Home RetroworldINTERVISTA ESCLUSIVA AD ALEX CIARELLI AKA FEROX & MICHELE FERRIGNO AUTORI DI CHROMABLAST PER AMIGA DI GURU VISION

INTERVISTA ESCLUSIVA AD ALEX CIARELLI AKA FEROX & MICHELE FERRIGNO AUTORI DI CHROMABLAST PER AMIGA DI GURU VISION

di LittlePellizza
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INTERVISTA ESCLUSIVA AD ALEX CIARELLI AKA FEROX & MICHELE FERRIGNO

– CODER – GRAPHICIAN – COMPOSER MUSICIAN DEL GIOCO CHROMABLAST PER AMIGA DI GURU VISION – 

– TRANSLATE OPTION :   

CAPITOLO 01- STORIA E FORMAZIONE

 

 

01  – ParlaTECI un pO’ di VOI

 

ALEX CIARELLI

Mi sono interessato alla musica fin da piccolo, ma prima ancora della musica mi incuriosiva capire cosa ci fosse “dietro” le macchine. Ho iniziato con un Commodore 64: non ci giocavo soltanto, ci programmavo in BASIC, sperimentavo e soprattutto cercavo di tirar fuori suoni e campioni, anche se all’epoca non avevo studiato musica.
A 14 anni ero già passato al linguaggio macchina e all’assembly (ovviamente ne capivo pochissimo, però…). Smanettavo con la mitica cartuccia, il Turbo Load, estraevo cheats, creavo games con il grande SEUCK due ne feci), mappavo tutti I fondali, insomma la pazzia si vedeva già da piccolo e, soprattutto, cercavo di campionare. A ogni tasto associavo un sample, così mi ero costruito una specie di tastiera campionata artigianale. Una follia, ma per me era fantastica.
La prima volta che sentii un sample realmente campionato rimasi completamente estasiato: era un programmino in BASIC con richiami in linguaggio macchina e quando partiva il “RUN” dentro c’era un breve estratto de “La storia infinita”. Lì non ho capito più niente! Ahah.
Nel frattempo mi appassionavo sempre di più anche alla chitarra. Guardavo MTV e ascoltavo AC/DC, Deep Purple, Led Zeppelin, Hendrix, Van Halen e tutto il rock possibile. Iniziai a suonare di nascosto: mio padre mi nascondeva la chitarra, quindi andavo in soffitta a studiare il riff di “Smoke on the Water” o l’arpeggio iniziale di “Knockin’ on Heaven’s Door”, senza sapere nemmeno che fosse di Bob Dylan.
Nel giro di nove mesi suonavo già con un gruppetto. Parallelamente mi appassionai anche all’astronomia e mia nonna mi regalò un telescopio. (114/900 Konus)
Nel ’93-’94 passai all’Amiga 1200 e iniziai subito a lavorare con i tracker. Le possibilità erano immense e componevo tantissimo. Il problema era farmi conoscere. L’Amiga ormai stava vivendo un periodo difficile: il C64 era praticamente morto e anche la 1200 iniziava a singhiozzare. Ricordo ancora il traguardo enorme che per me rappresentò comprare un hard disk da 250 MB e poi un lettore CD 2x.
Da lì iniziarono collaborazioni, demo mai finite e tantissimi MOD. Molti di quei file li conservo ancora sull’hard disk della mia Amiga 1200.
Nel ’95 sono andato a studiare Informatica all’Aquila e, nonostante l’università, continuavo a studiare musica anche 10-12 ore al giorno. Nel ’97 sono stato socio fondatore del Gruppo Astrofili Frentani, il GAF97.
Poi sono arrivati anni di gruppi musicali, concerti, studio, università, serate, incisioni e live: una bella dose di sesso, droga & rock ’n’ roll, diciamo! Ahah.
Dopo il terremoto dell’Aquila ho iniziato a studiare seriamente anche armonia e teoria musicale. Come chitarrista avevo già iniziato a farmi notare molti anni prima, ma da quel momento la cosa è diventata ancora più seria: sono stato chiamato come docente di chitarra moderna e insegno tuttora. Ormai sono circa vent’anni che insegno e continuo ad aggiornarmi metodicamente.
E naturalmente il capitolo Amiga non si è mai chiuso. Oggi ho diversi progetti e faccio parte di tre Team, tra cui l’attuale Guru Vision.

