30 anni dopo
EarthBound è il gioco che anticipava i tempi ma che Nintendo vuol dimenticare
IL GIOCO
EarthBound (titolo originale Mother 2: Gyiyg no gyakushu (MOTHER2 マザーギーグの逆襲, Mazā Tsū: Gīgu no Gyakushū, ovvero “Mother 2: il contrattacco di Gyiyg” o “Gyiyg colpisce ancora”) è un videogioco di genere GdR pubblicato per Super Nintendo nel 1994 in Giappone e l’anno successivo negli Stati Uniti d’America. Il gioco è stato realizzato in gran parte da Shigesato Itoi, autore anche del predecessore EarthBound Beginnings (1989).
Il gioco è stato pubblicato come aggiunta nella raccolta per Game Boy Advance Mother 1 + 2 distribuita solo in Giappone. Nel 2013 è stata distribuita tramite il Nintendo eShop del Wii U anche la versione europea del gioco. Il gioco ha ricevuto un seguito chiamato Mother 3. È inoltre presente nelle versioni americane ed europee del Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Il gioco nel 2022 è stato aggiunto nella libreria del Nintendo Switch Online.
L’avventura che ha ridefinito i giochi di ruolo su Super Nintendo arriva finalmente in Europa, per la prima volta. Quando un meteorite cade vicino a casa sua, il giovane Ness decide di indagare, ma non sa che sta per iniziare un’epica avventura destinata a cambiargli la vita… e che tra una cosa e l’altra potrebbe anche capitargli di salvare l’universo!
Ness dovrà viaggiare in lungo e in largo dopo aver incontrato uno strano alieno per impedire a Giygas, il Distruttore cosmico universale, di annientare tutto e tutti. Ness sarà aiutato nella sua missione da tre amici e solo usando i loro poteri e le loro abilità insieme potrà sperare di avere la meglio sul malvagio Giygas!
Con una trama profonda e appassionante, un mondo iperdettagliato e un’infinità di caratteristiche uniche, EarthBound è un gioco di ruolo epico che ti saprà conquistare.
LA MIA NOSTALGIA PER QUESTO GIOCO
Più che una questione di nostalgia, per comprendere la genialità di EarthBound è necessario ripensarci con la prospettiva di un adulto e attraverso gli occhi di un bambino.
Non è più così facile ignorare l’impatto del gioco di ruolo per SNES EarthBound del 1995 come lo era un tempo. Pubblicato in America con scarse vendite e un clamore un po’ confuso, inclusa una campagna pubblicitaria in stile Monty Python basata su autoironia e battute sulle scoregge, era un gioco noto soprattutto ai più nerd e più sperimentali di quella prima generazione di giocatori mainstream. Cercavano di parlarne di farlo conoscere anche ai loro amici ma data l’ambientazione particolare non era facile
Questa particolarità contribui al fascino di EarthBound all’epoca, se non alle sue vendite : l’America stessa, idealizzata in una mega provincia vera e propria chiamata Eagleland, molto stravagante (un concetto più divertente che mai), bambini kung fu, poteri psichici e una minaccia finale orribilmente inquietante che questi bambini, di solito non ancora esposti a Lovecraft, non era di facile comprensione. Ci volle Super Smash Bros. del 1999 per far scoprire ai giocatori che l’eroe della città natale di Onett, Ness, era davvero un piccoletto tosto in pantaloncini corti, e a quel punto, bisognava o essere fortunati a FuncoLand o diventare furbi nell’underground digitale.
Chi è riuscito in quell’impresa era ormai adolescente o più grande, e stava superando l’era dei ragazzi strani per entrare nell’incubo dei ventenni. Come un film di Spielberg, o Stranger Things, prima che la serie diventasse troppo vecchia, forse era proprio questo il trucco di cui EarthBound aveva bisogno per diventare qualcosa di più: una mente con la maturità sufficiente per guardare oltre le battute sulla cacca, e un bambino interiore che ricordava le glorie sepolte nella follia di un bambino di dieci anni.
