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PSYCHOSIS (PARANOIA) – APPROFONDIMENTO –

( (パラノイア) @ 1990 Nec - Pc Engine )

PSYCHOSIS (PARANOIA) – APPROFONDIMENTO –

( (パラノイア) @ 1990 Nec - Pc Engine )

di LittlePellizza
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PSYCHOSIS

(PARANOIA)

(  (パラノイア) @ 1990 Nec – Pc Engine )

 

 

INFO

Psychosis (Paranoia in Giappone) è un videogioco sparatutto a scorrimento laterale sviluppato da Naxat Soft e pubblicato da NEC per il PC Engine/TurboGrafx-16. È stato rilasciato nel 1990 da Naxat Soft, che ha anche rilasciato i giochi Alien Crush e Devil’s Crush (due giochi di tipo flipper). Quando è stato rilasciato è stato elogiato per la sua grafica colorata e i retroscena originali. È stato rilasciato sulla Virtual Console di Wii nel 2008.

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  PSYCHOSIS ( PARANOIA )
Data di pubblicazione 1990
Genere Sparefuggi
Tema Fantascienza
Origine Giappone
Sviluppo Naxat Soft
Pubblicazione Nec
Lingua

Giapponese – Inglese

Piattaforme Pc Engine
Programmazione
Musiche Atsuhiro Motoyama
Grafica Karen Davies
Modalità di gioco Giocatore singolo
Periferiche di input Joypad
Supporto Disco – Cartuccia
Prequel
Sequel
STORIA

Il giocatore è intrappolato nella parte malvagia della propria mente, e la forza malvagia di questa mente, “Il Diavolo Ugar”, progetta di impossessarsi completamente della sua mente, privandolo dei suoi pensieri e del suo libero arbitrio. Non volendo arrendersi, il giocatore crea una nave con la propria mente per combattere il proprio subconscio e liberare la propria anima da Ugar.

 

GAMEPLAY

Psychosis è uno sparatutto orizzontale che si svolge in cinque livelli  nella mente del giocatore, utilizzando il D-Pad per muovere la nave del giocatore e il Ⅱ per sparare. Raccogliendo determinati oggetti potenziamento (W, T o B) verranno evocati due satelliti indistruttibili che orbiteranno attorno alla nave principale. Questi satelliti possono essere usati come forma di difesa contro i proiettili nemici e la loro posizione può essere ruotata in senso orario premendo Ⅰ . Gli oggetti raccolti potenzieranno anche questi satelliti con armi diverse e, raccogliendo più oggetti dello stesso tipo, aumenterà la potenza di attacco dell’arma associata. Esempio . Alcuni permettono ai satelliti di sparare, altri li dotano di uno scudo elettrico. Il pulsante

Il giocatore inizia la partita con tre navi e ne otterrà una extra ogni 50.000 punti totalizzati. Quando il giocatore perde tutte le sue navi, può riprendere dall’inizio dell’ultima fase giocata fino a tre volte.

Ognuna dei 5 livelli ha un boss alla fine di ciascuna. 

Ci sono differenze di regione minori tra le versioni giapponese e statunitense. Il primo sono gli intermezzi e il game over screen in cui un imp maledirà e mostra il dito medio al giocatore in giapponese, mentre agita un nella versione Usai. L’altro è lo scambio tra le fasi 2 e 3 nella versione statunitense. 

OGGETTI

SPEED

Aumenta la velocità della nave, senza limiti di velocità.

WIDE BEAM

 Un’arma laser ad ampio raggio. Può essere potenziata fino a tre volte.

THUNDER

 Un’arma che concentra il suo attacco in un’unica area. Può essere potenziata fino a tre volte.

BACK LASER

 Un’arma che spara sia dietro che davanti alla nave.

BARRIER

 Forma uno scudo protettivo attorno alla nave che assorbe i proiettili, indebolendosi a ogni colpo.

LIVELLI GIOCO

I livelli di Paranoia sono chiamati “Cause”. Sono elencati qui nell’ordine in cui sono giocati nella versione TurboGrafx-16: la versione per PC Engine Usa ha due livelli invertiti.

  1 – Causa: L’ingresso agli Inferi

LIVELLO 1

LIVELLO 1 BOSS

 

  2 – Causa: I Giardini dei Morti

  Questa è la terza fase della versione PC Engine.

LIVELLO 2

LIVELLO 2 BOSS

 

  3 – Causa:  Il labirinto della confusione

  Questa è la seconda fase della versione PC Engine.

LIVELLO 3

LIVELLO 3 BOSS

 

  4 –  Causa: La Tomba Esterna di Ugar

LIVELLO 4

LIVELLO 4 BOSS

 

  5 –  Causa:  Il luogo di riposo

LIVELLO 5

LIVELLO 5 BOSS

 

  FINALE

COMANDI

VERDETTO

Psychosis , pubblicato nel 1990 per Pc Engine TurboGrafx-16  ha un’impostazione diversa dalla maggior parte degli altri sparatutto. Il demone Ugar ha preso il controllo della tua mente e l’unico modo per il tuo subconscio di reagire è assumere la forma di un’astronave e reagire. È profondamente bizzarro, una sorta di versione psicologica del film Viaggio allucinante , e lascia ai grafici un po’ più di libertà creativa rispetto al semplice disegno di astronavi standard o al ricalco di HR Giger.