 

MICHELE FERRIGNO

Sono Michele Ferrigno, classe 81, ingegnere elettronico con la passione per l’informatica nata con un amiga 500 regalatomi da mio padre nel 1989. E’ stato subito amore per tutto quello che questa macchina mi dava. Momenti passati ad imparare, giocare, fare esperimenti: è tutto parte della mia educazione “sentimentale”, per citare Flaubert. Da qui parte il sogno che ad oggi ci sta regalando Chromablast: fare un gioco tutto mio. Ci ho provato nel corso del tempo con Basic,
Amos, Blitz; tante idee ma nessuna mai portata veramente a compimento… fino ad oggi .
Intanto ho fatto della mia passione prima un percorso di studi (sono laureato in ingegneria elettronica, lavoro nel campo dell’informatica)

 

 

02  – AVETE  una VOSTRA etichetta o faTE parte di un gruppo?

 

ALEX CIARELLI

Ripeto, attualmente faccio parte di diversi progetti e di tre team, tra cui Guru Vision, che è sicuramente quello su cui sto puntando molto.
Devo ringraziare Simone Bernacchia, JMD, che io chiamo Big Simon. È stato lui a farmi conoscere Michele Ferrigno e altre persone della scena, presentandomi come nuova leva del mondo dei compositori Tracker.
Poi per dirla nuova leva è una “definizione” che mi fa sorridere, perché in realtà ho più di trent’anni di esperienza alle spalle. Sono quasi un veterano come lui!
Con Simone ci sentiamo spesso e abbiamo molta stima reciproca. Quando possiamo, lavoriamo anche “a quattro mani”, come Lui dice.

 

 

MICHELE FERRIGNO

All’inizio no o meglio ci avevo provato creando la DeniseWorks da solo, poi ho conosciuto Simone JMD Bernacchia, per chiedergli aiuto per le musiche di CB e lui mi ha presentato la “belva” Alex FeroX Ciarelli e Daniele Pomposelli e abbiamo tirato su i “GuruVision”; ed è soprattutto con Alex che stiamo portando a compimento Chromablast, ci sentiamo praticamente tutti i giorni, a tal punto che le nostre rispettive compagne iniziano ad essere gelose!! J Da una collaborazione tra un niubbo come me e un mostro sacro della scena musicale italiana è nata prima una bella sinergia, poi ci siamo scoperti molto più affini e cacacazzi che mai, e stiamo diventando amici.. Assolutamente incredibile (Vajeeee Belvaaa)

 

CAPITOLO 02 – HARDWARE & PROGETTO CHROMABLAST

 

03  – Con quale Console/Computer sIETE cresciutI ?

 

ALEX CIARELLI

Il primo amore è stato il Commodore 64. È lì che ho iniziato a programmare, sperimentare con il suono e capire che un computer poteva essere molto più di una macchina per giocare.
Poi è arrivato l’Amiga 1200, tra il ’93 e il ’94, e lì è esploso tutto il discorso musicale grazie ai Tracker.
Oggi ho ancora diverse macchine della mia storia: oltre alla 1200 ho una 500, una 600, il C64 “biscottone”, un Amstrad e uno Spectrum 128K. Le console sono escluse, altrimenti facciamo notte!

 

 

MICHELE FERRIGNO

Amiga 500. Avevo la dotazione completa: il monitor 1084S, il secondo drive, l’espansione, l’hard disk, la stampante ad aghi e a colori; ha svolto il suo onorato servizio fino al 1994, quando il floppy drive ha ceduto e la riparazione costava ancora troppo: 160.000£ e quindi ho dovuto dirgli addio. Si poi ho avuto tante altre console: playstation 2,3,4,5; Switch 1,2; Xbox 360 e Xbox S, Wii.. ma come l’amiga NESSUNA!

 

 

04  – Parlateci di CHROMABLAST: com’è nata l’idea e qual è stata l’ispirazione?

