Ancora una volta con mia piacevole sorpresa scopro che uno dei progetti più belli del momento ( La remastered di Bubble Bobble per C64 ) è stata creata dal mio connazionale Davide Bottino Aka Dave’s Retro Forge. C’e poco da dire “Italian Do its better “. Un poco di sano campanilismo non fa mai male. Se ve le siete perse nelle settimane precedenti ho intervistato ANDREA GASPARRINI – GAMECAST e GIUSEPPE ETTORE PINTUS – THE GEP . Non dimentichiamo inoltre Simone Bernacchia (JMD) e Nicola Piovesan ( ChaosMonger )
Gentilmente mi concede il suo tempo per una piccola intervista!
In fondo pagina trovate gli schizzi e Links dei suoi progetti
INTERVISTA A DAVIDE BOTTINO ( DAVE’S RETRO FORGE )
01 – Parlaci un poco di te !
Mi chiamo Davide Bottino, sono un appassionato di gaming e pixel art fin da bambino. Ho iniziato a disegnare pixel su Commodore 64 con Koala Painter e il joystick verso la fine degli anni ’80, poi ho continuato su Amiga con Deluxe Paint e più avanti su PC. Ho sempre amato i videogiochi non solo come intrattenimento, ma proprio come forma d’arte e linguaggio.
Nel 2002, più di vent’anni fa, ho iniziato a creare giochi con The Games Factory, tool (peraltro sviluppato dal creatore di AMOS) che trovai in un CD allegato a The Games Machine. Da lì è nata una collaborazione con la redazione di TGM, in particolare col mitico Stefano “Duspa” Lisi, che saluto qualora ci stesse leggendo, che si è concretizzata nel 2004 con la pubblicazione di un gioco in stile Bomberman chiamato MaxBlaster, sviluppato come Games Reda, cioè con protagonisti gli stessi redattori della rivista. Il Max di cui al titolo del gioco era proprio Max Reynaud, caporedattore dell’epoca.
Dopo MaxBlaster, ho realizzato altri giochi con The Games Factory e il suo successore Multimedia Fusion, sia collaborando con diversi autori della scena homebrew italiana di quegli anni, sia lavorando in autonomia. All’epoca il fenomeno indie gaming e mobile gaming stava letteralmente nascendo sotto i nostri occhi, e per un breve periodo, fino al 2006 circa, ho persino accarezzato l’idea di trasformare lo sviluppo di giochi in una professione. Alla fine, però, ho scelto di mantenerlo una passione autentica, libera da pressioni e compromessi, e di intraprendere un altro tipo di carriera che comunque unisse la passione per la tecnologia con la creatività. Conservo ancora tutto il materiale prodotto all’epoca, inclusi grafica e diversi documenti di game design, per progetti che sono ancora “nel cassetto”, in attesa del loro momento.
Dal 2021 faccio parte stabilmente della redazione del nuovo Zzap!, edito dall’Associazione Culturale Airons di Vigevano, ma il mio esordio sulle pagine della rivista risale in realtà al 2002, con diversi articoli pubblicati sul numero 85. Dal 2023 ho iniziato ufficialmente a sviluppare giochi per macchine classiche, dedicandomi a progetti personali di restauro e reinterpretazione delle versioni C64 di grandi classici, come Toki e Bubble Bobble. Inoltre, sto curando la grafica per il porting di Turrican su MSX, un progetto di Giuseppe “TheGeps” Pintus, e sto traducendo in italiano “Life is a Game”, l’autobiografia di Mev Dinc.
02 – Hai una tua etichetta o fai parte di un gruppo?
Lavoro in modo indipendente sotto il nome Dave’s Retro Forge, ma mi piace conoscere e collaborare con altri appassionati della scena retro. Essendo io game designer e grafico, per ogni progetto vado alla ricerca attiva dei compagni d’avventura ideali, in primis programmatori e anche musicisti. Il lavoro di squadra è fondamentale. Bubble Bobble Remastered, ad esempio, è stato possibile solo grazie alla collaborazione con Victor Widell, un programmatore svedese che ha realizzato l’hacking tecnico del gioco. Prima ancora, Toki è stato il frutto della collaborazione con diversi programmatori dall’Europa e dall’Australia, ognuno dei quali ha contribuito con le proprie competenze specifiche.
