“LA CARA VECCHIA INVASIONE ALIENA”
DISPOSABLE HERO
( 1993 @ Gremlin Interactive : Commodore Amiga / Amga CD 32 )
INFO

Disposable Hero è un videogioco di tipo shoot’em up pubblicato nel 1993 da Gremlin Interactive per sistema Amiga e console Amiga CD32.
Questo videogioco si distingue nella cura delle parti grafiche, il sonoro e le musiche.
STORIA
LA STORIA DEI MONDI LIBERI…. Verso la metà del 240 secolo l’uomo intraprese viaggi stellari che lo portarono alla scoperta di mondi nuovi, strani e talora pericolosi. Nel 2549 si concluse l’alleanza dei Mondi Liberi allo scopo di garantire una cooperazione pacifica tra i principali sistemi solari. Nel 2723 la scoperta di un nuovo sistema stellare rivelò tra l’altro l’esistenza di forme di vita intelligenti. Il sistema fu chiamato Meegan 12; alcuni segni di una tecnologia avanzata portarono alla costatazione che l’uomo non era più solo nell’universo… Agli inizi del 290 secolo i Mondi Liberi furono attaccati da forze sconosciute. Qucsta guerra, nota generalmente come The Blaze, fintnel 2874. La popolazione dei Mondi liberi si ridusse praticamente alla metà e il livello della tecñologia ritornò quasi a quello detenuto dalla Terra nel 200 secolo. La comunicazione tra i sistemi stellari individuali era pressocchè impossibile. Nel 2867 fu selezionato un esiguo gruppo di uomini e donne per la creazione di una task force altamente specializzata: D-HERO. D-HERO era considerata l’unico mezzo che potesse far recuperare la tecnologia perduta e riguadagnare la libertà. II gruppo riusci a costruire un prototipo di una cosmonave capace di penetrare nei bastioni degli extraterrestri. Durante un trasporto extraterrestre furono ottenute CIANOGRAFIE di extraterrestri da parte dei rimasti della task force. Il metodo von Vonnegut (l’apertura di interruzioni ‘luogo/tempi’ nei punti desiderati) creò la possibilità di approntare la cosmonave per il suo volo attraverso il territorio nemico: la cosmonave è tonneggiata verso la Fabbrica, dove vengono studiati ed effettuati dei perfezionamenti. Corre la voce che si sta progettando una cosmonave perfezionata… Ora è l’uomo che pilota la macchina, i suoi riflessi e le sue capacità tattiche che contano… SIETE ALL’ALTEZZA DI FAR PARTE DELLA TASK FORCE
2808, una minaccia aliena attacca il quartier generale delle forze terrestri iniziano gli “anni bui” della civiltà umana. 2867, scienziati terrestri hanno scoperto nuove tecnologie militari da impiegare in battaglia, viene creata la task force da combattimento denominata D-Hero.2979, i Disposable Heroes hanno a disposizione nuove armi da battaglia, il quartier generale di difesa terrestre è stato distrutto ed è giunto il momento di intervenire immediatamente, inviando la nuova astronave da battaglia Prototype 2 superarmata e superpotenziata a contrastare l’invasione aliena.
Il finale di Disposable Hero è uno dei più strani. Il pilota dell’astronave dopo aver compiuto la missione rientra sulla terra. Dopo l’atterraggio c’è una folla esultante per lui, il pilota ignora la gente festante e sale su un’auto di grossa cilindrata e parte. Un uomo armato di bazooka spara un colpo e fa esplodere la macchina uccidendo il pilota.
Il videogioco è un classico sparatutto a scorrimento laterale, la navicella all’ inizio è armata solo di un cannone frontale le armi aggiuntive sono attivabili entrando in varie zone apposite nei livelli, di solito due o tre per stage, e il giocatore può decidere come equipaggiare al meglio la propria astronave. Il videogioco si struttura su cinque livelli a difficoltà crescente più uno dedicato al Boss finale. Immancabili i boss di fine livello, con alcuni di essi giganteschi. Oltre che alle classiche 3 vite a disposizione, l’astronave è dotata di scudi energetici segnalati da una barra, finendo l’energia l’astronave esploderà.
Si comincia il gioco con tre cosmonavi, armamento standard ed una barra danni piena. I danni che si subiscono sono causati da collisioni con i nemici e i loro proiettili. La gravità dei danni dipende dal nemico con cui avviene lo scontro. Tuttavia, quando avviene una collisione, provocheranno una vostra caduta. Inoltre, quando la barra danni arriva a a zero perderete la vostra nave (preallarme: fumo dal motore della vostra nave).Si puo’ potenziare la vostra nave raccogliendo cianografie. Queste sono gli unici progetti tecnici per congegni. Quando se ne ottiene una, verrà trasmessa allo stabilimento allo scopo di costruire il pezzo di macchinario raffigurato. Per la costruzione occorre del tempo, che non diminuisce durante l’attesa nello stabilimento.