 

ALEX CIARELLI

L’idea di Chromablast è partita dal “sommo” Michele Ferrigno.
Dopo una breve presentazione all’interno del gruppo Guru Vision abbiamo capito quasi subito di avere un certo feeling. L’idea del nome è stata mia, dopo diverse proposte fatte da tutti, insieme anche a Daniele Pomposelli, che ringraziamo. Il logo è opera di Michele, mentre il vocal è mio e sarà presente anche nelle nostre future produzioni.
Con Michele abbiamo passato (e continuiamo) ore e ore a testare, parlare, ottimizzare, confrontarci, scherzare, scambiarci pareri e idee. Anche di notte. E in pochissimo tempo è nata anche un’amicizia. Credo sia notevole in così poco tempo.
Per quanto riguarda il reparto audio di Chromablast, è nato proprio da questa sintonia. È stato un amore a primo audio… diciamo così!

 

MICHELE FERRIGNO

Chromablast è nato per caso; mi sono imbattuto su una pagina web dove c’erano asset 2d e sono stato folgorato da questi asset colorati, navicelle di diversa forma, colorate e nemici grigi; l’idea di CB è germogliata subito: una temibile Armata, la Greyscale Armada, vuole rubare tutto il colore dal mondo per alimentare la sua tecnologia e far proliferare le sue armate del Male; ho iniziato da una forma rudimentale, una forma larvale come l’ha definita Alex, che è cresciuta pian piano e sta diventando una bellissima crisalide.

 

05 – AVETE REALIZZATO  da solI o collaborato con altre persone? Perché AVETE scelto come genere uno Spara tutto? poi così puccioso

 

ALEX CIARELLI

Ho sempre avuto collaborazioni, perché il mondo delle demo e delle produzioni Amiga nasce proprio anche dalla collaborazione tra persone con competenze diverse.
Nel mio percorso ho lavorato con diversi gruppi e oggi questa parte continua con i team di cui faccio parte, in particolare Guru Vision. Nel caso di Chromablast il lavoro con Michele e con gli altri componenti è fondamentale: ci sono continuamente confronti, testing (I mieiii e Michele mi assilla! Mi sveglio con qualche Beta), ottimizzazioni e idee condivise.
È proprio questo che rende interessante il progetto.

 

 

MICHELE FERRIGNO

Hybris è stato il primo gioco che ho inserito nel mio amiga 500, una sorta di omaggio a lui. Poi ho amato anche altri giochi come Project X, Agony, Apydya, Banshee, Blastar… ma nessuno è puccioso come Chromablast! 

Ho il mio fedele amico Alex che mi aiuta giorno dopo giorno nell’eliminare difetti e bugs in Chromablast, e non sbaglia un colpo; ha una esperienza come videogiocatore ed appassionato di gaming in generale senza eguali. C’è solo da attingere a piene mani da lui e dalla sua competenza;
Poi ho i miei modelli di LLM che mi aiutano a portarlo a compimento

 

 

 

06  – Che strumentI software hai utilizzato per comporre le musiche e realizzare gli  effetti sonori?

 

ALEX CIARELLI

Per i MOD utilizzo ProTracker. Lo uso da più di trent’anni.
È lo strumento con cui ho composto tantissimo e con cui continuo a lavorare ancora oggi. Per me non è semplicemente nostalgia: è un Tracker che conosco profondamente e che permette ancora oggi di ottenere risultati interessanti.
Per il mio lavoro da insegnante, invece, il discorso è completamente diverso. Utilizzo le DAW moderne e sono due mondi distinti.
Ed è proprio questo paradosso che mi piace: moderno e retrò insieme. Da una parte il lavoro contemporaneo, dall’altra l’utilizzo del Tracker per dire, da quasi quarant’anni . (Obarski)
Forse è anche per questo che mi sono rimasti addosso certi soprannomi come Belva e FeroX.

 

CAPITOLO 03 – VISIONE TECNICA & AI NELLE PRODUZIONI

 

07  – AVETE qualche aneddoto CURIOSO O DIVERTENTE LEGATO AL VOSTRO progetto?