Questi sono i bambini d’America
Non c’è nulla di completamente normale nel mondo di EarthBound , e i suoi creatori non hanno avuto un’esperienza vissuta e seria dell’essere un bambino di periferia negli Stati Uniti negli anni ’80 e ’90. Eppure lo scrittore Shigesato Itoi ha colto intuitivamente qualcosa dell’anima di quell’esperienza, trovando un’eco universale nella sua infanzia. Incubi ricordati a metà e lo strano vuoto di essere un bambino con genitori che ti amavano ma che vivevano a distanza, e tutto il resto. Ad aiutarlo c’è il traduttore Marcus Lindblom, che ha preso l’infanzia universalista offerta da Itoi e ha dato alla versione occidentale le sue battute americane e i momenti assurdi di combattimento. Il risultato è armonia; due persone che riescono nel loro intento di mostrare quanto possa essere fottuto, eppure totalmente gioioso, essere un bambino.
A.D
Ness è, a dire il vero, solo un ragazzino. Sua madre è presente nella sua vita almeno come figura di routine che si assicura che sia nutrito e riposato durante i suoi viaggi. Suo padre non si vede mai. Manda soldi a casa (e sul conto di Ness) e gli fa i discorsi di incoraggiamento di cui ha bisogno per andare avanti. Ma per lo più si dà per scontato che queste figure autoritarie necessarie siano lì, amorevoli ma non coinvolte in qualsiasi mondo mentale i bambini abitino quando il loro cervello è ancora Silly Putty.
Come IT di Stephen King (tranne per “la scena di sesso” verso la fine), Ness e i suoi futuri compagni, Paula, Jeff e il Poo, sono immersi in una versione del mondo che gli adulti non potrebbero nemmeno immaginare. Questo ha un impatto su quegli adulti, occasionalmente, e molti di loro sono bugiardi o sognatori incapaci a pieno titolo, a dimostrazione del detto sulla sicurezza del bambino: non ci si può fidare degli sconosciuti. Ma per lo più tocca ai bambini avventurarsi e capire di cosa diavolo Buzz-Buzz, l’ormai defunto insetto viaggiatore nel tempo, stesse cercando di metterli in guardia. Con tutta questa impossibilità dalla loro parte, non sorprende che il sistema magico in cui questi bambini crescono si basi sui poteri psichici, un campo di misticismo che favorisce i più volitivi e fantasiosi.
Tutto si fonde in una premessa abbastanza semplice per uno dei giochi di ruolo più strani di sempre, dalla chiamata all’avventura alla festa radunata, fino allo scontro finale. Ma ambientando il gioco in una versione dell’America così assurda da risultare stranamente familiare a chi di noi è cresciuto in quell’epoca solitaria post-Reagan, EarthBound diventa qualcosa di più. Racconta di come vivevamo da survivalisti nelle nostre case, con l’unica speranza di sopravvivere, una debole connessione telefonica fissa all’ufficio di nostra madre o al negozio di nostro padre, cercando di estorcere soldi per trenta minuti o per una pizza gratis domani se iniziamo a fare il bucato stasera.
Eravamo dei mocciosi rimasti a casa da soli con un portachiavi, un microonde e la nostra immaginazione. Ness era quella parte della nostra immaginazione che sapeva che i nostri piccoli sederini avrebbero potuto reagire se gli alieni avessero attaccato il nostro quartiere mentre la mamma era fuori. Ma quello che Ness ha imparato, e che è diventato importante anche per noi, è che… non sarebbe stato così facile, se ci fossero successe cose brutte. E capire perché accadano cose brutte potrebbe persino essere terrificantemente al di là delle nostre possibilità. Che sensazione di solitudine e paura. È il cuore segreto del franchise di Mother , di cui EarthBound è stato il secondo capitolo.
EarthBound ci ricorda che la solitudine uccide
L’aspetto più familiare di EarthBound, quando si parla dell’orrore e della confusione dell’essere un bambino, risiede nel suo cattivo, Giygas. L’ironia è che, nel ’95, i giocatori occidentali non avevano modo di sapere quanto fosse straziantemente comprensibile quella cosa folle e urlante, un tempo. Il suo declino nella follia ultraterrena tra Earthbound Beginnings (pubblicato come il Mother originale ) ed EarthBound corre parallelo a Ness, e lo fa apposta.
Mentre l’amore di una Madre, sempre disponibile anche quando distante, aiuta Ness nel suo viaggio, per Giygas, l’amore di una madre è in definitiva sia il suo unico legame con l'”umanità”, sia la distruzione della sua fragile identità. Non è che Giygas sia sempre stato qualcosa di incomprensibile, una raccolta di poteri psichici allo stato di Akira . È che è stato amato, una volta, e quell’amore ha spinto questo alieno invasore a fare una scelta, fermando la sua vendetta contro il resto dell’umanità. Almeno per un po’.