03 – Con quale Console/Computer sei cresciuto ?
Il mio primo amore è stato il Commodore 64, ho avuto prima il “biscottone” con il registratore a cassette, poi un C128D: con i floppy e i manuali mi si è letteralmente aperto un mondo e ho iniziato a sperimentare con la pixel art e con il BASIC. Successivamente sono passato all’Amiga 500, altra macchina che ho amato. Con la fine dell’era Amiga sono approdato al PC Windows.
04 – Come mai hai scelto di portare avanti un progetto di gioco ultra famoso come Bubble Bobble, che era stato convertito in modo più che dignitoso?
A gennaio 2025 avevo già cominciato a ragionare su quale progetto potessi iniziare una volta completato Toki Remastered, sapendo che di lì a pochi mesi avrei sicuramente finito anche la grafica degli sfondi, e sarebbe rimasto solo lavoro per i programmatori per assemblare il tutto.
Dal mio punto di vista, per essere adatto a una remaster (cioè a un miglioramento estetico, tenendo invariato il codice di base, altrimenti sarebbe un remake) un gioco deve avere una buona base tecnica e ludica, ma anche limiti nella grafica e/o nella programmazione che lascino spazio a miglioramenti reali. Inoltre, deve essere un gioco che ho voglia di conoscere dal di dentro e rigiocare.
Avevo una rosa di possibili candidati per un remaster, ma Bubble Bobble per C64 inizialmente non c’era, proprio perché sostanzialmente era una conversione molto riuscita e apprezzata da tutti, me incluso: da ragazzino, per un certo periodo è stato anche il mio gioco preferito. Strada facendo però mi sono reso conto che, mentre tuttora mi piace ancora giocare a conversioni come RodLand o Rainbow Islands, sostanzialmente fedeli all’arcade e con un eccellente retrogusto Commodore, a Bubble Bobble per biscottone non tornavo praticamente mai. Mi sono chiesto: cosa aveva fatto spegnere il mio interesse?
La ragione è semplice: pur essendo giocabilissimo e una conversione notevole per l’epoca, ha differenze molto marcate nel gameplay rispetto all’arcade originale, dalla velocità degli sprite al sistema di bonus, e dopo aver sperimentato la versione da sala, queste differenze si sentono e pesano davvero. Anche la grafica, che all’epoca era più che dignitosa, oggi mostra un po’ i suoi limiti e, soprattutto, avrebbe potuto essere molto più fedele allo spirito visivo dell’originale. Tanto è vero che, già prima dell’inizio del progetto, tramite la mia pagina Facebook diversi appassionati avevano suggerito che i draghetti potevano essere disegnati meglio. Quello è stato un piccolo segnale: significava che non ero l’unico a sentire che quel gioco meritava un restyling grafico serio.
Così ho iniziato a fare qualche ricerca online e, con mia grande sorpresa, ho scoperto che un misterioso utente di Reddit, programmatore, stava disassemblando Bubble Bobble per C64 già da circa un anno, ottenendo risultati davvero incoraggianti. Mi sono detto che era un’opportunità imperdibile, così l’ho contattato per proporgli di unire le forze e realizzare Bubble Bobble Remastered, in maniera analoga a quanto già fatto con Toki.
Victor Widell ha accettato con entusiasmo e così, appena nove mesi dopo, abbiamo pubblicato la versione 1.0! La rapidità del progetto, soprattutto se paragonata a Toki che va avanti da oltre due anni, è stata resa possibile da due fattori principali: 1) la quantità di grafica da realizzare era enormemente inferiore rispetto a quella di Toki, parliamo di 1/10 degli sprite e dei fondali; 2) Victor aveva già alle spalle un anno di lavoro di reverse engineering!
Sono perfettamente consapevole che Bubble Bobble non era certo il gioco che aveva più bisogno di una remaster in assoluto — la conversione originale è comunque storica e amata da molti, specialmente da chi non ha visto prima il coin-op. Ma per me, per Victor e per una schiera non indifferente di appassionati che hanno commentato o mandato messaggi privati di ringraziamento e apprezzamento, questa remaster fa davvero la differenza tra giocarci ancora o lasciarlo nel dimenticatoio. E questo, alla fine, è ciò che conta di più.