 

ALEX CIARELLI

Più che un singolo aneddoto, ho una serie di episodi legati ai miei primi esperimenti.
Sul C64 ero arrivato a campionare associando un sample a ogni tasto, praticamente un listato Basic con richiami in LM. A un certo punto trovai anche un metodo per aumentare la frequenza dei samples semplicemente spostando il vecchio datasette (registratore a cassetta) dirigendolo in posizioni diverse sopra la mia vecchia TV in bianco e nero. Non conoscevo le frequenze, poi le ho studiate.
All’epoca per me era una cosa favolosa.
E poi c’è il primo sample che sentii realmente campionato, quello de “La storia infinita”. Era una cosa tecnicamente semplicissima, campionato e riprodotto su cassetta, tramite quel fottuto programmino in Basic, ma per un ragazzino di 14 anni che aveva iniziato a smanettare in BASIC fu una rivelazione.
La cosa che penso ancora oggi è che bisognerebbe sempre studiare e continuare a essere curiosi, in qualunque campo. FeroX è curioso e lo sarà sempre.

 

 

MICHELE FERRIGNO

Beh, diciamo che l’aneddoto principale riguarda la mia voglia di mollare tutto, dopo averlo presentato (seppur in maniera embrionale rispetto a quello che è il gioco oggi) ed essere stato travolto da molte critiche non per la qualità stessa del gioco, ma per il solo fatto di aver usato la AI per costruirlo. Molti puristi del codice non capiscono che comunque ad un modello AI LLM devi stargli dietro, dirgli cosa va, cosa non va, infinite sessioni di testing (perché tanto lui non si stanca,
al netto di limiti e token) per dirgli esattamente cosa non ti piace, cosa deve essere migliorato. Certo, ne sono conscio, programmare un engine di gioco è un’altra cosa, ma anche questa modalità non è detto che sia meno stancante o “più facile” passami il termine.

 

 

08  – PORTATE AVANTI IL PROGETTO per passione?

 

ALEX CIARELLI

Assolutamente sì.
La mia passione principale era la chitarra e, dopo più di vent’anni, quella passione è diventata anche il mio lavoro. Insegno da tanto e continuo a studiare e ad aggiornarmi. Sempre moderno. Il fatto di essere un Tracker per me è un vanto.
Per questo mi viene naturale pensare: se una vecchia passione può diventare un lavoro, perché non potrebbe succedere anche con un vecchio Tracker?

 

 

MICHELE FERRIGNO

La passione è il motore di tante scelte nella mia vita, e non mi fa sentire fatica o stanchezza fisica e mentale. Si, lo porterò a compimento, e siamo ad un buon 70%

 

 

09  – Ho visto che il gioco utilizza I.A. , che ne pensate ?

 

ALEX CIARELLI

Dipende da come e per cosa viene utilizzata.
In generale ho un po’ di paura dell’IA e penso che bisognerebbe porre un freno, soprattutto quando si entra in determinati ambiti.
Per quanto riguarda invece le produzioni innocue può essere uno strumento utile e può aiutare lo sviluppo. Anche in applicazioni importanti, per esempio in ambito medico, ci sono risultati molto interessanti. Per i Games sono completamente d’accordo. A me piace il suo utilizzo, ma non è semplice come uno potrebbe pensare.
Ma è un discorso molto lungo e preferisco non ridurlo a una risposta semplicistica.

 

 

MICHELE FERRIGNO

Perché non ero in grado di sviluppare codice per Amiga, o perlomeno per come volevo che fosse CB: volevo che fosse fatto in C e ASM e non ho mai saputo programmare in modo professionale, soprattutto in ASM (diciamo che sono un appassionato di coding, un hobbysta). Sono strumenti potentissimi che allo stato in cui sono arrivati oggi, ti consentono di dar vita alle tue idee esattamente come te le immagini. Tutto quello che vedi sullo schermo è frutto delle nostre idee
(mie e del buon Alex) che vengono tradotte in prompt. Quelli più discorsivi sono facili, ma al netto di questi poi, ci sono stati dei prompt molto più tecnici dove ho dovuto dimostrare alla AI che durante la creazione di CB, ho dovuto studiare anche io per dare esattamente i prompt che andavano dati, con le indicazioni tecniche e a volte anche di hardware corrette. Quindi si, ho usato AI, ma questa cosa mi ha dato lo spunto per studiare anche il funzionamento hardware di
Amiga, cosa che non ero mai riuscito a fare nella mia vita e lo considero come un miglioramento nelle mie competenze.