DENTRO LO STABILIMENTO РОHС
Spostare la freccia e premere in seguito il bottone ‘fuoco’ per dare uno sguardo alle cianografie ( BLUE PRINTS ), per vedere la loro fase di realizzazione, o per ottenere informazioni sulle prove militari dell’arma raffigurata. La nave che usate possiede alcune capacità e presenta alcune limitazioni. l’energia accumulata dei congegni che volete utilizzare deve essere la stessa o inferiore a quella prodotta dal motore. Qualche volta non c’è superficie sufficiente per impostare l’arma completata, e quindi non si riesce a caricare tutte le armi sulla nave. Le armi completate sono illuminate nelle colonne delle cianografie.
Osservazione: non tutte le cianografie SONO delle armi!
Barra di Stato
La barra di stato indica l’ampiezza di danni tollerabili.
(“blue-prints”) indica il numero di macchine in costruzione.
SHIP
Questa è la nave con cui cominciate…
STABILIMENTO
Facendo entrare la nave in questa cupola di tonneggio si possono far riposare le dita; entrare in stabilimento per passare gli ultimi mezzi di oblio.
BONUS
Riconoscibili dal loro aspetto fluttuante, parzialmente causato dal chronosynclastic infundibulum di von Vonnegut.
ARMAMENTI
La Prototype 2 ha molte armi a disposizione e il giocatore potrà decidere come combinarle.
⦁ Mitragliatore arma di base.
⦁ Mitragliatore a due vie, sparo in avanti e a 45 gradi verso il basso.
⦁ Mitragliatore a tre vie, salva a ventaglio.
⦁ Laser, raggio anteriore più potente dei mitragliatori.
⦁ Pod lanciamissili, si possono attivare due pod (sopra e sotto), che possono essere anche usati come scudi.
⦁ Pod Laser, tre pod ausiliari girano in tondo all’astronave sparando dei laser.
⦁ Bombe, utili per nemici sui terreni, inefficaci su quelli aerei.
⦁ Pod Missili a ricerca automatica, un pod in grado di lanciare missili.
⦁ Motore, aumenta le performance dell’astronave.
⦁ Astronave potenziata, la versione 2.0 della Prototype 2 con energia, manovrabilità e velocità potenziate.
La perdita di una nave nel corso degli eventi non influenza affatto la scorta di armi..
LIVELLI
Fase 1 - Questa è una prima fase fantastica. Ti mostra fin dall'inizio quanto sia pericoloso il il terreno è in questo gioco. Eviterai immediatamente di schiantarti contro un grande barca ed essere attaccati dagli aerei che emergono dall'acqua. Impara queste lezioni beh, Disposable Hero è questo tipo di sparatutto. Ricorda solo, se i tuoi colpi possono colpisci un oggetto sullo sfondo, puoi farlo anche tu. Man mano che si procede nella tappa il percorso diventa sempre più stretto, quindi cerca di resta sul lato sinistro dello schermo così avrai abbastanza tempo per distruggere i nemici e scegli il tuo percorso attraverso gli ostacoli. Appaiono due midboss, un vagante e una nave che emerge dall'acqua. Entrambi li abbattono molto facilmente. Dopo i midboss c'è una sezione con torrette a la parte superiore e inferiore dello schermo scorrono velocemente non appena hanno tutto è apparso sullo schermo. Quando entri nella sezione dell'erba rossa, un mini boss yonico con torrette a forma di serpente appare. Distruggi la torretta superiore e poi puoi stare al sicuro sopra di essa evitando il suo cannone a raggio principale. Nella fabbrica seguente potenzia la tua nave in modo da avere altre opzioni per la sezione successiva. Raggiungerai il boss, una cabina di pilotaggio su gambe. Distruggi la piccola scatola verde all'inizio in alto e poi preparati a far estendere le sue gambe. Questo porterà la sua mitragliatrice in gioco, quindi avvicinati il più possibile alla parte superiore dello schermo, ma non andare direttamente sopra il boss perché da lì non potrai danneggiarlo. Dopo se il boss muore ti tufferai in acqua. - Fase 2 - Non preoccuparti, le costole grigie fanno parte dello sfondo lontano e non possono danneggiarti, tuttavia bisogna fare attenzione alle costole bianche che spuntano dal soffitto e pavimento. Rimani il più possibile al centro dello schermo per evitare innescandoli. Il colpo diffuso ti aiuterà molto in questa fase per equipaggiarlo il prima possibile. Quando raggiungi la prima sezione stretta, aspetta