VOID LANCER
– Un altro spara fuggi per C64 – C64 Ultimate – MEGA65 e C64 espansi
piuttosto valido di Snow-G –
Il C64 e’ pieno di ottimi Spara Fuggi ma quando se ne aggiunge un altro ne siamo ben felici! Dopo l‘ottimo progetto di SCARTARIX: WORLD EATER del mio connazionale SHORIONTEA , ecco oggi che vengo a conoscenza di VOID LANCER.
Uno sparatutto orizzontale biomeccanico sviluppato da Snow-G. Scritto interamente da zero in linguaggio Assembly 6502 con l’ausilio dell’IA, questo titolo tecnicamente ambizioso trasforma la macchina a 8 bit in una tela oscura, fortemente ispirata all’inconfondibile arte di H.R. Giger. I giocatori pilotano la propria navicella attraverso sei lunghi livelli distinti, popolati da tubi a coste, camere a uovo e inquietanti cattedrali di ossa, il tutto accompagnato da uno scrolling in parallasse fluido e pixel per pixel. Il gioco riesce così a catturare in pieno la classica atmosfera arcade, grazie anche a una barra dei power-up flessibile in stile Gradius, che permette di equipaggiare acceleratori, laser e scudi, mentre, come sottolineato dallo stesso sviluppatore, hitbox precise e una colonna sonora originale multitraccia in SID completano un’esperienza sorprendentemente ambiziosa per una macchina a 8 bit.
Pilota il Void Lancer in un mondo fatto di carne, ossa e macchinari. Ispirato all’arte di H.R. Giger , VOID LANCER è un nuovissimo sparatutto orizzontale scritto da zero in linguaggio assembly 6502 per un Commodore 64 PAL standard con unità floppy 1541.
Tubi scanalati, teschi di xenomorfi, camere per le uova, cattedrali di ossa e alveari di resina scorrono fluidamente, pixel per pixel, grazie allo scorrimento hardware, mentre ti fai strada a suon di esplosioni attraverso sei lunghi livelli per arrivare a sei boss giganti.
Caratteristiche
- 6 livelli , ciascuno della durata di circa due minuti di scorrimento, ognuno con il proprio paesaggio e la propria versione dei nemici: carne venata, osso d’avorio, pietra fossile incrinata, biomassa intestinale, resina lucida
- 6 boss giganti composti da personaggi e spostati pixel per pixel, ognuno con i propri schemi di attacco e punti deboli: il Nucleo Biomeccanico, la Madre Ovomorfa, l’Idolo delle Ossa, il Pilota, il Golem Cerebrale e la Regina dell’Alveare.
- Barra dei potenziamenti : raccogli le capsule e scegli ciò che ti serve: Velocità, Missili, Doppio colpo, Laser, fino a due Opzioni e un campo di forza frontale.
- Collisioni corrette : le hitbox sono misurate sulla grafica sprite reale e sul terreno preciso al pixel: se ti ha colpito, era davvero lì.
- Colonna sonora originale di SID : 8 brani (titolo, tre temi di livello, boss, livello completato, game over, introduzione al livello) ed effetti sonori, e la musica continua a suonare durante il caricamento del gioco.
- Grafica realizzata con la tecnica dell’aerografo, in stile Giger, e compressa nel formato multicolore del C64.
- Immagine del titolo a schermo intero con bordo inferiore aperto e scorrimento ondulato degli sprite, oltre a una demo in modalità demo.
- Vite extra a 30.000 punti e ogni 50.000; dopo il sesto boss il gioco si ripete con una difficoltà maggiore
Per gli appassionati della demoscene, il titolo mette in campo un impressionante fastloader a 2 bit, progettato per essere tollerante a IRQ e DMA e dotato di decompressione LZ77, con i dati trasmessi direttamente agli indirizzi finali. Non manca inoltre un fallback KERNAL dedicato ai dispositivi SD2IEC, 1571 e altri sistemi compatibili, garantendo una notevole flessibilità sul fronte del caricamento. Sul versante grafico troviamo uno scorrimento hardware a doppio buffer con parallasse dei caratteri, una netta separazione tra HUD e area di gioco e un sofisticato multiplexer capace di gestire fino a 32 sprite. A completare il quadro ci pensano boss giganteschi movimentati tramite XSCROLL/YSCROLL, con la loro posizione successiva pre-renderizzata nel buffer nascosto, oltre a una caratteristica grafica delle directory realizzata interamente in PETSCII.



