INTERVISTA A IVAN PORRINI ( SMALL BROS )
IVAN PORRINI , autore del gioco, mi concede gentilmente una piccola intervista! Lo ringrazio per la gentilezza e la cortesia!
1 – Come nasce Small bros ?
SB nasce a metà del 2015, poco dopo aver iniziato a lavorare al mio primo prodotto indie. Mi ero iscritto a un evento a Milano dove presentare per la prima volta la demo del gioco, il game over, ma era richiesto un nome per lo “studio” di sviluppo. Il nome è nato quindi un po’ di fretta e un po’ per caso…
2 – Fai tutto da solo come ai tempi di programmatori come Andrew Bradybook ( C64 ) ?
Per quanto riguarda la produzione sì, quasi tutto tranne la musica. Ma anche parte del materiale promozionale è fatto da me tipo alcuni trailer e gli asset per gli store
3 – Hai mai pensato di tenere un diario di sviluppo?
Si, ma essendo una persona molto disordinata e poco organizzata, sarebbe un impegno che porterei avanti per qualche settimana e poi verrebbe abbandonato XD Uso però i social per tenere traccia degli avanzamento nello sviluppo (principalmente twitter) e il forum di steam
4 – Come è nato BIOTA?
Volevo creare un gioco semplie e diretto con grafica ultra stilizzata. Inizialmente doveva essere un gioco un po’ più piccolo, con anche meno personaggi e la mappa più ridotta, poi l’ho espanso quando ho capito che poteva avere più potenzialità
5 – Quale ritieni il punto di forza del gioco?
L’immediatezza, dal primo giorno di sviluppo il punto di tutto è stato di voler creare un gioco il più plug and play possibile, quindi che si discostasse molto dai metroidvania classici.
6 – Cosa vorresti migliorare?
La longevità è abbastanza ridotta, inoltre ho notato alcune sezioni che potrebbero essere ri-bilanciate, ad esempio la parte sullo shuttle e quella sulla corda stile battletoads. Poi mi piacerebbe creare delle animazioni per le scene d’intermezzo, anzichè dei frames con didascalia
7 – Come è nata l’idea delle palette colori?
Avevo visto per la prima volta questa feature in retro city rampage e mi ero ripromesso di inserirla in un mio gioco in futuro. Essendo che ho usato una palette a 4 colori fissi (quindi no sovrapposizioni, no trasparenze ecc..) non è stato troppo faticoso creare il sistema di swapping e una volta creato, mi sono detto: tanto vale abbondare con la scelta dei colori.
8 – Uscira mai per console come , tipo Nintendo Switch ( La morte sua ! : ) )
È nei programmi, ma non saprei dire quando. Il problema è che l’engine che ho usato, Construct, non offre la possibilità di fare un’esportazione diretta per console, quindi ci affideremo a un’azienda esterna specializzata in questo tipo di porting. Anche da questo dipende il ritardo
9 – Una delle pecche che ho riscontrato e’ nei controlli, un po di lag nei salti e troppa precisione millimetrica, che ne pensi?
Il lag nei salti dipende molto dalle specifiche del pc, non abbiamo avuto questo problema durante i test, ma alcune persone l’hanno riportato. Personalmente l’ho riscontrato durante le prove su pc con specifiche basse. Purtroppo il color swapping richiede un po’ più di risorse rispetto a un qualsiasi altro gioco con grafica simile, per questo raccomando, se il lag diventasse ingestibile, di giocare con settaggio lo-fi ed eventualmente in window mode
10 – Avremo un sequel ?
Probabilmente non un sequel ma sto realizzando una modalità aggiuntiva abbastanza grossa, che risulterà come una sorta di spin-off
11 – Perchè hai scelto il genere Metrodivania ( guardando anche il tuo primo gioco ) ?
E’ un genere sui cui mi muovo con più scioltezza, poi mi da abbastanza raggio d’azione per fare qualche esperimento di gameplay
12 – Che ne pensi della difficoltà nei videogiochi ? Accessibili a tutti o impossibili alla Dark Souls ?
Una volta, quando era già tanto se prendevi 4 o 5 giochi all’anno forse avere giochi difficili era più sensato per quanto mi riguarda, ora preferisco giochi semplici e veloci da finire, vista l’enorme mole di titoli a cui abbiamo accesso.
RINGRAZIO VIVAMENTE IVAN PORRINI PER LA PICCOLA INTERVISTA!