Forest of Illusion – Topolino sta arrivando su Amiga!
Castle of Illusion è sempre stato un gioco che ho invidiato al Sega Megadrive ma ora un prode valoroso con l’aiuto dello scorpion engine ha deciso di portare un gioco simile su Amiga chiamato : FOREST OF ILLUSION
Nelle parole dell’autore Domkid
“nuovo gioco ispirato alle serie Castle of Illusion, World of Illusion e Mickey Mania, alcuni miglioramenti e aggiunte alla grafica Ansimuz”
Anche se è molto presto per questo gioco, soprattutto perché è in uno stato beta. da quello che possiamo vedere tramite il video sopra che è stato fornito da DomKid. Forest of Illusion conterrà non solo una grafica straordinaria, ma anche sfondi in parallasse, animazioni carine e affascinanti, più tipi di nemici e un vero cenno a quei classici giochi di Sega Mickey che molti di noi amano ancora oggi… speriamo il progetto arrivi alla fine
Vorrei precisare che il gioco è realizzato con lo scorpion engine, quindi ha i suoi limiti.Vedo che ci sono degli strati di paralax, ciò mi fa pensare che abbiano usato la modalità dual playfield che su Amiga Aga prevede due strati indipendenti da 16 colori ciascuno (sprite esclusi). Questo può spiegare i pochi colori a schermo. Tecniche più sofisticate sono quelle usate dal porting di “rygar” che separa i vari fogli (bitplane) per ottenere più paralasse ( tecnica copiata da Agony) ma si ottengono si e no 32-40 colori a schermo. ( copper bar escluse) Oppure hanno usato il multiplexing degli sprite per aggiungere uno strato indipendente allo sfondo ma ha i suoi limiti e rimane sempre a 16 colori. Il migliore gioco che ne fa uso è Flink Aga. Anche rygar doveva usare questa tecnica ma mcgeezer c’è arrivato dopo aver finito il gioco. Si fa così: si imposta il burst mode a 4x per gli 8 sprite ( ciò permette di avere sprite di grandezza 64 pixel e a 16 colori se vengono sovrapposti a 2 a due, totale Max 4 sprite) e a 32 bit per i bitplane (sfondo). Lo schermo può essere ampio Max 256pixel invece dei canonici 320pixel (no overscan). Quindi si ripetono i 4 sprite per coprire uno schermo da 256pixel. Il fondale, ahimè sarà un pattern che si ripete.. Il primo piano, con fmode a 32 bit dovrebbe reggere tranquillamente 64 colori. Per finire c’è pure il sistema del porting di street fighter 2 (Mai uscito) di pixelshade: sempre modalità dual playfield e cambio colori registri al volo a determinate righe con passo da 8 pixel grazie all’ausilio del copper. Roba da emicrania! I 4096 colori del Amiga 500 (modalità ham) servono solo per immagini statiche e creano artefatti nei colori. Per concludere, si potrebbe usare anche il ditering spaziale dei colori (vedi demo metal slug o r-type atari st) ma è difficile da implementare e crea un certo sfarfallio a schermo. Il primo gioco che ne fece uso, fu sempre agony: si osservi le copper bar del cielo, sembrano lampeggiare. A suo tempo ho proposto a mcgeezer il black frame insertion a 25hz per il fondale per evitare di renderlo ripetitivo ma rimane il fatto che possa dare fastidio agli occhi come agony del resto.