Il mondo degli Indie e’ ricco di giochi con una prevalenza verso la retro Pixel Art. Forse il genere sta diventando inflazione ma ogni tanto escono piccole perle .Mi sono imbattuto per caso in alcune avventure retro style scoprendo dietro al team che c’e’ un mio connazionale NICOLA PIOVESAN
Ringraziandolo del tempo che mi ha dedicato gli ho posto alcune domande in modo che possiate conoscere lui e il suo gruppo
INTERVISTA A NICOLA PIOVESAN DI CHAOSMONGER
01 – Parlaci un poco di te e di Chaosmonger Studio
Sono Nicola Piovesan, nato a Venezia nel 1979. Ho studiato cinema a Bologna, dove ho iniziato la mia carriera come regista, prima di trasferirmi a Milano, Helsinki, e infine a Tallinn, dove tuttora vivo. Sono quindi oltre 20 anni che realizzo film e video, e da circa 6 che sviluppo videogiochi. La mia casa di produzione è stata fondata nei primi anni 2000 a Bologna, mentre dal 2013 ha sede legale a TallinnQuesto un mio showreel per avere una breve anteprima sui miei lavori: https://vimeo.com/155902308
02 – Cosa significa ” Chaosmonger ” ?
Chaosmonger tutto unito ( Chaosmonger Studio è il nome completo della casa di produzione ), è tratto dal testo di una canzone della band Voivod, che ho un po’ fatto mio perché mi piace il concetto di “dispensatore o trafficante di caos” (che è la traduzione letterale). Ironmonger è il ferramenta, Fishmonger è la pescheria… Chaosmonger di conseguenza è “il negozio del caos” 😉
03 – Con quale Console/Computer sei cresciuto ?
Il mio primissimo computer è stato un Commodore 16, passatomi da mio cugino, durato poco per via dell’alimentatore andato. Subito dopo è arrivato il Commodore 64 e, in seguito, l’Amiga 600 e il 1200. Solo molto tardi (nel 2000!) ho iniziato a far girare Windows sul mio primo PC (anche se ovviamente lo utilizzavo a scuola e nel computer di famiglia). Non ho mai avuto una console, ma giocavo con quelle di mia sorella minore (GameBoy, PS1), mentre ora sfrutto i “DevKit” (cioè le consoles avanzate per gli sviluppatori).
04-Come è nata l’idea di creare dei giochi?
Il tutto è nato da un mio cortometraggio animato, “Robot Will Protect You” (nella cinquina finalista dei Nastri d’Argento come miglior corto d’animazione, qui il trailer: https://youtu.be/AHTn-LBlOjY ), che ha riscosso notevole interesse nella comunità gaming, tanto da spingermi a realizzare un videogioco con gli stessi personaggi e ambientazioni. Così, dal nulla, e senza nessuna competenza in ambito di programmazione e sviluppo videogiochi, ho creato il mio primo gioco ENCODYA, un punta e clicca vecchia scuola, che mescola ambientazioni cupe e cyberpunk, con personaggi dolci e divertenti. Pagina Steam:
05 – Fai tutto da solo come ai tempi di programmatori come Andrew Bradybook ( C64 ) ?
Sì e no. Diciamo che gran parte faccio io da solo, se consideriamo tutta la parte di programmazione, ideazione, scrittura, etc… Poi ho vari artisti freelancers che mi aiutano nel creare i vari personaggi, animazioni, musiche, suoni, etc.
06 – Com’e’ il rapporto con i tuoi collaboratori?
Il rapporto è ottimo direi. I miei collaboratori sono vari e lavoriamo assieme in base alle necessità del progetto (dai pixel artists, agli animatori 3D, fino ai sound designer). Molti sono in Italia, altri in giro per il mondo e alcuni non li ho mai incontrati di persona! Ci sentiamo online, ci scambiamo idee, le varie fasi del lavoro, etc. Quasi tutto è fatto in remoto, poi io nel mio ufficio raccolgo i vari materiali e do’ vita ai vari progetti.
07 – Hai mai pensato di tenere un diario di sviluppo ?
Sì. L’ho parzialmente fatto nei miei giochi precedenti, soprattutto sul canale Discord di Chaosmonger Studio ( https://discord.com/invite/cpprZbnQAn )
o sui miei Social Media. Un “DevLog” vero e proprio, dettagliato, non l’ho mai fatto (a parte giusto 2-3 volte per ciascun gioco). Ma proprio col progetto nuovo, MIGHTY 1990, ho intenzione di tenere aggiornato un diario in media ogni due settimane, e potrete trovarlo sulla Community Steam del gioco, IndieDB, Reddit, etc.