Sono incredibilmente felice di averlo fatto: ci ho giocato così tanto durante lo sviluppo che alla fine sono riuscito persino a completarlo da solo… una cosa che da ragazzino potevo solo sognare!
05 – Ci sono problemi di copyright?
Problemi fino a ora no, ma si tratta ovviamente di un progetto non ufficiale, realizzato con il massimo rispetto per Taito. Non è in vendita, non è a scopo di lucro e non intende sostituire l’originale, ma celebrarlo e riproporlo in una veste più fresca e al passo coi tempi. È un tributo alla sua eredità culturale e un simpatico “what if”: che sarebbe potuto accadere se gli autori avessero avuto più tempo o risorse per la conversione?
06 – Fai tutto da solo ? hai incontrato difficolta nel programmare il gioco?
Io mi sono occupato della grafica e del coordinamento, mentre la parte tecnica e di hacking è stata fatta da Victor Widell, che ha studiato il codice originale di Stephen Ruddy per creare delle “patch” con cui applicare le modifiche. Ha anche creato dei tool per semplificare il processo di inserimento di nuovi sprite e fondali nel gioco e rendermi il più possibile autonomo. Le difficoltà sono state molte, soprattutto legate alla comprensione del codice originale e a come realizzare le modifiche desiderate restando nei limiti di quanto previsto dal programmatore originale. In sostanza, anche la più piccola modifica comporta una serie di problemi tecnici nascosti, e parte del divertimento (e della sfida!) è stato proprio capire come far convivere il gioco originale con una nuova veste grafica e alcuni miglioramenti. Sono state necessarie delle rinunce, ci siamo dovuti adattare, e per avere nel gioco la splendida nuova colonna sonora convertita da Aldo Chiummo ci vorrà un po’. Il gioco mantiene quasi tutto il codice della versione originale, per cui esattamente come quella gira perfettamente su C64 reale e su emulatori.
07 – Hai qualche aneddoto sui progetti di Bubble Bobble e Toki ?
Una delle parti più frustranti — e allo stesso tempo più affascinanti – di lavorare su progetti come Toki Remastered e Bubble Bobble Remastered è il dover scendere a compromessi. Quando lavori su un gioco esistente, e per di più su una macchina con limiti rigidi come il C64, ti scontri inevitabilmente con vincoli tecnici e strutturali difficili, se non impossibili, da aggirare. Per esempio, in Toki ho potuto ridisegnare tutti i 256 caratteri con cui è costruito ciascun livello, ma non ho potuto aumentare il numero di tile (i blocchi 2×2 caratteri che compongono i fondali). Questo significa che, anche se la nuova grafica avrebbe potuto essere più ricca e dettagliata, sono stato costretto a muovermi all’interno del numero originale di tile previsti dal gioco. Allo stesso modo, non è stato possibile aumentare il numero di fotogrammi di animazione dei nemici: potevano essere ancora più simili al coin-op ma, semplicemente, il codice non era pensato per supportare una modifica del genere senza interventi profondissimi. In Bubble Bobble ho dovuto affrontare limitazioni simili. Avrei voluto usare 3 colori per tutti i fondali, ma la struttura originale ne prevedeva solo 2. Inoltre, la famosa stanza segreta non è venuta ricca come nei miei mockup iniziali, perché per risparmiare memoria il programmatore originale, Stephen Ruddy, aveva reso buona parte della grafica di quel livello hardcoded. Questo ha reso impossibile intervenire liberamente, quindi mi sono dovuto adattare. Sono proprio queste sfide, però, a rendere questo tipo di progetti così speciali: trovare soluzioni creative per aggirare i limiti — o accettarli e farli funzionare a proprio vantaggio — è parte integrante del divertimento.
08 – Il progetto che porti avanti è per passione?
