Il più grande colpo di scena di Final Fantasy 6 non faceva parte della storia originale
Il più grande colpo di scena di Final Fantasy 6 continua a stupire i fan ancora oggi. Tuttavia, non faceva parte del piano originale per la trama del gioco.
Final Fantasy 6 è generalmente considerato uno dei migliori Final Fantasy mai realizzati. Quel titolo del 1994 non solo ha alzato l’asticella in termini di valore di produzione di giochi di ruolo per console, ma ha presentato una trama matura, complessa, emozionante e spesso oscura, che vantava un cast di personaggi imponente, distribuito in numerose ambientazioni degne di nota. Fu un risultato straordinario per l’epoca, e rimane quasi altrettanto impressionante ancora oggi.
Eppure, la maggior parte di coloro che vivono quella storia la ricorda spesso per il suo sconvolgente colpo di scena. Verso la fine del gioco, il gruppo del giocatore viene incaricato di combattere il malvagio Kefka: un mago di corte che sembra soffrire di manie di grandezza. In quel momento, però, i giocatori scoprono presto che Kefka è molto più di quello che sembrava inizialmente. Infatti, Kefka è essenzialmente in grado di scatenare l’apocalisse durante quello scontro. Sebbene la maggior parte dei nostri eroi sopravviva allo scontro, si ritrovano presto dispersi in varie parti di un mondo ormai distrutto e costretti a raccogliere i pezzi per lanciare quello che sembra essere un assalto senza speranza contro il potente Kefka.
È difficile sopravvalutare quanto sia stato scioccante quel momento sia per il franchise di Final Fantasy che per il mondo dei videogiochi in generale. Non solo Kefka diventa immediatamente uno dei più grandi cattivi del mondo dei videogiochi in quel momento, ma lo fa di fatto ponendo fine al mondo. Sebbene il giocatore riesca infine a sconfiggere Kefka, quello rimane uno dei momenti più memorabili della “vittoria del cattivo” in tutto il mondo dell’intrattenimento. Come accennato in precedenza, è anche il momento che ha definito l’eredità di un gioco che presenta anche molte altre grandi qualità senza tempo.
Eppure, a quanto pare, quel momento non avrebbe nemmeno dovuto far parte del gioco. Anzi, sembra che il team di Final Fantasy 6 sia rimasto scioccato anche solo all’idea di implementare un momento del genere, così come molti giocatori lo sono rimasti nel vederlo effettivamente.
Nell’ultima parte di una serie di interviste speciali sul franchise di Final Fantasy , il creatore della serie Hironobu Sakaguchi rivela che la decisione di far distruggere il mondo a Kefka (per così dire) “non era prevista fin dall’inizio”. Secondo Sakaguchi, il team si è praticamente riunito un giorno e si è chiesto: “Dovremmo farlo?”. Il produttore e regista di lunga data di Final Fantasy Yoshinori Kitase approfondisce quel ricordo suggerendo che il team in realtà si sia chiesto: “Non sarebbe interessante distruggere il mondo?”.
Quando gli è stato chiesto di fornire maggiori informazioni, Sakaguchi ha spiegato che il team era titubante nell’esplorare concretamente quell’idea, nonostante ne fossero tutti affascinati. Come giustamente sottolinea Kitase, i videogiochi “non avevano mai mostrato realmente cosa accadesse dopo la distruzione di un mondo”. Nonostante le preoccupazioni, però, Sakaguchi osserva che alla fine il team ha accettato di perseguire quella visione.
Intendiamoci, quel colpo di scena non si discostava poi così tanto dalla visione più ampia di Sakaguchi per il gioco. Secondo Kitase, Sakaguchi aveva concepito Final Fantasy 6 come un gioco in cui “ogni personaggio era l’eroe”. In altre parole, voleva che tutti i membri del gruppo si sentissero i veri protagonisti del gioco. Pertanto, la decisione di dividere il gruppo in seguito al colpo di scena di Kefka ha permesso al team di esplorare ulteriormente le avventure di ciascuno di quei personaggi.
È interessante notare che Sakaguchi osserva che la decisione di seguire quel formato e di far lavorare diversi membri del team su diversi scenari per i personaggi ha anche alimentato alcune sane rivalità creative. Ad esempio, Sakaguchi ha creato lo scenario di Sabin mentre Kitase si occupava di quelli di Shadow e Celes (tra gli altri). In realtà, Kitase rivela anche che la sequenza unica che richiede di attendere nell’area del Continente Fluttuante fino agli ultimi secondi possibili per riunirsi a Shadow non era il piano originale del team per il personaggio. Sembra che Kitase e Sakaguchi si fossero precedentemente proibiti di usare eventi “a tempo limite” come quello nei loro giochi, ma Kitase ha “improvvisato” e implementato una sequenza del genere perché riteneva che si adattasse al personaggio di Shadow.
Quindi, qual era il piano originale per la storia di Final Fantasy 6 prima dell’introduzione del colpo di scena di Kefka? Beh… non lo sappiamo con certezza. O almeno, il team non affronta direttamente l’argomento in quell’intervista.
Tuttavia, in una vecchia intervista , Kitase ha affermato che uno dei suoi compiti nel progetto era bilanciare gli scenari dei vari personaggi, avvolgendo le loro avventure attorno a una narrazione centrale che coinvolgeva “un conflitto con le forze imperiali”. Kitase ritiene di aver “perso questo equilibrio” lungo il percorso e ha ritenuto che le scene che coinvolgono Celes e Kefka siano diventate “molto più grandi e influenti di quanto inizialmente previsto all’inizio dello sviluppo”.
Questo fa quasi pensare che il piano originale di Final Fantasy 6 fosse quello di rendere il gioco un po’ più episodico. Forse quegli episodi sarebbero culminati in una battaglia contro Kefka (o, più probabilmente, qualche altro personaggio imperiale). Invece, il team ha chiaramente deciso di seguire la prospettiva dell’apocalisse e di dividere forzatamente il gruppo ancora una volta dopo quell’evento. Sembra proprio che sia stata la decisione giusta.
