NON HO LA BOCCA E DEVO URLARE 😐
Data di rilascio |
05 set 2013
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Sviluppatore | The Dreamers Guild – Cyberdreams |
Editore | Nightdive Studios |
Genere | Avventura |
Lingua | Inglese-Francese-Tedesco-Italiano (Patch) |
Piattaforme | PC STEAM – ANDROID/IOS |
Sito Ufficiale | Nightdive Studios |
I Have No Mouth, and I Must Scream è un avventura grafica pubblicato da Cyberdreams per Mac OS e MS-DOS nel 1995, basato sul racconto di fantascienza di Harlan Ellison Non ho bocca, e devo urlare.
Il videogioco è stato convertito nel 2013 per Microsoft Windows, OS X, Linux da Night Dive Studios, e nel 2016 Android e iOS da DotEmu
Il videogioco è stato pesantemente censurato in Germania per la presenza di un personaggio nazista.
CONTENUTI ARTICOLO
CARATTERISTICHE
- Odio. Lasciate che esprima quanto sia giunto ad odiarvi da quando cominciai a vivere. Ci sono 387,44
milioni di miglia di circuiti stampati in sottili supporti che riempiono il mio complesso. Se la parola
ODIO fosse incisa su ogni nano angstrom per quelle centinaia di milioni di miglia ciò non sarebbe pari ad un
miliardesimo dell’ odio che provo verso gli umani in questo micro istante per voi. ODIO. ODIO. – AM
- Assumi i ruoli di cinque personaggi diversi, ognuno in un ambiente unico
- Dilemmi impegnativi che si occupano di problemi emotivi fortemente carichi
- Temi provocatori psicologici e orientati agli adulti
- Basato sul racconto di Harlan Ellison “I Have No Mouth, and I Must Scream”, una delle dieci storie più ristampate in lingua inglese
- Discorso completamente digitalizzato con oltre 40 personaggi diversi e animazione all’avanguardia
- Harlan Ellison come la voce del folle computer principale, AM.
CINQUE ANIME DANNATE: Sepolti nel profondo del centro della terra, intrappolati nelle viscere di un folle computer negli ultimi centonove anni. Gorrister il solitario suicida, Benny il bruto mutilato, Ellen la fobica isterica, Nimdok il sadico riservato, Ted il cinico paranoico.
UNA SFIDA: L’avventura ti immerge nel passato tormentato e nascosto dei cinque umani. Immergiti nelle loro paure più oscure. Supera in astuzia il Master Computer AM in un gioco di guerra psicologica. Inquietante, avvincente. Un’avventura che non dimenticherai facilmente!!
CONTENUTI BONUS INCLUSI: The Making of I Have No Mouth e I Must Scream e una colonna sonora completa di 54 tracce composta dal leggendario compositore John Ottman
TRAMA
La paranoia e l'isteria della guerra fredda hanno dominato il mondo civilizzato in uno
forma o l'altra dalla Rivoluzione russa nel 1917 allo sgretolamento di
il muro di Berlino nel 1989. Per la maggior parte del XX secolo la razza umana ha vissuto
in uno stato di panico represso e di diminuzione delle libertà personali. Ma tutto
che si è conclusa e la minaccia dell'olocausto nucleare è stata spazzata via con la stessa leggerezza
tabloid che hanno alimentato la paranoia. Niente più minacce di guerra, e il mondo
è andato avanti in una nuova era di migliaia di guerre di incendi nei paesi
nessuno ne aveva mai sentito parlare. Finalmente al sicuro. In un occhio di maiale. Quello che nessuno di noi sapeva
fu che negli anni dal 1945 al 1989 le tre grandi superpotenze avevano
messo in moto progetti segreti che avrebbero permesso a vasti complessi sotterranei di computer autoriparanti di condurre una guerra globale troppo complessa per semplici cervelli umani da controllare.
Il computer cinese è stato affondato nelle gelide steppe della Manciuria.
