ChromaBlast
– Un divertente sparatutto a scorrimento verticale ha una demo per Amiga
( musiche di JMD )
Amanti degli sparefuggi , lo sviluppatore lisoform2003 ha rilasciato una nuova demo di ChromaBlast, un nuovo sparatutto a scorrimento verticale per Commodore Amiga, sviluppato in collaborazione con Claude AI. Il gioco, pensato per hardware OCS/ECS e AGA, presenta un sistema di evoluzione basato sulle combo in cui i giocatori controllano il Chromacraft per combattere la Grayscale Armada attraverso cinque livelli. Il progetto, creato da Michele Ferrigno, utilizza codice assembly 68000 e C personalizzato per offrire un gameplay performante e indipendente dal sistema operativo su macchine A500+ standard. LE musiche sono del mio connazione Simone Bernacchia ( JMD )
- 5 livelli, circa 17 minuti di gioco in modalità esperto. Questa versione è una demo migliorata.
Membri del team:
- Michele Ferrigno (game design, direzione artistica, creazione di risorse, test e controllo qualità). Il codice è stato sviluppato attraverso sessioni collaborative con Claude AI (Anthropic): tutte le decisioni tecniche, il debug e la programmazione a livello hardware per Amiga sono stati gestiti tramite programmazione a coppie uomo-IA. L’IA ha scritto il codice C e assembly 68000; io ho indicato cosa costruire, come doveva apparire e funzionare, ho selezionato e curato tutte le risorse grafiche e audio, ho testato ogni build sull’emulatore e ho guidato ogni decisione di design.
- A500+ OCS/ECS, 512 KB di Chip RAM (minimo). Versione AGA migliorata per A1200/A4000 con grafica a 32 colori. Entrambe le versioni su un singolo floppy disk DD da 880 KB.
- VBCC (compilatore incrociato C), vasm (assembler 68000), ptplayer di Frank Wille (replay MOD), Claude AI di Anthropic (programmazione a coppie), script Python per la pipeline degli asset, FS-UAE per i test.
- ChromaBlast è uno sparatutto a scorrimento verticale sviluppato da zero in C e assembly 68000, pensato per l’hardware Amiga standard e privo di dipendenze dal sistema operativo durante il gioco. Il gioco presenta un sistema di evoluzione basato sulle combo: concatenando colpi sui nemici, la tua astronave si evolve attraverso tre livelli, ognuno con una maggiore potenza di fuoco e un aspetto visivo distintivo. I nemici arrivano in ondate, culminando in una battaglia contro un boss a più fasi.
- Motore di bitplane interlacciato: il blitter a taglio di cookie si muove su 4 piani (OCS) o 5 piani (AGA) in una singola operazione di blitting per entità
- Buffer di scorrimento circolare a 512 linee con rendering del terreno basato su tessere
- Display diviso in base al rame: campo di gioco scorrevole + HUD statico con palette indipendenti
- Inclinazione della nave tramite rotazione dei pixel indicizzata con precisione sulla tavolozza (nessun anti-aliasing, preserva l’integrità della pixel art)
- Sistema di stato nemico con colorazione a scacchiera dithered (1 blit extra per nemico)
- AGA: tavolozza a 32 colori, proiettili come blitter bob invece di sprite hardware, grafica migliorata del terreno e delle navi sovrapposta ai dati base OCS.
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