che i denti scompaiano prima pavimento. Incontrerai quindi due miniboss. Il primo è semplice, utilizzare il terreno a proprio vantaggio. Il secondo è radicato al terreno con un grande punto debole, ma spara insetti che si muovono molto velocemente, quindi micro schiva il tuo cuore. Fatti strada attraverso le provette fino all'area successiva. Quando arrivi al feto in un barattolo (!!!) devi spingerlo via velocemente perché il lo schermo ti schiaccerà contro di esso. Avvicinati e colpiscilo con tutto hai. Arriverete quindi al boss, il dinosauro scheletrico. Rimanete in cima alla schermo sotto l'oggetto marrone, per evitare il laser nell'occhio. Quando il suo occhio è distrutto, ti esporrà gentilmente il suo cervello, che cortesia. Gira il cervello in poltiglia e passare alla fase successiva. - Fase 3 - Lo sfondo è molto disorientante. Le uova e le piattaforme diagonali sono pericoloso. Passa ai missili per una maggiore potenza di fuoco. Quando raggiungi l'area della turbina eolica, aspetta un attimo e un mini boss cadrà giù. Stai vicino al maledetto parabrezza e non ti colpirà. Qui apparirà un nuovo tipo di nemico, due tazze marroni. Se non ne distruggi una loro, creeranno un raggio tra loro che ti distruggerà quando volerai dentro. Dopo un altro mini boss carro armato ambulante, ti imbatterai in un batterio gigante in un Un tubo che ti blocca la strada. L'unico modo per superarlo è volarci sotto. Dovrai combattere di nuovo contro il boss della turbina eolica, ma questa volta non sarai in grado di sfuggire agli effetti della turbina poiché la porta si chiuderà. Resta vicino a il ventilatore e colpisci il mini boss con il tuo tiro diagonale verso l'alto. Dopo un altro sfidante di terreno e nemici, ti imbatterai in un boss coccodrillo con una mitragliatrice in bocca e una serie di palle al posto del sedere. Scusa Faccio fatica a descrivere le cose in questo gioco. Giocare a questo gioco è un po' tipo di viaggio acido. Mantieni le distanze e usa il tiro diagonale verso il basso per distruggi il signor vagabondo. Dopo un altro difficile percorso su un terreno difficile da esplorare, sarai bloccato dal boss stanza con quella che posso solo descrivere come una tartaruga senza pelle e senza guscio. Stai basso per il terreno e colpiscilo con il tuo tiro diagonale verso l'alto. Quando sono due cannoni dividi e mira più ampiamente, dovresti essere al sicuro se sei molto vicino al suolo. il cannone dovrebbe mancarti ma dovresti essere in grado di colpirlo. Dopo aver distrutto il il primo cannone distrugge il secondo con il tuo colpo diagonale verso l'alto. Poi fai esplodere la faccia della tartaruga scuoiata. - Fase 4 - Un palcoscenico sottomarino dall'aspetto davvero insolito, bello. Le colline marroni di corallo sono in lo sfondo lontano, quindi non preoccuparti di colpirli. La tua prima sfida sarà quella di navigare nel burrone sotterraneo dopo il primo fabbrica. Fate attenzione alle mine e ai pesci con la lingua lunga in questa zona. Quando raggiungi la zona delle stalattiti e delle stalagmiti preparati ad ammirarne alcune iniziano a cadere su di te. Dopo il mini boss, appariranno sciami di meduse dal fondo dello schermo, quindi stai attento. Rimani il più a sinistra possibile puoi e aspettare che cadano prima di avanzare. Quando raggiungi il boss scorpione/cavalluccio marino, dirigiti verso la parte superiore dello schermo per evita le torrette e uccidi il boss usando i tuoi colpi diagonali verso il basso. - Fase 5 - Finalmente siamo arrivati sulla superficie sterile della terra. Fai attenzione al vari cannoni che appaiono dagli edifici in questa fase. A volte ti capiterà non poter continuare senza passare attraverso la fabbrica perché questa fase anche ha molte parti strette. Tieni anche gli occhi aperti per il slinky-scende-le-scale-mentre-spara-razzi-a-ricerca. Quando arrivi alla parte con una torretta gemella appesa al soffitto, con due pistole etichettate 13a e 13b, assicurati di volare in alto e seguirlo lungo la sua pista o rimarrai bloccato in un vicolo cieco. C'è una vita extra alla fine se fallisci per fare questo. Alla fine raggiungerai