08 – Puoi parlarci dei tuoi progetti già usciti ?
Sono molto produttivo…! Mi annoio facilmente, e ho bisogno di mettermi alla prova costantemente. Quindi, nonostante siano solo 6 anni che faccio game development, ho già rilasciato 5 giochi! Quasi una media di un gioco all’anno! Va detto, tuttavia, che soprattutto gli ultimi progetti sono stati realizzati a basso budget e senza troppe aspettative, anche se fatti con molta dedizione, perché il mercato dell’indie gaming, come spiegherò dopo, è davvero una giungla! Detto questo, ho soprattutto sviluppato due generi: le avventure grafiche ed i platformer. Le avventure grafiche sono il già citato ENCODYA, Three Minutes To Eight, e Soul Tolerance. I platformers sono Clunky Hero e Speedollama.
09 – Quali di questi ti ha dato maggiore soddisfazione ? e Quale meno ? Hai qualche aneddoto ?
Se parliamo di soddisfazione “monetaria”, e cioè come numero di vendite, ENCODYA, il mio primissimo gioco, è quello che ha venduto di più finora, e quindi mi ha dato molta soddisfazione. Sapere che centinaia di migliaia di persone giocano al tuo gioco, è davvero una grande emozione! Tuttavia, li amo tutti in maniera diversa, e per motivi diversi. Sono un po’ dei “figli”, quindi anche se magari riconosco difetti o sono consapevole che alcune cose le avrei potute fare meglio, non posso rinnegarli. C’è tuttavia un gioco che considero il mio “preferito”, ed è Three Minutes To Eight, che sfortunatamente ha venduto molto meno del previsto… Forse per la sua meccanica ripetitiva a loop temporale (tipo il Giorno della Marmotta in Ricomincio da Capo, nel film con Bill Murray), che annoia soprattutto i videogiocatori moderni, che non hanno molta pazienza.
10 – Ci puoi parlare del tuo prossimo progetto MIGHTY 1990 ?
MIGHTY 1990 è un altro gioco che rientra nella categoria “low budget”, e con questo non significa bassa qualità, anzi, ma focalizzarsi su aspetti che richiedono meno investimenti, come la storia, l’umorismo o la creatività dei puzzle, anziché su certe cose che comporterebbero un team numeroso e molti anni di sviluppo (come un open world con elaborate animazioni 3D e via dicendo). In sostanza è una dichiarazione d’amore alle avventure grafiche old school, arrivando al cuore di esse, alle cose fondamentali, che, come detto sopra, sono una buona storia, dei dialoghi divertenti e dei puzzle intriganti. Insomma, è un progetto che vuole raccogliere l’essenza degli adventure games, e mi sto divertendo un sacco a realizzarlo, a scriverne i dialoghi e a pensare le improbabili (ma logiche) soluzioni dei puzzles. . LINK PROGETTO STEAM
11 – Quale sarà il punto di forza del gioco?
Una caratteristica principale che lo distingue dagli altri, è senz’altro il fatto di essere un ibrido tra i punta e clicca e le avventure testuali. Nello specifico, non ci sarà nulla da cliccare sulla parte grafica dello schermo! Non ci sarà insomma una “caccia al pixel” per scovare cose nascoste. Tutto è mostrato nell’interfaccia in basso, e tutto è giocabile con la tastiera (il mouse è un optional!). Proprio come nelle avventure testuali di una volta. Tuttavia, il comparto visivo sarà molto affascinante e con animazioni molto divertenti. Nel complesso, al di là dell’interfaccia di gioco un po’ particolare per il genere, credo che l’umorismo sarà il punto forte di quest’avventura.
12 – I tuoi giochi sono solo per Pc ?
No, anzi, la gran parte dei giochi che ho rilasciato finora sono usciti anche su consoles e, alcuni, su mobile. Potete trovare ENCODYA, Three Minutes To Eight, Clunky Hero o Speedollama, su Switch, PlayStation e Xbox. I primi due anche per iOS.
13 – Che ne pensi della difficoltà nei videogiochi ? Accessibili a tutti o impossibili alla Dark Souls ?
