The 8-Bit Wars è il nuovo gioco di
LUCA BORDONI
ne parliamo assieme a lui
LUCA BORDONI è un nome conosciuto nel mondo dei progetti amatoriali per Zx Spectrum, 8 Bit Wars è il suo ultimo gioco. Gentilmente mi ha concesso una piccola intervista per parlarne insieme
Ma prima il gioco
THE 8 BIT WARS
Nel gioco vesti i panni dell’avventuriero Bob Smith, in missione personale per fermare i malvagi bug informatici che hanno fatto irruzione nel Museo Galattico del Computer.
“I malvagi insetti informatici hanno fatto irruzione nel Museo Galattico del Computer e, in un atto di furto e vandalismo, hanno diffuso molti sistemi storici a 8 bit in più zone. Tu sei l’avventuriero Bob Smith, completo di Hans Olo Blaster, che è arrivato a visitare il Museo Galattico del Computer durante le sue vacanze. Bob è così arrabbiato per questo vandalismo sfrenato, che giura di riportare la Galassia al suo stato giusto raccogliendo le macchine a 8 bit per il museo ed eliminando i bug dei computer ovunque li trovi!”
Crediti:
- – Luca Bordoni – Programma e art
- – Andy Remic – Progettazione concettuale
- – Mongrel – Copertina
- – Clive Townsend – Schermata di caricamento
- – Rich Hollins – Musica
- – Rob Shedwick – Musica originale
Collegamenti :1) Fonte
Ed ora due chiacchere con l’autore che ringrazio sentitamente per la disponibilità a rispodere ad alcune domande
1 – Parlaci un poco di te
Classe 1971, cresciuto a pane, Goldrake e ZX Spectrum, appassionato di cinema, fumetti e giochi arcade classici. Un profilo nerd insomma, col grande privilegio di aver vissuto l’adolescenza nel decennio più produttivo per arte, musica e tecnologia: gli anni ’80.
2 – Con quale computer/console sei cresciuto?
Con l’ATARI 2600, diretta rivale dell’Intellivision. La ritengo tutt’ora una delle esperienze videoludiche più divertenti anche per il coinvolgimento in famiglia, in un’epoca oserei dire “pulita” dove internet non esisteva. Successivamente passato allo ZX Spectrum 16K e 48K, mai approdato però alle macchine successive. Una generazione, la mia, che imparava a programmare sfruttando listati e libri spesso acquistati in edicola, a volte d’importazione.
3 – Come è nata l’idea di creare dei giochi?
Chi ha vissuto gli anni ’80 con la passione per la tecnologia ha sempre desiderato avvicinarsi ai prodotti professionali in commercio, ma all’epoca c’erano limiti non indifferenti. Il BASIC era intuitivo in quanto vicino alla sintassi del parlato inglese, ma allo stesso tempo limitato per ottenere l’effetto “wow”. Imparare il linguaggio macchina non era cosa facile (a meno di studi dedicati) ma oggi, soprattutto tramite le comunità di appassionati (molti dei quali programmatori di professione dell’epoca), è stato possibile reperire tool e documentazioni utili non solo a rivivere quel periodo, ma anche ad ottenere risultati impensabili all’epoca.
4 – Fai tutto da solo come ai tempi di programmatori come Andrew Bradybook (C64) o hai dei collaboratori per ogni progetto?
Per un progetto ad 8-bit non è indispensabile formare un team, ma parte del divertimento sta anche nel collaborare con qualche esperto per inserire ad esempio effetti particolari, grafica o musica. A tutti fa piacere mettere una firma su un progetto portato a termine.
Nella mia esperienza, la collaborazione con alcuni amici inglesi è preziosa: i miei riferimenti più stretti sono Rich Hollins per la musica dei menu di gioco (uno dei massimi esperti di musica per sistemi ad 8-bit, in grado di generare effetti sonori dal semplice beeper piuttosto che dal chip AY, assente nello Spectrum 48K) e Jarrod Bentley per supporto grafico (autore di schermate di caricamento spettacolari).
5 – Hai mai pensato di tenere un diario di sviluppo?
Tengo dei salvataggi ad ogni step fino ad arrivare ad una versione “Release Candidate”, tenendo il codice sotto controllo tramite il semplice “Notepad++”. Tener nota del codice sorgente torna utile per correggere eventuali bug o perfezionare alcune parti anche a distanza di tempo, ma difficilmente torno su progetti chiusi (salvo alcuni casi in cui ho sostituito il menù iniziale, originariamente scritto in BASIC, con una versione in linguaggio macchina).
6 – Come è nato The 8-Bit Wars?
E’ un progetto che nasce da un docu-film sui sistemi ad 8-bit che Andy Remic stava completando (un amico inglese regista e autore di libri fantasy), prima di lasciarci dopo aver combattuto contro il cancro. Il plot è stato suggerito dallo stesso Andy.
Andy mi ha contattato dopo aver visto la mia interpretazione di “Mire Mare”, l’ultimo capitolo della saga del personaggio di Sabreman, creato dalla Ultimate Play The Game (oggi conosciuta come “Rare”), all’epoca una delle più importanti software house. Il gioco di Mire Mare non è mai stato ufficialmente realizzato e la mia versione, distribuita gratuitamente, ha suscitato molta curiosità nel sottobosco di appassionati.