 

 

10  – Molti progetti recenti utilizzano I.A. Pensate sia un bene o un male?

 

ALEX CIARELLI

Può essere entrambe le cose.
Lo strumento in sé non è il problema: è l’uso che se ne fa. Per alcune applicazioni può aiutare moltissimo, accelerare processi e aprire possibilità nuove. Per altre può diventare un problema serio e credo che servano dei limiti.
Quindi non sono né totalmente favorevole né totalmente contrario. Sono favorevole quando viene utilizzata con criterio e molto più prudente quando entra in settori dove può avere conseguenze importanti.

 

 

MICHELE FERRIGNO

No, affatto; come potrei pensare che sia un male? Quello che è un “male” è il vibe-coding, dove non c’è nessun intervento umano dietro il codice; il risultato finale poi si vede perché poi le creazioni fatte in questo modo sembrano non avere un’anima. CB ce l’ha, ed è anche bella forte. Io direi di circoscrivere questa domanda ad un ambito strettamente tecnico, anche perché se poi vogliamo introdurre anche le implicazioni etiche facciamo notte.

 

 

11  – avete altri progetti, sia passati che futuri e/o bozze?

 

ALEX CIARELLI

Di progetti passati ce ne sono tantissimi, soprattutto demo mai terminate e MOD realizzati nel periodo Amiga.
Il problema delle demo mai concluse è quasi una costante: credo dipenda molto dai coder, perché succede tuttora e non soltanto a me! Spesso si parte con un’idea bellissima e poi il progetto rimane a metà.
Per il futuro confido molto in Guru Vision. È un team che ha professionalità, passione e capacità molto elevate e stiamo lavorando ininterrottamente.

E c’è altro che ancora non avete visto.

 

MICHELE FERRIGNO

Passati ce n’erano, ma sono andati persi in uno zipdisk J (si, sono tanto vecchio da aver usato uno zipdisk di IOmega hahaahah); ce ne sono anche futuri, anche prossimi al rilascio; vedremo ma sicuramente non ci fermiamo a CB: come dire “l’appetito vien mangiando”

 

 

12  – Che ne pensate dell’Amiga? AVETE UN DIARIO DI sviluppo MODELLO A.BRADYBOOK ?

 

ALEX CIARELLI

Per me l’Amiga è molto più di una semplice passione.
Non amo le frasi fatte, quindi preferisco dirlo in modo diretto: continuo il mio percorso perché l’Amiga rappresenta ancora qualcosa che sento profondamente MIO.
C’è tutto: la tecnologia, la musica, la scena, la programmazione, la creatività e anche tutta la storia Commodore e Amiga. È un argomento enorme e ci sarebbe molto da dire.
E oggi trovo interessante anche tutto quello che sta succedendo intorno alla piattaforma e al concetto di retrocomputing. La riedizione moderna dell’A1200 è prevista per il 4 dicembre 2026, dopo l’accordo sui diritti del marchio con Amiga Corporation, ed è un altro segnale di quanto l’interesse sia ancora vivo.

 

 

MICHELE FERRIGNO

Che è stato un capolavoro di ingegneria per i tempi (basta confrontarlo con il suo acerrimo rivale AtariST); ci ha aperto il mondo dell’home computing (senza occupare una stanza intera) con i paradigmi moderni che abbiamo ancora oggi; ci ha aperto il mondo del gaming casalingo, e soprattutto ha fatto nascere una generazione di professionisti dove per sviluppare prodotti di qualità dovevi avere le “palle” fumanti e sfruttare ogni singolo KB che ti dava a disposizione, ogni
registro, ogni indirizzo e non avevi margini di errore (lo sto capendo solo oggi alle prese con CB).