Assolutamente sì. Tutto quello che faccio in ambito retrogaming, che si tratti di un gioco o un articolo per Zzap!, è mosso dalla passione: amore per i videogame e per la scena retro. Anche se un domani dovessi pubblicare un gioco originale e commerciale, lo farei principalmente per passione, perché il mercato per queste cose è estremamente di nicchia e non potrebbe mai essere il motore principale. Inoltre, portare avanti questi progetti mi dà l’opportunità di conoscere e collaborare con persone straordinarie, appassionate e davvero in gamba, e questo rende l’esperienza ancora più gratificante.
09 – Hai altri progetti, sia passati che futuri e/o bozze?
I progetti in corso sono diversi. Toki Remastered per C64 è ancora in corso: la grafica è pronta da maggio 2025, la colonna sonora da ancora prima… ora manca “solo” che i programmatori trovino finalmente il tempo per assemblare tutto.
C’è poi Turrican per MSX, sviluppato da Giuseppe Pintus, per il quale sto curando la grafica. Se gli dèi della Factor 5 saranno benevoli, potrebbe addirittura diventare una conversione ufficiale, e in tal caso puntiamo a completarlo.
Inoltre, c’è la possibilità di lavorare a un’altra remaster per C64 e, più in generale, mi piacerebbe tantissimo sviluppare un gioco originale per il “biscottone”, per Amiga e per altri sistemi che amo. Ho diversi game design nel cassetto… chissà se prima o poi prenderanno vita! Diciamo che non è per niente semplice trovare un programmatore skillato che sia anche disponibile per tutta la lunga durata di un progetto, ma ci sto lavorando 😄
In parallelo ai progetti videoludici veri e propri, come detto all’inizio sto traducendo in italiano “Life is a Game”, l’autobiografia di Mev Dinc.
10 – Hai un diario lavoro modello A.Braybook?
Non tengo un diario vero e proprio, ma uso molto Google Docs e Google Sheets per pianificare i progetti e tracciare i progressi. Gran parte delle conversazioni con i miei collaboratori avviene via chat — Messenger, WhatsApp, Telegram o Discord, secondo quello che sono abituati a usare — quindi quasi tutto ciò che è stato detto e fatto, e le tempistiche, è in gran parte tracciato. Questo archivio, più un flusso di coscienza che un vero diario, unito ai ricordi, mi ha permesso di ricostruire i fatti in modo accurato quando ho scritto gli speciali su Zzap! dedicati al processo di sviluppo di Toki Remastered per C64 e Turrican per MSX.
11 – Che ne pensi del mitico biscottone Commodore C64
Per me il C64 è magico. Ha un’identità sonora e visiva unica e, ancora oggi, permette di creare cose straordinarie con mezzi limitati. È stata una vera palestra creativa per generazioni intere.
Quando lo accendo e vedo lo schermo blu, non penso di avere davanti una macchina: è più come rivedere il volto di un amico con cui hai condiviso gli anni più belli dell’infanzia. Ha dei difetti, certo, ma ci sei legato in modo straordinario.
Da ragazzo avevo una sorta di rapporto di amore-odio con i limiti delle macchine che utilizzavo. Sul C64, quelli che mi davano più fastidio erano i pixel rettangolari e la palette limitata. Invidiavo moltissimo i miei compagni con il NES o il Master System, con l’alta risoluzione e colori vivaci come in sala giochi. Negli anni, però, specie osservando le straordinarie produzioni più recenti e soprattutto provando a realizzare giochi io stesso, ho imparato ad apprezzare fino in fondo la magia che questi limiti, nelle mani giuste, possono ancora creare
12 – Qual è il miglior gioco e il peggiore secondo te per C64?
Sul C64 ci sono tantissimi capolavori, così come un’infinità di ciofeche cosmiche, quindi scegliere diventa soprattutto una questione di gusti personali e di generi. Se me lo chiedessi tra un mese, probabilmente ti darei altri nomi!
Ad oggi, tra i classici ce ne sono alcuni che rigioco almeno una volta l’anno e che continuo ad amare, mi vengono in mente i due Turrican, Rod-Land, Turbo Charge, Batman: The Movie, Hudson Hawk. Tra i titoli più recenti, Randoom Ancient Stones è un arcade semplicissimo ma che spicca per la sua giocabilità eccezionale.