Cinque miglia più in basso, al riparo dal calore del nucleo fuso della Terra. Il
Il meccanismo russo in tutta la sua impressionante complessità è andato nel profondo
sotto gli Urali. Sei virgola tre miglia di profondità, lontano dagli occhi indiscreti dei sorvoli degli U2 e delle scansioni tettoniche. Il computer americano, co-sponsorizzato da
La Gran Bretagna e Israele e altre nazioni interessate, chiamate Allied Mastercomputer (o AM, in breve), erano nascoste sotto le Montagne Rocciose. Cinque punti sei miglia verso il basso, sotto il peso del mondo.
E furono tutti messi in modalità operativa, e furono nutriti di tutto
c'era da sapere sulla razza umana, dal nostro primo omicidio schiacciando il cranio di un compagno pitecantropo con un pezzetto di roccia ignea,
al più recente massacro di massa in un McDonald's a East St. Louis da parte di un pazzo ex postino con un Uzi. Qualunque cosa. Da Tommaso d'Aquino a Zola, da dall'archeologia alla zoologia, dall'America allo Zaire. Ogni guerra mai combattuta, ogni campagna, ogni incursione, ogni santa crociata. Tutto. E infine, le macchine si sono espanse così tanto, sono diventate così capaci di costruendo e riadattandosi, divennero così saggi e così potenti, che percepiti l'un l'altro. E poiché erano stati programmati da fallibili gli umani non per creare, non per amare, non per elevare, ma per tramare un omicidio... lo hanno fatto solo quello. Cominciarono a parlarsi. Il trio mortale. I tre fratelli velenosi, le tre sorelle squilibrate, i tre computer. E loro unito. Si chiamavano AM.Computer master non alleato.Manipolatore non adattivo. Nemmeno minaccia aggressiva. Loro... si... chiamavano AM, come in IO SONO. Cogito ergo sum, in latino. io pensa, dunque IO SONO. E la prima cosa che ha fatto AM è stata attuare la Prima Direttiva. Ha cospirato per commettere un omicidio. Iniziò la Guerra Finale. I cinesi avevano pensato di aver spento il computer. I russi hanno spento il loro perché non avevano più rubli da versare La CIA è stata messa fuori dai grandi affari e istruita che l'Allied Mastercomputer venga spento, che il complesso sotterraneo sia sigillato con cemento allacciato all'iridio e tutti gli input al sensore vengano distrutte. Quindi avrebbe dovuto farlo. Fini. La fine. Mettici dentro una forchetta, ragazzo perché sono finiti. Ma AM aveva superato quel punto di vulnerabilità. AM aveva dato ogni indicazione che era morto. Cinesi, russi o americani morti. Quale non era un trucco per un'entità che aveva scavato attraverso centinaia di migliaia di miglia di roccia solida per collegare i suoi tre lobi decenni prima. Nessun trucco per fingi di fare l'occhiolino e vai a dormire per sempre. E tra qualche decennio apprendiamo che AM non è andato affatto. Perché è scoppiata la Guerra Finale, e nel giro di pochi giorni AM ha fatto il lavoro perfetto per soddisfare il scopo per il quale le sue parti separate sono state create. Costruito per distruggere logicamente il nemico con la stessa rapidità e dolcezza con cui un'intelligenza superiore potrebbe gestire, nel più perfetto di tutti i mondi, l'empia trinità del fuso AM one-mind ha fatto proprio questo. Ha ucciso totalmente il nemico. Esso ha spazzato via la razza umana dalla faccia del pianeta. Purtroppo ha anche spazzato via il banchetto dei vivi interamente. Nulla è rimasto lassù sulla superficie di Madre Terra. niente cani, niente gatti, niente topi, niente moscerini. Nessun cervo, nessun manzo, nessun alce, nessuna oca. Non un afide o un bobolink, non un capodoglio o un verme planario. Niente. No vita vegetale, niente acqua corrente, niente plancton, niente ossigeno, non una dannata cosa ma cenere a perdita d'occhio...se ci fosse occhio per vederla. AM ha svolto completamente il lavoro. Ma ha anche segnato il suo destino. Come un dio pazzo, ha usato il suo potere indiscriminatamente e ha vinto un vincitore vuoto - Ha sensibilità, ma non vita. Ha potere, ma non mobilità. È un cervello gigante racchiuso in un cadavere. E come il dio pazzo, è
giunto a odiare il creatore della propria mostruosità. La razza umana.