Avevo iniziato un devlog di CB su EAB dove con cadenza settimanale postavo i miglioramenti e unnuovo demo; ma in tutta onestà l’ho sospeso, visto lo scarso interesse che i miei dettagliati post destavano. Avrò fatto male? Bene? Boh. Io vivo di entusiasmi, se non ne leggo o ne sento attorno a me, mollo! 

 

CAPITOLO 04 – SCENA RETRO , CONFRONTI E FUTURO

 

13  – Qual è il miglior gioco e il peggiore secondo voi per AMIGA? E quello con la colonna sonora migliore e peggiore?​

 

ALEX CIARELLI

Questa è una domanda che mi mette in difficoltà, esattamente come I miei allievi quando mi chiedono chi sia il mio chitarrista preferito.
È impossibile sceglierne uno solo.
Posso però citarti alcuni titoli che per me sono imprescindibili: Turrican 2, Syndicate, Frontier, Cannon Fodder, Populous 2 e Xybots(su C64). E ne mancano ancora parecchi.
Per il peggiore vale lo stesso discorso: non saprei indicarne uno in assoluto. Anzi, sono uno di quelli che riescono ad apprezzare anche il bello dentro il brutto. Un esempio? Adoro Pit Fighter e STUN Runner, entrambi della Domark.
Per le colonne sonore, invece, c’è una cosa che ricordo ancora oggi: le intro musicali di Matt Furniss per Pit Fighter e S.T.U.N. Runner. Dopo tutto questo tempo mi capita ancora di caricare l’ADF non per giocare, ma semplicemente per ascoltarle. Anche fisicamente, cioè su Amy reale.
Questo credo dica abbastanza su quanto una colonna sonora possa rimanere impressa.

 

 

MICHELE FERRIGNO

Il peggiore: Total Carnage della ICE senza dubbio alcuno.
Il migliore: Eh qua ce ne sarebbero diversi, tecnicamente penso che i Magnetic Fields (Kid Chaos) e i Reflections (Brian The Lion tecnicamente incredibile – senza cadere nella ovvietà di citare SOTB) fossero una spanna sopra tutti gli altri. Come giocabilità in assoluto Sensible World of Soccer. Menzione speciale per The Chaos Engine (un capolavoro) e Cannon Fodder. Menzione ancora più speciale per i prodotti di casa nostra: Breathless, Shadow Fighter, T-Racer, Fighting
Spirit…abbiamo dimostrato di saper competere e anche bene!

 

14  –  PensATE sia tempo perso  comporre musica / PROGRAMMARE su una piattaforma che di fatto non esiste più?

 

ALEX CIARELLI

Piattaforma che non esiste più?! Ho già risposto prima. (riedizione 1200 4 dicembre 2026, con Amiga Corporation, ed è un altro segnale di quanto l’interesse sia ancora vivo.) Quindi SI, proprio perché oggi non lo vedo più soltanto come nostalgia.
MOD, XM, X3M, MED e tutto il mondo dei Tracker erano di nicchia. Oggi invece ci stanno dando molte più soddisfazioni.
Se il retrò sta tornando in voga, non vedo perché non debbano tornare anche i Tracker e la musica composta con questi strumenti che abbiamo a disposizione da molto tempo.
E soprattutto oggi c’è una cosa che allora mancava: la possibilità di raggiungere facilmente persone in tutto il mondo. Quindi puoi continuare a lavorare su una piattaforma storica e contemporaneamente trovare un pubblico che apprezza davvero quello che fai.

 

 

MICHELE FERRIGNO

Visto il successo di A500 mini e A1200 appena presentato da Mike Battilana direi proprio di no; c’è ancora interesse verso questa piattaforma; persone che hanno ancora amiga fisici perfettamente restaurati e funzionanti. Periferiche moderne tipo il GOTEK gli stanno dando nuova giovinezza; ecco perché io ottimizzo sempre Chromablast perché dia delle prestazioni dignitose, da gioco commerciale, anche su amiga fisici e non espansi. Difatti il requisito minimo per la versione OCS/ECS è Amiga 500, 1MB di Chip, Kick 1.3

 

 

15 –  Amiga o ST per il lato musicale?