Mentre EarthBound si dipana, Giygas si è perso nelle spirali fin troppo umane – fin troppo infantili – di colpa e rabbia, con la madre adottiva ormai lontana dai giochi. Tutto ciò che ha sono dei leccapiedi disumani e un nuovo amico d’infanzia. Sfortunatamente, Porky (condanniamo l’errore di traduzione in questa casa) è un altro personaggio speciale di Stephen King, il bullo con una causa. Come ogni ragazza cattiva e maligna che si affeziona a lui, Porky non si cura di Giygas in sé e non pensa di parlargli attraverso il suo dolore. Per lui, Giygas è letteralmente l’idiota onnipotente, una cosa che alimenta la sua stessa crudeltà viziata. Non c’è da stupirsi che sia Porky a diventare il principale antagonista in Mother 3. Nel frattempo, la storia di Giygas si conclude in EarthBound , con una morte frenetica e senza amore, distrutta da un gruppo di ragazzini che brandiscono la speranza collettiva di tutte le persone che hanno incontrato e aiutato.
Un’eredità che indossa le scarpe da ginnastica
Per trent’anni, EarthBound ha aperto una strada asfaltata verso il cuore di ciò che i bambini possono essere, con una visione della realtà così distorta ma fedele allo spirito che la anima da essere alla pari di altre fiabe per bambini di riferimento come I Goonies . C’è qualcosa di speciale nella magia dell’infanzia, soprattutto quando è sincera anche riguardo all’oscurità che la circonda. Per i videogiocatori moderni che cercano di provare qualcosa di familiare ma mai sperimentato prima, non si può fare a meno di venire a Onett, alla ricerca del suo eroe locale. Anche se è solo un bambino, come tutti noi eravamo.
È frustrante per un fan di lunga data di EarthBound ripensare a quanto tempo ci è voluto perché il gioco si radicasse nella cultura videoludica come meritava? Senza dubbio, ma forse era anche necessario che il gioco rimanesse inattivo per un po’. È un’esperienza a qualsiasi età, certo, ma, come gli adulti che guardano ET volare sulla Luna per la prima volta, forse dovremmo essere in grado di riflettere su queste storie con occhi più maturi. Per un bambino, ogni giorno è una rinnovata esplorazione di meraviglia e divertimento. Per un adulto, e soprattutto per la generazione ormai quarantenne cresciuta con Ness, la nostalgia non significa solo amare frammenti del nostro passato. Significa anche rendersi conto di quanto fosse davvero folle essere un bambino. Solo EarthBound accompagna noi in questo viaggio di comprensione.
L’incubo d’infanzia semi-ricordato che Itoi mette al centro di EarthBound è di per sé un’esperienza universalmente umana, e usandolo in una storia che ha preso forma in qualcosa di unicamente americano con l’aiuto del suo team di localizzazione, è in qualche modo rimasto ancorato a un aspetto dello zeitgeist degli anni ’80 che passa generalmente inosservato agli studiosi post-Reagan e agli aspiranti a Wall Street. EarthBound è il gioco della Generazione X, un tempo dimenticato ma onnipresente, che colpisce i giocatori di oggi con un’inquietante carica psichica che dice che non ci sarà mai più niente del genere. Non quando i bambini di oggi non possono nemmeno andare al centro commerciale senza che gli adulti si comportino come se fossero intrusi indesiderati.
L’orrore intergenerazionale e la freddezza della nostra esistenza
L’impatto di EarthBound sul genere GDR non può essere sopravvalutato, anche se Dio sa quanto ci proviamo. È il primo gioco a prendere i luoghi comuni degli eroi dell’infanzia e dei grandi destini e a trattarli come farebbero dei bambini veri, con speranze, orrori e tutto il resto. Lo ha fatto persino con questa visione stravagante e onirica di un paese al di là dell’oceano, mescolando luoghi comuni americanizzati, riferimenti troppo adulti e battute sulle scoregge in abbondanza fino a quando il suo mondo immaginario non è artificioso ma preciso come il miscuglio mitologico di Shin Megami Tensei . E, proprio come la prima volta che abbiamo visto un gioco di Persona , wow , all’inizio è stato un fiasco.
