P.O.W PRISONERS OF WAR
– Il picchiaduro a scorrimentodi SNK arriverà su Amiga in una versione AGA oltre che OCS –
La console Neo Geo di SNK e i suoi arcade han raccolto un notevole successo creando un suo pubblico di nicchia dato sia il costo elevato dei giochi che il genere ( quasi tutti picchaiduro ) . Nel corso del tempo sono sbarcati anche su altre console anche se la migliore incarnazione resta l’originale
Oggi parliamo di P.O.W PRISONERS OF WAR , un picchiaduro a scorrimento modello Double Dragon e simili.
Basato sui film Rambo 2 e Missing in Action, nel titolo s’impersona il prigioniero di guerra Iron Snake che deve evadere dal campo nemico situato in Vietnam. Ebbe un’unica conversione per il Nintendo Entertainment System. È incluso nella raccolta per PlayStation Portable SNK Arcade Classics 0,ma anche nel recente SNK 40th Anniversary Collection per le moderne console. L’obiettivo è fuggire dalla base nemica combattendo attraverso quattro livelli, pieni di vari tipi di soldati nemici che cercheranno di ostacolare la fuga del giocatore. I livelli consistono in un campo di prigionia, un magazzino, una giungla e la base nemica. Occasionalmente il nemico attaccherà il giocatore con veicoli come un elicottero d’assalto, un camion blindato o motociclette. Alla fine dell’ultimo livello, egli affronterà un generale nemico prima di essere prelevato dall’elicottero di estrazione per procedere alla sequenza di fuga finale.
Il gioco può essere giocato contemporaneamente da un massimo di due giocatori
Ora grazie a ESKAY sbarca su Commodore Amiga sia in versione 16 colori che 32 Aga
Forte di 25 anni di esperienza nella programmazione e affiancato da strumenti di intelligenza artificiale all’avanguardia, come Claude Code e Codex, lo sviluppatore ha trasformato con estrema precisione il codice macchina della ROM arcade in un codice C moderno e pulito. Per riuscirci, ha utilizzato script personalizzati capaci di estrarre dall’emulatore MAME i dati relativi alla mappa e al comportamento degli sprite, mentre una pipeline di debug supportata dall’IA confrontava costantemente i nuovi parametri del codice C con lo stato originale della versione arcade, assicurando un livello di fedeltà estremamente elevato.
Nato inizialmente come un audace esperimento di programmazione, il lavoro si è trasformato in una dimostrazione estremamente raffinata delle potenzialità hardware del classico Amiga. La versione per Amiga sfrutta tecniche avanzate, tra cui il triple buffering, lo scrolling hardware completo e un HUD realizzato interamente con sprite hardware, permettendo agli elementi di gioco di muoversi con una fluidità sorprendente anche su un A1200 equipaggiato con un processore 020 standard e appena 2 MB di Fast RAM. Grazie alla sapiente separazione del motore di gioco dal codice specifico della piattaforma, ESKAY è riuscito a compilare il motore, come prova di concetto, anche su sistemi come Sharp X68000, Sega Mega Drive, Atari STE e PC, anche se la versione Amiga resta quella più completa e solida. Dopo quattro mesi di sviluppo nel tempo libero e con le fondamenta tecniche ormai consolidate, ESKAY è ora alla ricerca di un musicista in grado di realizzare un file audio .mod originale per Amiga dedicato al primo livello, destinando circa 100 KB di memoria alla colonna sonora, con l’obiettivo di ricreare tutta l’energia dell’esperienza arcade.
ESKAY ha pubblicato una nuova versione alpha accompagnandola con questo commento: “Ecco la guida completa, dall’inizio fino ai titoli di coda. Il salto con la cascata e l’ascensore richiedono ancora qualche ritocco. Potremmo dover sperimentare un doppio campo di gioco a 16+16 colori per la sezione dell’ascensore. Ora sono presenti due dischi con caricamento dei livelli e il gioco richiede 2 MB di RAM veloce
Dategli un occhio!
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