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INTERVISTA A KNIFEGRINDER AUTORE DI LESTER ( C64 )

di LittlePellizza
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INTERVISTA A KNIFEGRINDER

Knifegrinder  autore del gioco, mi concede gentilmente una piccola intervista! Lo ringrazio per la gentilezza e la cortesia!

01 – Parlaci un poco di te e di Knifegrinder

Knifegrinder è un tizio che ricevette per regalo nel lontano novembre 1987 un C64 e ora che ha da poco passato i 40 nella vita (indovina un po’) fa il programmatore. Un percorso abbastanza comune a tutti gli sviluppatori retro: ci si appassiona da piccoli alla materia, se ne fa un lavoro e poi a un certo punto viene voglia di tornare sul “luogo del delitto” per lasciare un segno, piccolo o grande che sia, nella storia della piattaforma che ti ha segnato da bambino. 

02 – Fai tutto da solo come ai tempi di programmatori come Andrew Bradybook  ( C64 ) ?

In questo caso ho fatto tutto da solo. Ma non per misantropia, le mie tempistiche per svariati motivi sono assolutamente incompatibili con il lavoro di gruppo. Sarei un peso più che una risorsa. Potrei non fare nulla per 6 mesi (come del resto è accaduto con lester da aprile ad ottobre dell’anno scorso) per poi recuperare in 48 ore. Non sarebbe il massimo per chi dovrebbe lavorare con me. E poi non saprei davvero cosa “lasciare”, mi diverte scrivere codice quanto fare il resto, non c’è un ambito che mi pesa più di altri e che quindi vorrei delegare.

03 – Hai mai pensato di tenere un diario di sviluppo ?

Beh, di Lester sarebbe stato impossibile perché l’engine in realtà era nato per un’avventura grafica ed è stato poi adattato tagliando e cucendoci sopra altre parti. In più io ho imparato molto dell’architettura del c64 lavorando proprio su questo gioco e, spesso, sbagliando al primo tentativo. Non sarebbe stata di certo una lettura avvincente come il diario dei fratelli Rowlands su Creatures 2 e Mayhem. Al massimo divertente per i più tecnici per gli strafalcioni che avrei scritto nelle prime puntate.

04 – Come è nato Lester? Mi sembra nei personaggi ispirato a Bomberman

Nasce da due eventi. Il primo è stato, nel Natale 2019, il download quasi casuale di MiniGhost su Steam. Rimasi molto affascinato dal suo fare tanto con poco, lo spirito 8-bit che lo permeava e lo giocai moltissimo per tutte quelle vacanze, ignaro che fosse la versione PC di un vero gioco 8-bit pubblicato su MSX. Il secondo è il COVID-19 e il conseguente tempo libero durante il lockdown. Cominciai per passare il tempo a cercare di convertire la grafica di MiniGhost e, una volta completata una sezione, mi venne voglia di provare a convertire il gioco. Dopo appena un paio di giorni il tedio del lavoro di reverse engineering fu tale che presi la decisione di fare qualcosa di testa mia. Tracce di MiniGhost sono ovviamente rimaste qua e là, come il setting, lo schema colori della prima sezione, alcuni elementi grafici della seconda e il feel generale. Per quanto riguarda il design dei personaggi volevo semplicemente fare qualcosa di “giapponese”. Il C64 ha grandi platform ma pochi con questo stile che negli 8-bit è più tipico di MSX e NES.

05 – Quale ritieni il punto di forza del gioco?

Penso proprio il proporre uno stile e un gameplay più vicino agli 8-bit giapponesi che a quelli occidentali. Il gioco poi tecnicamente non è niente di eccezionale, siamo ben lontani dal genio di Cadaver o degli Knights of Bytes.


06 – Cosa vorresti migliorare?

Avessi avuto più memoria o avessi scelto il multiload tante cose. Ma, dato che il gioco sta tutto in un caricamento, la parte finale dello sviluppo è stato un lavoro di costante compromesso e alla fine sono soddisfatto così. Se avessi avuto ancora un po’ di memoria libera sicuramente come prima cosa avrei inserito il supporto per il secondo bottone.