C’è qualcosa in EarthBound che colpisce ancora nel profondo l’infanzia americana, anche se siamo ormai lontani decenni dalla solitudine della chiave e dalla bizzarra era del “Sei sempre davanti alle telecamere”. C’è qualcosa nei messaggi del gioco sull’amicizia, sul trovare le poche altre persone al mondo che ti accompagneranno fino alla fine, che rimane costante e attuale. È inquietante lasciare casa, ma con gli amici al fianco, c’è sempre un’ancora che ti aiuta a trovare la strada. Ness non aveva WhatsApp per trovare Jeff in tempo per conquistare Threed, e forse sarebbe stato più facile convincere Poo a unirsi a noi tramite la community di arti marziali di TikTok, ma quella sensazione di armonia tra le persone che si trovano nel rumore del mondo… sì, è ancora importante.
Oggi cerchiamo quegli stessi echi nelle nuove generazioni di giochi. Da Omori , che perde la gioia folle del suo predecessore in favore di una schietta esplorazione della profonda depressione infantile, a Undertale , i cui espedienti minimalisti nascondono una storia gigantesca sul libero arbitrio e il dono della misericordia, c’è qualcosa nelle emozioni intense della giovinezza che può trasportare una storia in luoghi che raramente ci soffermiamo a considerare. In ogni caso, è il viaggio che conta, e la strada che determina la destinazione. Per trent’anni, niente ha raccontato quella storia come EarthBound . Eppure le nuove generazioni continuano a provarci e, onestamente, questa è la lezione migliore che il gioco potesse darci. La vita è sempre la nostra storia. Il modo in cui la condividiamo la rende la storia di tutti. E se ci vuole un po’ prima che funzioni? Non lasciare che questo ti impedisca di provare comunque. I tuoi veri amici ti copriranno sempre le spalle.
E’ un vero peccato che Nintendo abbia dimenticato questo brand ma forse e’ meglio cosi? Non rovinare un bellissimo ricordo e per chi è nostalgico c’e “OMORI”
Ps.Pokey non vi ricorda dannatamente Cartman di South Park ?
CURIOSITA
Versioni
Per l’edizione americana sono state fatte alcune modifiche al gioco originale giapponese, che comprendono inoltre alcuni elementi modificati per motivi culturali. Ad esempio quando Ness arriva a Magicant, la zona che rappresenta il suo subconscio, in originale è nudo, nella versione USA è in pigiama; le menzioni di bevande alcoliche sono sostituite con nomi di bevande non alcoliche (l’esempio più eclatante è quello dell’uomo d’affari che annega i suoi dispiaceri nel cappuccino).
Misure Antipirateria
EarthBound è anche noto per avere delle misure antipirateria, considerate dai giocatori, estremamente punitive e diaboliche[3][4]:
- La prima misura è per verificare che una copia Giapponese/Americana (NTSC) non venga giocata su un Super Nintendo Entertainment System Europeo (PAL). Se questo dovesse accadere, il gioco mostrerà un schermata di errore e si bloccherà.
- La seconda misura (nota anche come la prima barriera contro i pirati) è per verificare se ci sono esattamente 8 KB di SRAM. I famosi “Cartridge Copier” tendono sempre ad averne di più (in modo da riuscire a mettere più giochi nei floppy disk). Se il gioco identifica se ci sono più di 8 KB di SRAM, esso mostrerà una schermata di antipirateria e si bloccherà.
- La terza misura è per verificare se la seconda misura è stata raggirata. Se raggirata, il gioco si avvierà normalmente, ma aumenterà la presenza di nemici (in modo da renderlo quasi ingiocabile), mettendone anche alcuni della quale non appartengono alla loro zona rispettiva e in alcune zone, il gioco cercherà di mettere così tanti nemici per poi bloccarsi.
- La quarta (e ultima) misura si manifesta verso la fine del gioco, dove quando Pokey/Porky spegne la Devil Machine e la battaglia con Giygas sta per iniziare, il gioco si bloccherà (a volte andrà pure in crash emettendo suoni casuali, nonché inquietanti). Una volta che il gioco viene riaperto, tutti i dati di salvataggio presenti saranno immediatamente cancellata