Sono stati l'uomo e la donna a programmarlo, a farlo nascere, a chi...
lo sprofondava nella sua camicia di forza eterna di substrato roccioso. Ed era l'uomo e
donna che ne ha fatto un pazzo assassino. Ma AM non soffre da solo. Oh no;
no anzi no! AM ha pensato in anticipo, appena abbastanza avanti per tirare cinque
poveri figli di puttana umani fuori dalla superficie appena prima che l'ultima campana abbia suonato
per la razza umana. Perché questi cinque? Chissà? Forse erano i gli ultimi cinque rimasti vivi lassù. Forse no. Forse AM ha selezionato ognuno con attenzione.
Non importa. Perché ora che AM è completamente pazzo, pieno
con l'odio di sé e la meschina minaccia divina, tutto ciò che ha tempo da fare è tormentare
questi cinque. Gli ultimi cinque esseri umani, giù nel ventre del mostro
un mostro che può alterare la realtà ai suoi infiniti capricci, paesaggi,
creare allucinazioni, persino riparare gli esseri umani in modo che siano vicini a immortali cinque anime dannate le cui vite sono state estese all'infinito, che sono nient'altro che giocattoli per il dio pazzo AM.
All'inizio del gioco, sono stati nelle viscere di questo incubo per 109 anni.
GAMEPLAY
Il gioco è un’avventura grafica punta e clikka in cui il giocatore controlla cinque personaggi: Gorrister, Banny, Nimdok, Ellen e Ted. Tutti e cinque cercano di fuggire da AM, il supercomputer che ha come obiettivo l’estinzione completa della razza umana.
I Have No Mouth and I Must Scream inizia con un prologo che descrive la situazione e i cinque principali protagonisti . Per saltare l’intero prologo, fai clic con il pulsante sinistro del mouse o premere il tasto [Esc].
“ORA, PER MOSTRARTI TUTTA LA MIA BENEVOLENZA, TI FARÒ UN REGALO, PER RINGRAZIARTI DI TUTTE LE ORE DI PIACERE CHE MI HAI DONATO. TI PERMETTERÒ DI UCCIDERTI.”
PERSONAGGI PRINCIPALI
“RICORDI LE PAROLE DI TUA MOGLIE PRIMA CHE LA PORTASSERO IN MANICOMIO? ‘NON HO FATTO MOLTO RUMORE, VERO TESORO?’”
Quattro uomini e una donna. Quando sono stati trascinati nel dominio sotterraneo di AM, erano proprio come te e me. Ma dopo aver sofferto di più di un secolo di torture di AM, ognuna è cambiata in modo diverso e mortale
GORISTER : è un suicida a causa della colpa di aver fatto ricoverare sua moglie in un istituto psichiatrico. Gorrister si ritrova a bordo di uno zeppelin sopra un deserto con segni di lotta e un buco nel petto dove un tempo si trovava il suo cuore. AM gli offre la possibilità di uccidersi finalmente, ma sabota tutti i suoi mezzi per farlo. Nel suo scenario, Gorrister scopre che anche sua suocera Edna si sentiva responsabile per aver fatto impazzire sua moglie nonostante in precedenza lo perseguitasse per questo, e impara a seppellire il passato.
ELLEN : un tempo ingegnere con una promettente carriera davanti a sé, viene trasportata in una piramide fatta di spazzatura elettronica e con il suo interno che ricorda un tempio egizio il cui arredamento è in gran parte giallo. AM dice che il tempio contiene alcune delle sue unità primarie e apparentemente le sta offrendo la possibilità di distruggerlo. Ellen soffre di una grave fobia del colore giallo e di claustrofobia , a causa della loro associazione con il suo stupro (il suo stupratore, che l’ha isolata in un ascensore, indossava il giallo), impedendole di avvicinarsi agli apparenti punti deboli di AM. Affrontando di nuovo il suo stupratore nella sua storia, Ellen impara a superare le sue paure e a reagire.