Penso sia giusto trovare un buon compromesso… Ma dipende molto dal target del gioco stesso. Se un gioco è troppo facile, rischia di dare poca soddisfazione. Mentre se è troppo difficile, rischia di frustrare i giocatori, a parte quelli che si divertono proprio con le sfide ardite. Nello specifico, tornando a MIGHTY 1990, credo che i puzzle siano strambi, ma al tempo stesso logici e quindi alla portata di tutti. E come se non bastasse, c’è un sistema di suggerimenti integrato nel gioco stesso, e a step. In modo tale che, se un giocatore si sta sbattendo troppo la testa nel risolvere qualcosa, può chiedere dei suggerimenti, e questi sono via via più precisi, se il primo non basta a far capire al giocatore come passare oltre.
14 – Pensi che sia tempo perso creare giochi Indie in un mercato dove faticano già i tripla A ?
A volte lo penso… Il mercato indie è davvero iper-saturo, soprattutto negli ultimi 2-3 anni. Si tratta davvero di una lotteria. Dove la qualità conta, sicuramente, ma ci sono tantissimi altri fattori (spesso inspiegabili) che fanno diventare virale un gioco piuttosto che un altro. Una giungla insomma. Forse è anche per questo che recentemente ho provato a fare più giochi low-cost, anziché impegnarmi per anni e con alti investimenti in un singolo gioco, che magari poteva rischiare di fallire. A tutto questo va aggiunto che io sviluppo giochi perché mi piace farlo, e quindi realizzo giochi a cui mi piacerebbe giocare personalmente. Non sto molto a fare indagini di mercato e cose simili… Lo faccio perché mi diverto! Quindi non è mai tempo perso… Anche se a volte mi chiedo se ne valga la pena investire tutte queste ore, se poi il gioco vende poco.
15 – Ho scoperto i tuoi giochi per caso e sempre per caso che è fatto da un italiano. Pensi serva una migliore visibilità per questi progetti ?
Ahimé come dicevo sopra, il mercato indie è davvero saturo… Ed è davvero difficile avere visibilità. I siti online parlano soprattutto dei tripla A, e i giornalisti che si appassionano a un gioco indie ci sono, ma è sempre una lotteria, in un mercato dove escono centinaia di giochi ogni giorno, a spuntarla sono giusto due o tre.
16 – Qualè il tuo retro gioco preferito e quello che hai più odiato ?
Ho lasciato un pezzo di cuore a Monkey Island. Non a caso le avventure grafiche sono uno dei miei generi preferiti da sviluppare, anche se devo ammettere che non ne gioco a molte. Non credo di avere un gioco retro che ho odiato… anche se non ho mai finito Ghosts ‘n Goblins, e questo mi crea un po’ di rancore, ehehe!
16 – Come ti vedi in futuro ( Dopo Mighty 1990 ) ?
Ah .. questa domanda mi ricorda la domanda alle interviste di lavoro: “Dove ti vedi tra 5 anni?”. Che ho sempre trovato assurda. Ma ci sta se è tipo: “Hai altri progetti in lavorazione?” Ma “Come vedi il futuro?” Mi sa di cartomanziaComunque potrei rispondere con: Sto lavorando ad altri progetti videoludici, più grossi ed elaborati, che però per motivi contrattuali non posso ancora annunciare, che – se vanno in porto – vedranno la luce dopo MIGHTY 1990. Nel frattempo non ho abbandonato la mia attività di regista e proprio in questi giorni ho lanciato una campagna Kickstarter per il mio nuovo progetto d’animazione ITALIA 2612, che potete supportare qui: https://www.kickstarter.com/projects/piovesan/italia2162
Questo è tutto!
GALLERY
PROGETTI USCITI
- Clunky Hero (2023): Un platformer con elementi RPG e umorismo, che segue le avventure di Rufus, un anti-eroe armato di scopa e secchio, in un mondo popolato da creature bizzarre e armi stravaganti.
- Three Minutes To Eight (2023): Un’avventura in pixel art che offre un’esperienza di gioco al limite della coscienza, dove tutto è possibile ma sfuggente, portando i giocatori in un viaggio mentale intrigante.
- Soul Tolerance: Prologue (2023): Un gioco investigativo ambientato in un futuro dominato dall’intelligenza artificiale, in cui i giocatori assumono il ruolo di un detective robotico che esplora una futuristica Giappone realizzata in voxel art, svelando una trama filosofica attraverso numerosi personaggi.
- Speedollama (2024): Un platformer shooter veloce e ricco di umorismo stravagante e azione pixelata, che stabilisce un nuovo standard di velocità nel genere.

