07 – Come sei arrivato alla scelta dei colori , davvero azzeccata a mio avviso ,considerando i limiti del c64?

L’intento generale era di distaccarsi più possibile dallo stereotipo del C64 smorto che fa solo grigi e marroni, ispirandomi agli schemi colori dei platform degli 8 e 16 bit nipponici e cercando di adattarli alla palette del biscottone che, come hai detto tu, sicuramente non è fra le più adatte per un lavoro del genere.


08 – Come mai la scelta di programmarlo su C64 e non su Pc/Switch ( dato il revival di retrogames su queste piattaforme ) ?

Perchè altrimenti dove sarebbe il divertimento? Scherzi a parte, il mio sogno da bambino era di pubblicare un gioco per C64 e vedere la mia cassetta sugli scaffali dei negozi. Tanti sognavano di fare gli astronauti, di sviluppare superpoteri, io avevo sul serio questo. Non sono tanti quelli che possono dire di aver esaudito il sogno della propria infanzia


09 – Una delle pecche che alcuni utenti han riscontrato e’ la difficoltà in alcuni punti, mi confermi?

Sono contento del fatto che sia arrivata sia questa critica che altre in senso opposto. Per un videogiocatore abituato alle produzioni odierne sicuramente ci sono alcuni passaggi frustranti, per chi è abituato al C64 la prima parte del gioco è quasi casual. Sul finale ho premuto molto sull’acceleratore, lo ammetto.

10 – Avremo un sequel ? 

Se ci sarà vorrei che non fosse identico a questo ma un’evoluzione. Due idee le avrei, diciamo che se il gioco di riferimento per Lester I è stato Ghost/MiniGhost, per Lester II vorrei una cosa più alla Cave Story, quindi più story-based, con una mappa più ampia e lo scrolling. Ovviamente mantenendo però un filo conduttore nella grafica e nel gameplay generale con il primo. Però non ho ancora messo giù nulla, ci sono un paio di progetti in cantiere che forse vedranno la luce prima e che sono già più concreti di un ipotetico Lester II.

11 – Perché hai scelto il genere Metroidvania ?

Perchè essendo nato per essere una conversione di un Metroidvania esistente ho deciso di continuare per quella strada. Anche se a metà sviluppo ero tentato di trasformarlo in uno strategico a turni 🙂

12 – Che ne pensi della difficoltà nei videogiochi ? Accessibili a tutti o impossibili alla Dark Souls ?

Preferisco di gran lunga l’accessibilità. Ho ancora traumi infantili da giochi per C64 oggettivamente impossibili da giocare per via della loro difficoltà disumana. E se difficoltà deve essere che sia hard but fair. Per questo sono contento di aver visto su youtube un longplay di lester finito senza subire un colpo, è un gioco che sul finale ti picchia ma che lascia sempre una possibilità

13- Pensi che sia tempo perso creare giochi per una piattaforma che non esiste piu a livello commerciale?

Il tempo libero speso in una propria passione non è mai perso

14 Il gioco è gratuito ma con donazione obbligatoria anche se zero, come mai questa scelta?

Perchè credo che sarebbe stato arrogante da parte mia presentarmi col mio primo gioco e dire alla gente compratevelo alla cieca. Anzi, incoraggio la scelta di scaricarlo gratuitamente prima ed eventualmente fare una donazione volontaria dopo. Più gente si diverte e meglio è.

 15 Ho scoperto Lester per caso e sempre per caso che è fatto da un italiano. Pensi serva una migliore visibilità per questi progetti ?

Siamo una community ristretta, anche solo con il passaparola  la notizia prima o poi arriva. Oltretutto pare che il nuovo Lemon64 che ha fatto il debutto ieri verrà costantemente aggiornato dopo anni di stasi, per cui le produzioni moderne per C64 saranno finalmente coperte da uno dei maggiori siti del “settore”.

PALETTA COLORI DEL GIOCO

RINGRAZIO VIVAMENTE KNIFEGRINDER PER LA PICCOLA INTERVISTA!

 

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