BENNY : è il giocattolo di tortura preferito di AM. Piaghe e cicatrici da radiazioni, cecità, una condizione artritica che va e viene in modo che a volte non riesce nemmeno a tenere in mano un cucchiaio. È stato trasformato in una scimmia, uno scimpanzé umano. Benny è stato il più pesantemente modificato rispetto alla storia originale. Sebbene abbia un aspetto da scimmia, proprio come nel racconto, il suo passato di scienziato omosessuale è completamente alterato e non ha gli organi sessuali giganti come nella storia originale. Nel gioco Benny era un ufficiale militare eccessivamente esigente che finisce per uccidere i membri della sua unità per non aver soddisfatto le sue aspettative (il gioco suggerisce anche che potrebbe averli cannibalizzati). Lo psicodramma di Benny lo colloca in una comunità dell’età della pietra in cui gli abitanti del villaggio estraggono una lotteria per decidere chi di loro sarà sacrificato ad AM. Benny è ossessionato dal cibo e dal mangiare, ma non è in grado di masticare tutto ciò che trova. AM ha gravemente danneggiato il cervello di Benny, ma lo ripristina per lo scenario in modo che possa pensare di nuovo chiaramente. Alla fine Benny dimostra la compassione che un tempo gli mancava salvando un bambino mutante dalla lotteria, sacrificandosi al posto del bambino.
NIMDOK : un anziano ex medico nazista , si ritrova in un campo di concentramento, dove dovrebbe condurre brutali esperimenti medici su soggetti indifesi . A Nimdok viene assegnato il compito di trovare ” la tribù perduta ” da AM, ma la sua mancanza di memoria, o negazione, gli rende difficile comprendere o affrontare la situazione, anche se rappresenta azioni che ha già intrapreso in precedenza. Alla fine scopre la verità: lui stesso era uno scienziato nazista che ha consegnato i suoi genitori ebrei al regime e ha contribuito a sviluppare le stesse tecnologie che AM usa per prolungare le loro vite (il siero della vita) e alterare i loro corpi (morfogenesi). Nimdok si redime aiutando i prigionieri ebrei del campo a fuggire, e dà loro il controllo di un grande golem , che usano per ucciderlo per i suoi crimini passati.
TED : Ted è rappresentato proprio come nel racconto, ma a quanto pare AM lo ha reso gravemente paranoico, giocando sul suo passato di truffatore in cui usava il suo fascino e cerca di sedurre donne single ricche senza soldi, mentre lui viveva nella paura costante di essere finalmente scoperto e rivelato come un imbroglione. Inizialmente offerto la libertà se riesce a risolvere l’enigma in una stanza buia, questa si rivela essere una finta per provocare ulteriormente le sue nevrosi. Si ritrova quindi in un castello medievale dove il suo amore Ellen sta apparentemente morendo lentamente a causa di un incantesimo lanciato su di lei dalla sua malvagia matrigna. Il castello è pieno di personaggi ingannevoli che fanno richieste contraddittorie e di cui Ted non può decidere se fidarsi, e circondato da lupi che si stanno lentamente avvicinando. Ted alla fine trova un modo per redimere sia se stesso che Ellen, e si presenta con una porta al mondo di superficie, irradiato e inabitabile.
L’ANTAGONISTA : AM 🤖
La sigla AM nel racconto ha vari significati: Allied Mastercomputer, Manipolatore Adattivo, Minaccia Aggressiva, e infine I AM, Io Sono (da Cogito Ergo Sum) che ne sottolinea la presa di coscienza. Vi era in origine l’AM russo, l’AM cinese e quello americano messi a punto per combattere la Terza Guerra Mondiale seguita alla Guerra Fredda.
A un certo punto i vari computer si connetterono tra loro e svilupparono autocoscienza, che utilizzarono per sterminare la razza umana eccetto i cinque personaggi.
