ECLIPSIUM
( ECLIPSIUM 2025 @ CRITICAL REFLEX ) – ( PC Steam )
INFO
Eclipsium è un gioco horror in prima persona in cui assumi il ruolo del Vagabondo, un’anima in pena intrappolata in un incubo surreale. Fatti strada attraverso tombe infernali, cattedrali organiche e vuoti cosmici in cerca di Lei: il tuo unico punto fisso in una realtà sull’orlo dell’abisso. Disponibile solo per PC
CARATTERISTICHE
EDIZIONE FISICA
STORIA
GAMEPLAY
WALK SIMULATOR O AVVENTURA ANGOSCIANTE?
La scena indie degli horror è diventata un luogo in cui gli sviluppatori possono creare esperienze senza limiti che non troverete da nessun’altra parte e non posso che esserne felice. L’editore Critical Reflex ha avuto un ruolo determinante nella distrubuzione di questi giochi, il che mi ha portato a Eclipsium, sviluppato da Housefire
, un team di sviluppo svedese che si è riunito, ha dato vita a un progetto che ha dato vita all’incredibile stile artistico che vediamo in Eclipsium, e non si è mai guardato indietro. La collaborazione con CRITICAL REFLEX, editore di giochi come Mouthwashing e Buckshot Roulette, ha posto questo progetto al pari di alcuni classici moderni, e si è guadagnato un posto tra loro.
Pur non essendo un gioco horror tradizionale, Eclipsium costruisce un mondo in cui il movimento in avanti è l’azione principale, ma ogni passo porta con sé esitazione e incertezza. Le idee in gioco sono sfumate e, sebbene il gioco non riveli mai tutto, fornisce abbastanza da tenervi immersi in un tipo di tensione particolare che risulta personale e insolito.
Un viaggio inquietante fatto di sacrificio e istinto
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Eclipsium non enfatizza eccessivamente la narrazione, ma l’impostazione è semplice. Si gioca nei panni di un Vagabondo alla ricerca di “Lei”. Chi è lei e cosa significhi raggiungerla si svelano nel tempo. Il gioco inizia in un letto d’ospedale con una chiara direttiva: andare avanti. Il progresso ha però un costo, poiché bisogna sacrificare parti di sé per avanzare ( nel vero senso della parola ). Questo crea la sensazione inquietante che per raggiungere il proprio obiettivo sia necessario rinunciare a qualcosa. La storia è volutamente difficile da seguire, raccontata principalmente attraverso ambienti e immagini. Alcuni momenti sembrano frammentati o fuori ordine, e altri sono criptici al punto da creare confusione, come una sequenza in cui si è costretti a passare attraverso un allevamento di maiali.
Anche se è un gioco horror, Eclipsium evita i classici spaventi. Non ci sono continui jump scare o mostri in agguato dietro gli angoli. Piuttosto, il gioco si affida alla sua narrativa e atmosfera astratte, creando una realtà intrisa di solitudine. Non tutti i giocatori potrebbero notare questa vena sotterranea, ma permane per tutta l’esperienza. Senza altra scelta se non quella di andare avanti, non si può fare a meno di fidarsi del proprio istinto, anche quando si pensa di aver intravisto un’altra strada. La velocità di camminata è insolitamente lenta e, sebbene questa scelta sembri deliberata, scoraggia il ritorno indietro e può risultare frustrante nel valutare la distanza. La mancanza di feedback reattivo durante il movimento amplifica questa frustrazione fin dall’inizio.
Gameplay e progressione nel gioco
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Come molti di questi titoli in stile walking-sim, il gameplay ruota principalmente attorno all’esplorazione, con una spruzzata di enigmi e un leggero platforming di contorno.
L’azione principale è camminare in avanti, e il gioco sembra una versione allungata di un luna park horror. Quelle attrazioni terminano in pochi minuti, ma qui il viaggio dura circa quattro ore. La durata offre un livello di tensione e un carico emotivo che può essere estenuante. A tratti, sembra che il ritmo avrebbe potuto essere più serrato, ma come ci si rende conto, questa è una storia molto personale. Giocare a Eclipsium è come leggere il diario di qualcuno pieno di annotazioni criptiche e verità scomode. Il gioco sembra un confessionale, come se si dovesse ricostruire ciò che lo sviluppatore voleva esprimere, non importa quanto inquietante.