Il primo livello è sorprendentemente colorato, anche se paragonato a titoli come Parodius o Magical Chase . Ma non è appagante , dato che i nemici sono un miscuglio di temi, che vanno dalle sfere lampeggianti alle formiche cibernetiche. Nonostante la vivacità di questo livello, le cose si fanno più strane quando il pavimento cede il passo ai colori che si diffondono nello spazio, come se fossero glassa per torte. I potenziamenti sembrano spuntare da strappi nel tessuto spazio-temporale. I livelli sono noti come “Cause”, e vengono introdotti su uno sfondo di rumore bianco statico.

I livelli successivi presentano occasionalmente temi poco chiari, accompagnati da effetti visivi davvero bizzarri. Un livello è vagamente ispirato alla cultura giapponese, con un boss intermedio che alterna una maschera Noh a una Oni man mano che subisce danni, e il boss del livello è una volpe bianca a sette code. Un altro livello ha un tema vagamente indù, con nemici basati sulla divinità elefante Vishnu e su Shiva dalle molteplici braccia. Il boss finale ha una maschera dall’aspetto strano che si stacca da un volto ancora più strano. Anche se i nemici sono strani, non ce n’è una grande varietà.

Il viaggio visivo è accompagnato da una colonna sonora altrettanto strana, seppur in modi diversi. È fredda, non segue una vera e propria melodia e non assomiglia per niente a nessun altro tipo di colonna sonora di sparatutto. I toni aspri del chip audio TurboGrafx-16 sono sfruttati in quello che è il lavoro più atipico sulla piattaforma. È fastidioso e, sebbene non sia esattamente qualcosa di ascoltabile di per sé, è perfetto nel contesto strabiliante del gioco

L’estetica è il punto di forza di Psychosis : come sparatutto, è puramente funzionale. Come molti sparatutto dell’epoca, è ispirato a R-Type , con due sfere posizionate lungo i bordi della nave. Queste possono attaccare i nemici e assorbire determinati tipi di fuoco, oltre ad attaccare con una delle tre armi extra: un raggio d’onda, un laser angolare e una scarica elettrica a corto raggio. Queste sfere possono essere ruotate e puntate in quattro direzioni usando il pulsante I.

Il primo livello è il meglio progettato, mantenendo ancora una volta somiglianze strutturali con R-Type, con tanto di serpente che si snoda per tutto il livello. I livelli successivi non sono progettati con la stessa abilità: non sono mai brutti, ma mancano di particolari. Tecnicamente la maggior parte dei livelli è relativamente facile, ma solo finché non si viene uccisi. Morire vi riporterà a un checkpoint e i potenziamenti validi sono rari. C’è almeno un potenziamento scudo, che può assorbire diversi colpi. Anche i boss sono problematici e, sebbene i loro schemi non siano difficili da capire, le armi non sono poi così potenti nemmeno a piena potenza, e i boss possono assorbire molti danni, almeno finché non si trova un trucco per infliggere danni rapidamente (che consiste principalmente nell’avvicinarsi e usare le sfere).

Anche il finale è piuttosto deludente. È una semplice inquadratura della tua astronave che vola tra le nuvole, prima che l’immagine diventi seppia e compaia il dito del demone che agita il dito. Poi inizia un secondo ciclo molto più difficile, in cui i nemici riempiono lo schermo di proiettili mirati. Se riesci a superare questo, il finale “vero” non è molto diverso.

Ci sono alcuni sprazzi di intelligenza: nel primo livello, c’è un piccolo bozzolo viola terrorizzato da alcune formiche. Se uccidi i cattivi senza ferirlo, sarai protetto da uno sciame di farfalle quando incontrerai per la prima volta il boss del livello. Più avanti, se riesci ad arrivare al quarto livello senza essere ucciso, sarai protetto da una tartaruga. Il gioco aveva davvero bisogno di idee più interessanti come questa. Per il resto, è piuttosto breve – solo cinque livelli – e non dà mai l’impressione di esprimere appieno il suo potenziale.

 

 

Psychosis è uno sparefuggi colorato ma poco ispirato in quanto un miscuglio di tante cose non ben definite. Si lascia giocare senza patemi ma e’ relativamente semplice e privo d’appel per andar eavanti. Personalmente un occasione sprecata , non brutto ma nulla che lascerà il segno.

 

 

 
NOTE AGGIUNTIVE
CURIOSITA
  • Nella versione giapponese, questo demone ti provoca tra un livello e l’altro mostrandoti il ​​dito medio e urlando “Vaffanculo!” con un linguaggio gorgheggiato. L’animazione è stata leggermente modificata nella versione inglese, dove si limita ad agitare il dito e dice “Dai!”. Anche il secondo e il terzo livello sono invertiti per qualche motivo sconosciuto.

  • Nella versione americana due livelli sono invertiti
  • Il Gioco e’ stato pubblicato sul nintendo E-shop

 

CRITICA

COVER GIOCO

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