia particolarmente rispetto a quelli di allora. Anzi, mi ritrovo spesso a pensare: ‘Se solo avessimo avuto questi strumenti allora’.
C’è qualcos’altro che vorresti condividere prima di lasciarti andare?
Kubooka: ” LUNAR è un’opera profondamente significativa per tutti coloro che vi hanno preso parte, me compreso. Fateci sapere cosa ne pensate. Grazie mille.”
Grazie mille per l’opportunità di parlare con lei, signor Kubooka!
LUNAR Remastered Collection uscirà per PlayStation 4 , Xbox One , Switch e PC tramite Steam il 18 aprile.
FONTE: Gematsu