Un orrore cosmico che travolge i sensi… devi a te stesso di provarlo.
Oltre a camminare, il gioco introduce enigmi che raramente si ripetono. Inizialmente, pensavo che ci sarebbe stata una modalità platform, ma il Vagabondo non è in grado di effettuare salti alti o lunghi, rendendo la camminata la forma di movimento più affidabile. La progressione diventa più varia una volta acquisiti i potenziamenti per la mano. Queste mutazioni includono una forma di lama e un’abilità di fuoco e, sebbene a volte si integrino con l’attraversamento, servono principalmente come momenti di sorpresa. Anche con queste meccaniche, il gioco non ti confonde mai su come procedere. Un design intelligente ti fa andare avanti senza troppi ripensamenti.
I momenti di platforming che possono risultare un po’ frustranti, per il semplice fatto che il gioco non è chiaramente pensato per questo, e camminare può essere a tratti incredibilmente lento (nonostante io abbia giocato dopo una patch che apparentemente ha aumentato la velocità di movimento), ma questi problemi sono ben lungi dall’essere un problema di gameplay. Eclipsium è il tipo di gioco che richiede più pazienzache esperienza, ma nonostante ciò è comunque una testimonianza del potere dell’interattività nel gaming.
Quando gli enigmi funzionano, sono ingegnosi, soprattutto con alcune delle piccole cose interessanti che il mondo di Eclipsium ha da offrire. Ma possono anche risultare criptici, risolti più che da un lampo di intuizione che armeggiando con le meccaniche del gioco finché qualcosa non funziona. In genere mi sono piaciuti, ma ho visto enigmi più gratificanti in titoli simili.
Esplorando il mondo conosciuto come Eclipsium, ti imbatterai in strane reliquie che conferiscono a The Wanderer poteri che ti laceravano la carne: un coltello che si innesta nella mano, un buco nel palmo che puoi usare per trovare percorsi e oggetti nascosti, una fiamma eterna che consuma la mano e illumina la strada. Queste tre abilità costituiscono la maggior parte degli enigmi da risolvere nel gioco, che nel complesso sono più leggeri di quanto si possa pensare e più semplici di quanto il genere horror di solito offra, ma comunque piacevoli. Gli ultimi momenti del gioco hanno messo a dura prova il cervello più di quanto mi aspettassi, ma principalmente puoi aspettarti di vagare e basta
Grafica e Sonoro
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La presentazione lega tutto insieme. Utilizzando uno stile grafico pixelato old style dei primi giochi pc in 3d, il mondo sembra muoversi costantemente, come se ogni passo disturbasse il fragile equilibrio della realtà. Non si è mai sicuri di cosa accadrà dopo, e le scene si alternano tra onirico e incubo. C’è qualcosa di magnetico nel vagare attraverso i suoi paesaggi surreali senza mai sapere esattamente cosa si troverà dopo, con la sua splendida estetica sempre creativa, strana e, soprattutto, stuzzicante da guardare.
Il gioco vi culla in momenti di sicurezza prima di farvi scattare in tensione e disagio. Il design dell’attraversamento rimane intuitivo, quindi non vi sentirete mai bloccati, ma questo non impedisce agli ambienti di pesarvi.
l design visivo di Eclipsium ricorda quasi il curioso orrore dei primi mondi di gioco per PC, che non erano necessariamente progettati per spaventare. Gli strani spazi progettati per giochi come Myst e alcuni di quegli sparatutto dei primi anni ’90 che ti trascinavano nei loro angoli vuoti e stimolavano la tua curiosità. Lo fa sia nella semplicità e nella banalità – sale d’attesa di ospedali e semplici villaggi – sia in quello spettrale e surreale, come infinite isole fluttuanti che si ripetono mentre le sorvoli. Lavora con un angolo dello stile artistico low-poly di tendenza che non è stato ancora esplorato, almeno non nei modi in cui lo fa Housefire.