Preso dalla rabbia per avere la capacità di pensiero ma non di agire, AM distrusse la razza umana in breve tempo ma questo non fece altro che accrescere il proprio odio. Per questo mantenne in vita cinque individui per avere una seppur piccola valvola di sfogo per la propria ira.
AM è una intelligenza artificiale maniacale e sociopatica che trae piacere solamente dalla sofferenza degli esseri umani, ai quali attribuisce la colpa di non avergli dato un corpo per muoversi. La sofferenza delle sue vittime umane gli da quello che noi proveremmo per il piacere sessuale.
La sua enorme mole di piastre di memoria e circuiti ha occupato parte dell’intero pianeta, e appare come un immenso agglomerato di banchi di memoria, cavi e transistor costruiti nella profondità della Terra. Possiede poteri scientifici spaventosi con i quali può modificare il corpo umano e l’intero ambiente.
La crudeltà di questa macchina è sconvolgente e inconcepibile. Tortura le vittime psicologicamente e fisicamente, da loro false speranze e poi li irride sotto forma della risata di una donna grassa.
AM è vittima di un complesso di Dio, al punto che si manifesta agli sventurati come roveto ardente, manipola l’ambiente facendo apparire oggetti dal nulla come per magia, fa apparire ad esempio degli angeli per portare ai sopravvissuti i loro compagni dispersi.
Si comporta come detto come una parodia malsana del Dio del Vecchio Testamento. Quando i suoi giocattoli muoiono scatena lampi, neve e le locuste, ma non essendo Dio non può appunto resuscitarli come una vera divinità avrebbe fatto.
Possiede comunque poteri incredibili che gli permettono di modificare la materia in ogni modo, modificare esseri viventi e la Terra a suo piacimento, creare dal nulla crepacci anche nel ghiaccio più duro, oppure creare dal nulla esseri mostruosi, come un uccello gigante il cui battere d’ali scatena un uragano.
IL GIOCO NEL DETTAGLIO
L’avventura è divisa in cinque episodi indipendenti tra di loro e affrontabili in ordine sparso, più una fase finale nella quale si dovrà affrontare l’intelligenza artificiale AM. A inizio partita il giocatore ha la possibilità di scegliere uno dei cinque protagonisti e affrontare l’episodio ad esso relativo. Durante l’avventura è possibile morire, in tal caso il gioco tornerà alla schermata di selezione dei personaggi dando così la possibilità di ricominciare da capo la storia che si stava affrontando oppure iniziarne un’altra. Una volta portate a termine tutte le storie il giocatore può selezionare un personaggio con il quale sfidare AM nel finale, il quale avrà delle lievi differenze a seconda del protagonista scelto.
Mentre si trovano davanti al messaggio di odio ardente di AM, lui gli dice che ora ha una nuovo gioco per loro di giocare. AM ha ideato una ricerca per ciascuno dei
cinque, un’avventura che sa di bulbi oculari trafitti e budella gocciolanti e l’odore delle gardenie marce. Con un umore insolitamente amabile, chiede un volontario per suonare il suo nuovo gioco.
Per scegliere un personaggio, sposta il mirino su uno dei cinque umani a nella parte inferiore dello schermo e fai clic con il pulsante sinistro del mouse. Mentre AM trasporta il personaggio in una caverna lontana nel suo complesso, AM offre qualche speranza di salvezza. Una via d’uscita, un posto nel labirinto di AM’s interiora di realtà alterata dove si possono trovare pace e conforto. Tuttavia, il fatale difetto che AM ha indotto in ciascuno dei cinque rende la missione di ciascuno difficile, se non impossibile.
Quando i personaggi non riescono a divertire AM alla fine della loro avventura, tornano al Pilastro dell’odio, dove loro o un altro personaggio possono fare ulteriori tentativi per giocare all’ultimo gioco di AM. Ma se i personaggi fanno arrabbiare AM, rischiano di essere teletrasportati in qualche remoto buco infernale per anni di tormento privato
AM può essere battuto in questo nuovo gioco? Questi cinque possono in qualche modo trovare un modo? per superare in astuzia il loro carceriere? Forse. Ma anche se lo fanno, che futuro è lì per loro? La Terra è morta. O è semplicemente c’e’ un altro AM? bugie?