 

ALEX CIARELLI

Ho avuto occasione di lavorare, anche se per un periodo breve, con l’Atari ST.
Ricordo ancora le recensioni di Zzap! con quelle definizioni tipo “scontro tra titani”. Ahah.
A suo tempo la porta MIDI era sicuramente una delle grandi armi dell’ST, e avevano ragione. Ho avuto anche l’occasione di provare il primo Cubase sull’ST, quindi non è stata un’esperienza da poco.
La differenza della CPU tra 68000 a 8 MHz e 7,14 MHz del sistema Amiga, da sola, era tutto sommato irrilevante. Il vero punto di forza dell’ST, dal lato musicale, era proprio il MIDI incorporato.
Detto questo, io rimango naturalmente legato all’Amiga e al CHIP Paula. Ma l’ST anche per il frettoloso lancio (da cui il chip audio) lo adoro!

 

 

 

16  – ConoscETE altre persone che FANNO PARTE DELLA scena italiana amatoriale? SERVE MAGGIORE VISIBILITà ?

 

ALEX CIARELLI

Sì, anche se in Italia non siamo tantissimi.
Come Tracker siamo pochi e, a livello professionale, ancora meno. Io credo di poter essere considerato un professionista anche in questo ambito; del resto, se lo dice Big Simon, io mi fido!
Negli anni ho avuto modo di conoscere diverse persone della scena e oggi, grazie anche ai nuovi progetti, continuo a entrare in contatto con compositori, coder, grafici e appassionati.È una scena piccola, ma proprio per questo spesso si creano rapporti molto diretti e personali.

 

 

MICHELE FERRIGNO

Visibilità ce n’è tantissima, ma ahimè detrattori anche. Quindi servirebbero meno detrattori e più supporto ed endorsement umano.

Di persona no, ma di fama ovviamente come non citare Alberto Longo (mio conterraneo) .

 

 

17 – Qual è il vostro gioco preferito di sempre? E il peggiore?

 

ALEX CIARELLI

Anche qui faccio fatica a indicare un solo titolo.
Sono domande che rischiano di diventare infinite perché ci sono giochi che magari tecnicamente non sono perfetti, ma che hanno qualcosa che mi è rimasto dentro.
Posso sicuramente dire che Turrican 2, Syndicate, Frontier, Cannon Fodder, Populous 2 e Xybots(C64) sono tra i titoli che per me rappresentano molto bene quell’epoca.
Per il peggiore, stesso discorso: non sono molto bravo a “distruggere” un gioco. Posso magari riconoscere i difetti, ma riesco spesso a trovare qualcosa che mi piace anche nei titoli più criticabili. Pit Fighter e STUN Runner ne sono un esempio perfetto.

 

 

MICHELE FERRIGNO

Preferito: se dico Chromablast sono troppo di parte?? Scherzi a parte il mio gioco preferito di
sempre è Sensible World of soccer. Il peggiore sempre Total Carnage 

 

 

18 – Che ne pensi della difficoltà dei videogiochi? accessibili a tutti o per pochi come i Soulike?
Chromablast sara’ accessibile?

 

MICHELE FERRIGNO

Penso che ci voglia attenzione nel calibrare la difficoltà di un videogame: non sempre una sfida impossibile è stimolante anche perché le persone oggi vedono nel videogioco anche un momento di sfogo e divertimento; se un videogame deve sfinirmi mentalmente, laddove io già sono sfinito mentalmente non ci gioco.

 

 

19  – Come vedete il vostro futuro?

 

ALEX CIARELLI

Roseo, soprattutto per il nostro nuovo Team, Guru Vision. Grazie anche alla professionalità di Michele Ferrigno che Stimo enormemente, sempre di più.
Abbiamo una combinazione di professionalità, passione e capacità che secondo me può portare a risultati importanti.
Stiamo lavorando ininterrottamente e c’è ancora parecchio che non si è visto, questo è solo un aperitivo per quello che ci sarà in futuro, e la passione, alla fine, oltrepassa tutto il resto.

.

MICHELE FERRIGNO

Uguale a com’è adesso, ad inseguire e soddisfare le mie passioni, lavorativamente e personalmente parlando.
.

 

20  avete una famiglia? Se sì, come dividi il tempo tra programmazione/gioco e loro?