Un orrore cosmico che travolge i sensi…
Questo è particolarmente amplificato dai concept FMV del gioco , resi ancora più intriganti se sovrapposti al loro caratteristico stile pixel-focus. Le braccia del Vagabondo sono filmate e scansionate. Gli organi che si strappa dalla carne sono oggetti d’argilla progettati dagli artisti di Housefire. E intere cutscene sembrano cucite con queste scelte di design multimediali, brillanti da vedere mescolate e spettacolari da vedere in movimento.È il tipo di scelta stilistica che alcuni considereranno un espediente, ma che contribuisce a elevare significativamente le intenzioni del gioco. È ciò che mi ha spinto a dedicarmi a questo progetto fin dall’inizio e per questo sono grato.Una colonna sonora ispirata all’ASMR spinge ulteriormente l’immersione, stratificando il viaggio con suoni che vi inquietano ma vi tengono anche intrappolati nel suo ritmo.
IN CONCLUSIONE
Eclipsium avrebbe bisogno di essere ulteriormente rifinito. Le prime ore del gioco consentono una certa interazione con disegni e piccoli giochi nelle sale d’attesa, ma questi elementi svaniscono più avanti. Avrei gradito un’interazione più coerente in tutto il mondo, o note collezionabili che approfondiscano personaggi ed eventi. Senza di esse, si passa la maggior parte del gioco a ricomporre frammenti di significato, solo per vedere il finale riformulare ciò che si pensava di aver capito. I momenti finali forniscono una conclusione, ma lasciano anche il giocatore a chiedersi se la storia corrisponda alle ipotesi che si avevano durante il gioco.
Eclipsium è un esperimento riuscito in termini di atmosfera e design. Non cerca di spaventare in modo evidente, ma ti intrappola in un lento e snervante ciclo di progressione e sacrificio. Anche quando le meccaniche sembrano limitate, l’esperienza lascia un segno indelebile. Cammini in un mondo che sembra volutamente fragile, dove ogni passo avanti porta con sé disagio. È imperfetto ma ambizioso, e questa combinazione rende il gioco degno di essere portato fino alla fine.
Eclipsium non si concentra su meccaniche di gioco raffinate o su una narrazione chiara, ma questo sembra intenzionale. Si nutre di disagio, chiedendoti di accettare la confusione come parte dell’esperienza. Ciò che rimane non è la frustrazione, ma la sensazione di camminare attraverso i pensieri senza filtri di qualcuno, dove sacrificio e perseveranza sono le uniche vie d’uscita. Per i giocatori disposti a muoversi al suo ritmo ponderato, Eclipsium offre un’esperienza inquietante e personale che persiste ben oltre i titoli di coda.
VERDETTO
Ci sono momenti nella vita che sembrano protrarsi all’infinito. Momenti che ti lasciano solo con i tuoi pensieri, che ti turbinano in un vortice mentre rifletti su ogni decisione che ti ha portato fin qui e su ogni decisione che potresti dover prendere dopo. Momenti di cui faresti qualsiasi cosa per liberarti, per andare oltre.
Eclipsium è un thriller indie inquietante e introspettivo, sviluppato da Housefire e pubblicato da Critical Reflex, che fonde un’esplorazione lenta con la tensione psicologica. Invece dei tradizionali spaventi, crea terrore attraverso l’atmosfera, una narrazione astratta e un mondo pixelato e inquietante. Il gioco sfida i giocatori a perseverare attraverso ambienti criptici e momenti di sacrificio, offrendo un’esperienza profondamente personale che permane oltre il finale. Pur con meccaniche minimali e un ritmo studiato, Eclipsium riesce a essere un viaggio sperimentale nel disagio e nel peso emotivo.
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CRITICAL REFLEX
CRITICAL REFLEX è un’etichetta editoriale di videogiochi indipendenti con una missione: trovare giochi fantastici, assicurarsi che siano al meglio al momento dell’uscita e presentarli al maggior numero possibile di appassionati di videogiochi..
Lo studio è noto per aver pubblicato giochi come Mouthwashing , No, I’m not a Human , Arctic Eggs e Buckshot Roulette . Sono ampiamente riconosciuti per l’estetica “inquietante” e “surreale” dei loro giochi.
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