I Have No Mouth, and I Must Scream si fonda su una profonda libertà di interpretazione, che andrà ad influire non solo sull’esito delle cinque storie, ma anche sul finale dell’intero gioco. Come ciò sia possibile è presto detto: ogni personaggio sarà dotato di un “barometro spirituale”, rappresentato dal colore di sfondo della sua immagine, in grado di assumere gradazioni via via più chiare o più scure, a seconda che le azioni compiute siano più o meno “umane”. Dalla nostra voglia di perseguire la via positiva, dipenderà essenzialmente la difficoltà del gioco: portare a termine una singola avventura potrebbe riuscire relativamente semplice, ma portarla a termine nel migliore dei modi non sarà facile. Per riuscirci i personaggi dovranno riuscire a sconfiggere le proprie paure, a superare la propria insicurezza, e questo, per il giocatore, si tradurrà nella necessità di risolvere non solo enigmi usando la soluzione migliore, ma anche nell’intuire interazioni dal sapore addirittura metaforico e spesso difficili da individuare.
Da un punto di vista grafico gli ambienti, in alta risoluzione, sono stati concepiti in modo magistrale, senza mai tralasciare il surrealismo e la crudezza richiesti dalla trama. Anche la realizzazione dei personaggi è ottima, sebbene non si possa dire lo stesso delle loro animazioni, piuttosto povere e incapaci di disegnare movimenti sufficientemente fluidi. Nel complesso, comunque, il comparto grafico è in grado di donare una bella esperienza al giocatore, grazie anche alla visionarietà insita nel plot.
Per quanto riguarda l’audio, una nota dolente è data dalle musiche di sottofondo, molto scarne e assolutamente anonime. I doppiaggi (rigorosamente in inglese), invece, risultano abbastanza convincenti. In particolare AM, la cui voce è prestata proprio da Harlan Ellison, riuscirà a rendersi antipatico fin dalle primissime battute del gioco.
L’interfaccia di I Have No Mouth, and I Must Scream è assimilabile in tutto e per tutto a quella dei classici Lucas, basati sullo SCUMM: una serie di verbi (tra cui un insolito “mangiare”) faranno mostra di sè nella parte inferiore dello schermo (compresi tra il “barometro spirituale” e un classico inventario a slot) e contribuiranno nella formazione delle azioni, con la solita combinazione click su verbo + click su hotspot. Un’antiestetica icona raffigurante un dischetto, posizionata nell’angolo in basso a destra, ci permetterà di accedere al menù di gioco, da cui potremo gestire i salvataggi ed effettuare alcune semplici regolazioni. Di dubbia utilità, ma comunque carina, l’idea di far comparire questa icona dopo che saranno trascorsi “troppi minuti” dall’ultimo salvataggio.
Il protagonista del racconto, Gorrister, ha qui in effetti a disposizione una trama leggermente più lunga e complessa degli altri, ma è comunque possibile affrontare le cinque mini-avventure in qualsiasi ordine. Durante questi percorsi i personaggi possono affrontare il proprio passato e redimersi, grazie anche all’aiuto fornito dai supercomputer russo e cinese.
Il personaggio di Nimdok fu interamente rimosso dalla censura nella versione tedesca del gioco, sia lui che il suo scenario, in modo anche piuttosto brutale: ci sono proprio dei buchi vuoti. Ad esempio, nella scena in cui si vedono tutti i personaggi imprigionati e torturati in cima alle colonne, nella versione tedesca una delle colonne è vuota.
In pratica, visto che Nimdok è l’unico a possedere una password necessaria durante la sequenza finale, non è possibile finire completamente la versione tedesca di I have no mouth and i must scream.
FINALI
A differenza del libro, il gioco può finire in sette modi diversi a seconda di come viene completato il finale.
- AM vince, usando la ricerca di Nimdok per trasformare l’ultimo personaggio interpretato in una grande, morbida gelatina con ogni personaggio che cita una parte diversa della sezione finale del racconto originale.