 

ALEX CIARELLI

Non ho famiglia nel senso classico.
Ho però una persona a cui voglio bene che mi supporta e, soprattutto, mi sopporta! Ahah.
Per il resto ho la fortuna di avere molto tempo da dedicare alle mie passioni, alla musica, all’insegnamento e ai progetti Amiga.
Direi che può bastare. Vajeee!

 

— FeroX

 

MICHELE FERRIGNO

Si, ho una moglie e una meravigliosa figlia di 3 anni e mezzo. Io programmo con il favore delle tenebre; quando loro dormono hahahahahaha. E poi la mattina sto tutto rimbambito!

 

— Michele Ferrigno

 

 

RINGRAZIO ALEX CIARELLI E MICHELE FERRIGNO  PER LA DISPONIBILITA E LA CORTESE INTERVISTA. 

ED ORA ALCUNI LORO PROGETTI

CAPITOLO 05 – AUTORE – PROGETTI – SAMPLE

 

GURUVISION

CHROMABLAST ARTICOLO DI PLAYRETRO.IT

 


ALEX CIARELLI AKA FEROX

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CHROMABLAST GAME OVER BY FEROX2 FOR COMMODORE AMIGA

 

L’INSEGNANTE AL MARE CON TUTTA LA CLASSE MUSIC MOD BY FEROX FOR COMMODORE AMIGA

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DARK OMEN – DEMO MUSIC BY FEROX FOR COMMODORE AMIGA

 

FEROX DEMO – DEMO BY FEROX FOR COMMODORE AMIGA

 

TURRICAN THE FINAL FIGHT – DEMO BY FEROX FOR COMMODORE AMIGA

 


MICHELE FERRIGNO 

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CONCEPT DI AMBIENTE : IL RITORNO DEL COLORE

Tavola 01. Studio visivo di Azure Depths: lo stesso arcipelago passa dal grigio a una tavolozza di
azzurri, verdi e coralli. Il contrasto cromatico rende immediatamente leggibile il tema di
ChromaBlast.

CHROMABLAST : Crimson Skies CONCEPT DI PAESAGGIO

Tavola 02. Bozza del mondo vulcanico con colate di lava, colonne basaltiche, terrazze e crateri.
La tavola affianca il paesaggio ai singoli elementi e ne esplora anche la versione decolorata.

CHROMABLAST : Dal concept ai campioni grafici CAMPIONE NATIVO OCS ECS E AGA

Tavola 03. Prova di Crimson Skies composta con tile da 16 × 16 pixel e palette del gioco. Il
confronto mostra le varianti OCS/ECS e AGA, a colori e decolorate, insieme ai moduli di terreno.
La tavola documenta un campione di sviluppo indicato come non integrato.

CHROMABLAST : Azure Depths CONCEPT DELLA PROGRESSIONE AMBIENTALE 

Tavola 04. Quattro studi raccontano il passaggio dalla superficie tropicale agli abissi: coste
luminose, immersione, scogliere con relitti e profondità bioluminescenti. Sono riferimenti visivi
per l’ambientazione del terzo mondo.

 

CHROMABLAST :  Gli elementi del fondale STUDIO GRAFICO DI AMBIENTE 

Tavola 05. Studio delle forme e dei dettagli di Azure Depths: piattaforme rocciose, pareti degli
abissi, piccoli approdi e relitti. Coralli, alghe e sabbia differenziano le superfici e suggeriscono la
profondità.

CHROMABLAST :  Abyssal Dreadnought CONCEPT DEL BOSS

Tavola 06. Studio del boss di Azure Depths, presentato in due scale. La sagoma ampia e
simmetrica, la corazza metallica e i punti luminosi azzurri ne definiscono l’identità visiva.

CHROMABLAST : Golden Wastes CONCEPT DI AMBIENTE

Tavola 07. Studio del deserto di Golden Wastes: dune dorate, archi in rovina e colonne affiorano
dalla sabbia. I toni caldi costruiscono un’atmosfera distinta dal mondo marino di Azure Depths.


Questo è tutto! A voi i commenti e non dimenticate di provare Chromablast!

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