Per il peggior gioco, invece, scelgo Dick Tracy: da ragazzo fu un vero trauma!
13 – Vedo che sei sposato, riesci a conciliare la vita di coppia con la tua passione per la programmazione?
Fino a ora sembra di sì! 😀 Come in tutte le cose, servono equilibrio e le giuste priorità. Il tempo che ho per le passioni e gli hobby più o meno è sempre quello, ma cambia il modo di impiegarlo. Negli ultimi tempi preferisco creare giochi retro piuttosto che guardare tonnellate di serie (sempre più di bassa qualità, peraltro) su Netflix o giocare alle produzioni moderne. E quando gioco, di solito lo faccio per recensire titoli per Zzap!, la mia Switch ormai prende polvere da un bel po’. L’unico inconveniente è che anche il mio lavoro è digitale, quindi tra lavoro e svago passo moltissime ore davanti a uno schermo. Per bilanciare questo, negli anni mi sono avvicinato sempre di più alle discipline olistiche: sono diventato Operatore Shiatsu certificato e faccio parte dello staff del centro dove ho studiato. Lo Shiatsu è una disciplina che riporta equilibrio e benessere e crea una forte connessione con le persone. La consorte apprezza sempre un buon trattamento! 🙂
14 – Pensi che sia tempo perso creare giochi per una piattaforma che non esiste più a livello commerciale?
Dipende dagli obiettivi. Se lo si fa per il tornaconto economico, è puro suicidio commerciale: è difficilissimo, se non impossibile, anche solo coprire i costi, intesi come ore di sviluppo, di un gioco retro, piccolo o grande che sia. D’altra parte, l’hobby di creare giochi nei limiti di una macchina a 8 o 16 bit è tra le esperienze più belle che ci siano. Unisce logica, problem solving, creatività e nostalgia, e ti dà la possibilità di conoscere persone straordinarie con cui collaborare, stringere amicizie, incontrarsi alle fiere e condividere un obiettivo comune. Per me non è “tempo perso” se ciò che fai ti dà gioia e valore.
15 – Pensi serva una migliore visibilità per questi progetti?
Più persone ne parlano e meglio è, ma ho l’impressione che le community, tra gruppi social e forum, già diano visibilità adeguata a quello che accade. Quello che mi stupisce è che ci siano ancora persone che, nonostante facciano parte di gruppi o seguano pagine dedicate, a quanto pare non si accorgono che escono giochi nuovi per macchine “vecchie”, o che persino Zzap! è tornato. Lo vedo nei commenti: quando qualcuno pubblica un video di un gioco nuovo, appena uscito c’è sempre qualcuno che scrive “me lo ricordo, ce l’avevo!”, oppure quando esce un nuovo numero di Zzap! qualcuno si limita a dire “bei ricordi!”. A volte ho la netta impressione che le persone siano così assorbite dalla vita quotidiana, o perse nella nostalgia fine a sé stessa, da non riuscire a cogliere la possibilità di godersi una gioia presente, e questo mi dispiace
16 – Ho intervistato un altra persone come il tuo amico Ettore Pintus, conosci altre persone? ( Domanda un poco spinosa dopo la risposta che mi diede Ettore ) ?
Grazie a Zzap! e ai miei progetti ho avuto la fortuna di incontrare, intervistare, conoscere e collaborare con tante persone straordinarie, sia leggende degli anni ‘80 e ‘90 che star contemporanee, sia veterani che esordienti appassionati come me. Potrei farti un sacco di altri nomi, ma vorrei dare la priorità a un po’ di persone che hanno reso possibili i miei progetti personali.
Con alcuni sono nate delle amicizie vere e proprie, come con il vulcanico Paolo D’urso, l’indiscusso Re di Spoleto, o l’inossidabile Luca Antignano, col quale mi confronto regolarmente via chat da almeno un paio d’anni, ho anche scritto sul suo Zzap! Raine. Sento uno spirito affine anche in Giuseppe Ettore Pintus, col quale lavoro davvero molto, molto bene.