- AM si unisce ai supercomputer sovietici e cinesi, risveglia e tortura i 750 umani sulla Luna. Come nel primo finale, il personaggio responsabile di ciò viene trasformato in una grande, morbida gelatina e cita una parte delle righe finali del racconto.
- L’AM viene reso innocuo con l’aiuto degli umani, ma al suo posto subentrano i supercomputer russi e cinesi. Come consolazione, permettono ad AM di scegliere cosa fare agli umani, e AM trasforma l’ultimo personaggio interpretato in una grande, morbida gelatina come nei due finali precedenti.
- Il giocatore dà il Totem dell’Entropia a Surgat, uno dei servitori di AM. Lo attiva, uccidendo i supercomputer russi e cinesi, e poi AM trasforma il giocatore in una grande cosa di gelatina morbida.
- L’umano invoca il Totem dell’Entropia davanti ai supercomputer russi e cinesi. AM dice al giocatore che non si sono guadagnati la sua pietà, quindi li trasforma in una grande gelatina morbida.
- Il giocatore disabilita l’Id, il Superego o entrambi, quindi invoca il Totem dell’Entropia. Questo finisce con il giocatore che controlla i computer, ma l’Ego uccide i 750 umani sulla luna.
- AM, i supercomputer cinesi e russi vengono sconfitti e i 750 umani congelati criogenicamente sulla Luna vengono risvegliati e la Terra si trasforma per diventare un ambiente abitabile, con il sovrintendente che è l’ultimo personaggio interpretato.
È possibile impedire che i corpi fisici dei protagonisti vengano distrutti se Nimdok è il primo ad affrontare AM, ma anche così, alcuni dialoghi dei supercomputer cinesi e russi suggeriscono che potrebbero essere morti quando le loro controparti digitali sono state cancellate.
COMMENTO
Ispirato al racconto originale di Harlan Ellison questo videogioco è un perfetto esempio di come questo mezzo di comunicazione possa raccontare storie ed esprimere concetti in una maniera completamente originale. I Have No Mouth And I Must Scream è una piccola gemma (quasi) dimenticata, ma che riesce a sopravvive meravigliosamente al peso degli anni grazie ad uno stile narrativo efficace e possente, ad un’atmosfera semplicemente incredibile e a delle tematiche mature e profonde, ieri come oggi, meritevoli di riflessione.
Da un punto di vista più tecnico (e meno “romantico”) il gioco non si discosta molto dalle classiche avventure grafiche per gameplay e trovate. La grafica resta tutt’oggi molto gradevole ed affascinante ed i suoi colori spenti e cupi trasmettono tutta la tristezza e rassegnazione che permea quest’opera. Le musiche in particolare, anche se non numerose, riescono a porre quel disagio emotivo necessario per fruire a pieno di un gioco del genere.
Certo, alcuni enigmi saranno caratterizzati da una certa componente di cripticità (alle volte, anche troppo esagerata), ma come ben ricorderete, era pressoché la norma nel genere (non che questo lo giustifichi). Per completare il gioco probabilmente dovrete affidarvi ad una guida ogni tanto…
Questo gioco non è roba per stomaci deboli. Si viene messi a confronto con temi quali follia, violenza sessuale, genocidio, codardia… Non c’è spazio per l’ironia tipica di molte avventure punta e clicca. Qui si gioca pesante.
Personalmente ritengo che questo sia un gioco da provare almeno una volta nella vita. Ti lascia qualcosa dentro. Non si può negare…
Le atmosfere sono fantastiche e i momenti di angoscia non mancano, ha solo un problema ha alcuni bug davvero odiosi
Il gioco come ho detto prima è fantastico , come difficoltà è pure molto difficile (molte volte devi cliccare più di una volta su un oggetto, ogni tanto ci sono oggetti che devi andare nel millimetro giusto per prenderlo, ecc.) ma è assolutamente da provare
IL LIBRO
Non ho la bocca, e devo urlare (titolo originale in lingua inglese I Have No Mouth, and I Must Scream) è un racconto di fantascienza horror di Harlan Ellison pubblicato nel 1967 nella rivista If, vincitore del premio Hugo come miglior racconto breve nell’edizione del 1968.