7- Come sei arrivato alla scelta del genere di gioco per 8-Bit Wars?
Una premessa: sullo ZX Spectrum il 90% delle produzioni homebrew sono di genere “platform”, richiamando quasi sempre lo stile di Manic Miner. Ho sempre cercato di staccarmi da questo genere per offrire qualcosa di diverso, in questo caso però ho dovuto rispettare un plot, e mi era stato chiesto qualcosa che ricordasse “Starquake”.
8 – Quale ritieni il punto di forza del gioco?
Immagino che il punto di forza sia il nuovo personaggio, la storia e, non ultima, la possibilità di uccidere degli scarafaggi saltandoci sopra, anziché usare la pistola laser!
9 – Cosa vorresti migliorare?
Tutto è sempre migliorabile, ad esempio la mappa potrebbe essere espansa per allungare l’esplorazione, ma direi che è a posto così.
10 – Hai qualche aneddoto su questo progetto ?
Nessuno ci ha mai fatto caso, ma le location del pianeta, indicate in basso alla cornice del gameplay, sono alcune regioni del pianeta Marte! Questa è stata una mia idea.
11 – Come mai hai scelto lo Spectrum invece che (ad esempio) il C64?
Ironicamente, è come chiedere ad un tifoso della Roma come mai non vada a vedere allo stadio la Lazio 🙂 Dall’alba dei tempi c’è sempre stata una lotta fra due sistemi (come ad esempio oggi fra la Playstation e la XBOX) e, all’epoca, era fra il Sinclair ZX Spectrum e il Commodore 64. Da semplice appassionato che scrive programmi nel tempo libero, mi dedico solo ed esclusivamente al sistema a cui sono legati i miei ricordi. Non ho mai amato i computer Commodore, nonostante le note differenze tecniche a favore di questi ultimi.
12- Qualè il tuo retro gioco preferito e quello che hai più odiato ?
Preferito: SCRAMBLE, arcade della Konami (Stern a seconda delle versioni) del 1981. Odiato: le conversioni di Dragon’s Lair sui computer a 8-bit. Un cartone animato su laderdisc non doveva essere convertito in pixel!
13 – Sarà accessibile a tutti o dannatamente difficile come i vecchi giochi di un tempo?
Rispetto a giochi impossibili da completare senza “cheats”, The 8-Bit Wars è senz’altro alla portata di chiunque abbia un minimo di dimestichezza con i vecchi sistemi (dove spesso si usava la tastiera piuttosto che un joystick); a mio parere molto sta anche al livello di passione per il retrogaming.
14- The 8-Bit Wars non è il tuo primo progetto, mi parli dei precedenti ?
Alcuni vecchi progetti sono stati recuperati da nastri che tenevo conservati dagli anni ’80, come “Air Traffic Control Rome” ed “Explorer” (nato come “Space Chase”). Per questi, ho ripreso il codice perfezionandolo per la versione distribuita in digitale.
Alti giochi sono versioni per lo Spectrum di cartridge per l’ATARI 2600, come ad esempio l’avventura astratta di “Raiders Of The Lost Ark” (molto fedele all’originale anche nella grafica), “Rays Reprisal” (una versione un po’ diversa di “Yars Revenge”) per arrivare a “Dragonfire” e “Atlantis” della Imagic.
Come anticipato, il progetto che ha avuto più eco è stato quello di “Mire Mare”, in quanto andava a coprire un “abandonware” a cui nessuno si era mai dedicato. E’ solo una mia interpretazione, non il miglior gioco di tutti, ma chi conosceva i giochi della Ultimate e il personaggio di Sabreman l’ha senz’altro apprezzato.
15- Pensi che sia tempo perso creare giochi per una piattaforma che non esiste più a livello commerciale?
Assolutamente no, anche se credo che sia un’attività in ambito più “amatoriale” che altro. Non vedo le future generazioni a programmare giochi per il Vic-20 o lo ZX-81, ma tutto quello che gli appassionati della mia generazione stanno facendo in questi anni aiuterà a tenere vivo il fuoco della memoria.
16- I tuoi progetti saranno sempre gratuiti?
Alcuni giochi non lo sono stati per diverso tempo: “Rays Reprisal” è stato pubblicato su cassetta dalla Monument Microgames, “Explorer” e “Space Sludge” dalla Bumfun Gaming, “Explorer 2” uscì su cassetta allegato ad un numero della rivista Crash ed infine “The 8-Bit Wars” pubblicato dalla Cronosoft.
Ora tutto il mio repertorio è disponibile gratuitamente, con la possibilità di una piccola offerta sul portale di itch.io nel caso mi si voglia offire una birra 😉
Uff! siamo arrivati alla fine! Ringrazio Luca per la gentile intervista. Potete seguire i suoi progetti su Itch ! O contattarlo su Facebook o discutere con lui nel gruppo Fb di Playretro.it ( Link )
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