Grazie a Bubble Bobble Remastered ho “scoperto” Victor Widell, altra persona con cui è piacevolissimo lavorare, e sono entrato in contatto con Andrea Babich, autore del bellissimo Lost Cave. In precedenza, lavorando a Toki, ho avuto il privilegio di entrare in contatto col bravissimo musicista Aldo Chiummo, che mi ha omaggiato a sorpresa di tutta la colonna sonora senza che nemmeno gli chiedessi nulla! Come potrei non citare il mitico Antonio Savona, sempre pronto a dare supporto e incoraggiamento, su consiglio del quale ho raggiunto Mike Robertson, grazie a cui siamo riusciti a pubblicare la demo di Toki a Natale scorso. In maniera analoga il gentilissimo David Simmons di Zzap! 64, che recentemente ha incluso Bubble Bobble Remastered sul coverdisk del numero 28, mi ha fatto conoscere altri pezzi da novanta della scena come Daniel Hotop, anche lui fondamentale per Toki, e Andreas Larsson, quello che sta convertendo Monkey Island su C64. E così via. Negli speciali che ho scritto per Zzap! su Toki C64 Remastered e Turrican MSX ho parlato più diffusamente di queste dinamiche virtuose, citando tutte le persone fondamentali per la riuscita di questi progetti.
17 – Quale’ il tuo gioco preferito di sempre ? ed il peggiore?
Amo profondamente lo stile nipponico, quindi molti dei miei giochi preferiti arrivano dal Giappone. Alcuni titoli “epocali” per me sono stati Bubble Bobble e Rainbow Islands su C64, Parasol Stars su PC Engine, Street Fighter II al bar e poi su Super NES, Monkey Island, Sensible Soccer, Mortal Kombat su Amiga, Baldur’s Gate e le varie avventure Lucasarts su PC, Tekken 3 e ISS Pro su PSX… Ce ne sarebbero davvero tanti altri, ma questi sono i primi che mi vengono in mente tra quelli che hanno lasciato un segno profondo.
Quanto ai peggiori… preferirei non ricordarli, ma visto che me lo hai chiesto, oltre a Dick Tracy menzionato prima mi è tornato su, come un rigurgito acido, un gioco di calcio con visuale laterale per Amiga 500 pubblicato dalla Flair Software, credo si chiamasse Soccer Superstars. Avevo un debole per i giochi di calcio con visuale laterale e credo che in quel momento fossi in crisi d’astinenza calcistica, le foto sulla scatola sembravano promettenti, così non aspettai la recensione su TGM (che poi non arrivò mai, segno inequivocabile di ciofeca) e lo comprai al volo all’uscita dal liceo. Una vera immondizia di gioco e una delle delusioni più cocenti di sempre. Sono abbastanza sicuro di aver formattato il dischetto e disintegrato scatola e manuale.
18 – Che ne pensi della difficoltà dei videogiochi? accessibili a tutti o per pochi come i Soulike?
Credo che ci sia spazio per entrambi i tipi di giochi. I titoli difficili hanno un loro fascino e un senso preciso, ma è importante che esistano anche strade di accesso più semplici, perché i videogiochi sono un linguaggio universale, non un club esclusivo. Detto questo, se parliamo di retro games non sono un amante dei gameplay eccessivamente arcaici: controlli legnosi, trial and error esasperato e memorizzazione forzata che portano frustrazione più che divertimento. Quando provo un gioco recente impostato in questo modo, più che giocare mi sembra di lavorare. Gli arcade con cui sono cresciuto, nella seconda metà degli anni ’80 e primi ’90, avevano già mitigato molto questi aspetti, e le console hanno ulteriormente evoluto il gameplay bidimensionale. Alcune delle vecchie meccaniche, francamente, non le rimpiango.
19 – Come vedi tuo futuro ?
Spero di continuare a creare, sperimentare e condividere. Ho tanti progetti e idee in testa, sia per giochi originali che libri a tema retrogaming. Se posso divertirmi, far divertire altre persone e magari ispirarne alcune, allora sarà un futuro felice. Seguitemi su https://www.facebook.com/davesretroforge e se vi piace quello che faccio offritemi un caffè su https://ko-fi.com/davesretroforge!
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