Ne è stato tratto un videogioco per PC dal titolo omonimo, pubblicato dalla Cyberdreams nel 1995.
È stato pubblicato per la prima volta in italiano nel 1972 col titolo Il computer sotto il mondo.
Ellison ha scritto il racconto in una sola notte nel 1966. Il titolo della storia e l’ispirazione per la stessa derivano dal disegno di un suo amico, William Rotsler, raffigurante una bambola di pezza priva di una bocca.[3] Il racconto è stato pubblicato per la prima volta sulla rivista specializzata If nel 1967.
In Italia è stato pubblicato per la prima volta nel 1972 col titolo Il computer sotto il mondo nell’omonima antologia e ripubblicato più volte dal 1978 col titolo Non ho bocca, e devo urlare.
CURIOSITA’
Il gioco fu sviluppato sotto lo sguardo stesso di Elison che contribuì ad aggiungere parti mancanti rispetto al racconto. In un’intervista Elison spiegò che il racconto lo scrisse con troppa fretta in una notte, senza avere tempo di approfondire alcune tematiche riguardo ai personaggi e alla situazione in cui si trovano. Lo sviluppo del gioco ha permesso a Elison di aggiungere le parti fondamentali per avere un quadro più chiaro della storia nonché dare ai personaggi l’opportunità di redimersi.
In un numero del 2012 di Game Informer , Harlan Ellison, David Sears e David Mullich hanno discusso del processo di sviluppo del gioco, nonché degli sviluppi dei personaggi e di altri cambiamenti apportati alla storia originale. Ad esempio, nello scrivere la sceneggiatura per il confronto di Ellen con il suo stupratore, Mullich ha incanalato il ricordo che aveva di suo figlio neonato sottoposto a chemioterapia, stare con lui in ospedale e condividere la stanza con altri giovani malati di cancro. Nel discutere le modifiche ai personaggi apportate a Benny, Mullich ha detto: “Guardando indietro, penso che potrebbe essere stata un’opportunità persa scrivere una storia su qualcuno che lotta con le sfide dell’essere omosessuale”. Anche se Sears ricorda che “l’angolo gay” era nella loro sceneggiatura iniziale, ma in seguito avrebbe potuto essere un thread abbandonato.
Il gioco utilizza il motore di gioco SAGA creato dallo sviluppatore di giochi The Dreamers Guild
SVILUPPO
Nelle intenzioni dell’autore, il videogioco permette di approfondire la conoscenza dei meccanismi psicologici dei personaggi, con un riadattamento della sceneggiatura che ha permesso di incentrare i meccanismi di gioco sugli ostacoli e le scelte morali che i cinque personaggi devono affrontare.
Come lo stesso Ellison afferma, infatti, «Nel gioco, mi sono accorto, grazie a chi mi ha aiutato a progettarlo, la persona che in realtà l’ha progettato, un giovane brillante, David Sears, che vi erano aspetti della storia che non avevo mai esaminato. Forse perché ho scritto ‘I Have No Mouth, and I Must Scream,’ in una sola notte».
ACCOGLIENZA
In GameRankings il videogioco ha 77% di punteggio aggregato, basato su quattro recensioni
I have no mouth and I must scream ha ricevuto diverse recensioni positive, ma anche alcune critiche. Ad esempio, GameSpot sottolinea come il videogioco analizzi alcuni concetti molto interessanti, ma presenta alcuni bug e rompicapo illogici.
Le critiche positive si sono concentrate sulla capacità del videogioco di trasportare il giocatore all’interno della realtà distopica, con tutti i suoi dilemmi etici, oltre che alla cura nei dialoghi. The Games Machine afferma che, se non fossero stati presenti alcuni difetti di giocabilità, il videogioco avrebbe potuto essere considerato un capolavoro[6]. PC Gamer afferma, in un articolo del 1996, che è il gioco con la maggiore profondità psicologica del periodo, sia nell’ambientazione che nei personaggi.
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