il tubo di lancio radioattivo. Entra dalla parte superiore percorso e rimanere in alto per evitare i laser rossi che verranno sparati di lì a poco Voi. - Fase 6 BOSS - L'intera fase è una lunga lotta contro un boss contro un mech saltante trasformabile, e una rapa marcia, il boss finale del gioco. Non ci vuole molto e tu puoi distruggere ripetutamente il primo boss e poi "passare a miglior vita" se hai vite extra e vogliono sfruttarle per ottenere punti. Il primo boss, il robot rosso, correrà verso di te, quindi vola su e sopra di esso per il lato destro dello schermo prima che ti colpisca. Salterà all'indietro verso proprio quando raggiunge il bordo dello schermo, quindi non rimanere nel mezzo. lo schermo scorrerà all'indietro verso sinistra fino a raggiungere la fine dell'area. Ascolta il suono del boss che corre verso di te e sferra qualche colpo prima devi schivare. Dopo un po' inizierà a teletrasportarsi quindi resta al lato sinistro dello schermo in modo da non farti telefrag. Sul bordo sinistro dello schermo fai attenzione a non volare contro il soffitto o pavimento. Ma puoi toccare le pareti rosse sul bordo dello schermo. Un portello apparirà appare e la rapa marcia volerà via. Rimani in alto a sinistra ed evitala grande motivo fluttuante. In alto a sinistra è un posto sicuro e il boss sarà vulnerabile ai tuoi attacchi verso il basso tiri diagonali. Una volta che la rapa marcia è morta, il gioco è finito. Godetevi il finale deprimente!
VERDETTO
Disposable hero e’ uno sparefuggi esclusivo per amiga uscito quando era al tramonto ma non per questo meno interessante.
Il team di sviluppo olandese Boys Without Brains pubblicò il suo primo gioco, Hawkeye, per Commodore 64 nel 1988. Hawkeye , un gioco run-and-gun ispirato a Rygar , dimostrò il loro talento e fu il primo sul sistema a includere lo scorrimento parallasse. Dopo aver pubblicato il platform Flimbo’s Quest nel 1990, i Boys passarono al Commodore Amiga per lavorare al loro gioco più impressionante fino ad allora: Disposable Hero . Ispirati da classici sparefuggi come Salamander , Gradius e R-Type ; la loro missione era semplice: creare il migliore e tecnicamente più avanzato sparatutto per Amiga. Ci sono riusciti?
Per due anni, i Boys Without Brains lavorarono instancabilmente a Disposable Hero . Senza scadenze aziendali o limiti creativi, il prodotto finale fu sia un lavoro d’amore che un risultato impressionante. Il gioco fu pubblicato dall’editore Gremlin Graphics nel 1993, seguito da una riedizione per Amiga CD32 nel 1994, caratterizzata da una grafica simile ma da una nuova colonna sonora e da alcune modifiche alla difficoltà.

La storia di Disposable Hero , raccontata attraverso filmati animati, non è per nulla originale e racconta la familiare storia dell’umanità minacciata da una razza aliena. 2879 d.C. Un gruppo di combattimento d’élite chiamato D-Hero rimane l’ultima speranza della Terra e lancia un prototipo di nave da guerra per combattere gli alieni. La sequenza introduttiva, con i titoli di testa e una colonna sonora ispirata a Terminator 2, fa un buon lavoro nel creare l’atmosfera. La schermata del titolo è degna di nota per la rappresentazione di un modello poligonale rotante del prototipo della nave e di un tizio trasandato, presumibilmente il pilota, che sembra tutto tranne che il tipico eroe che ci si aspetta che salvi la situazione.
Il gioco presenta cinque livelli e un livello finale con un boss da superare a raffica, con boss finali e intermedi lungo il percorso. I livelli consistono in un livello industriale, un livello ispirato a Giger all’interno di un’enorme creatura aliena, un impianto di allevamento alieno, un livello sottomarino e uno sulla superficie di un pianeta alieno. Il livello finale con un boss inizia con una scena di fuga in un tubo di lancio e termina in un alveare alieno.
Nulla di particolarmente originale ma dal punto di vista visivo, i Boys without Brains hanno fatto centro. La pixel art è superba, con nemici e livelli dal design creativo e unico. I boss, in particolare, sono una gioia per gli occhi, con l’esemplare del secondo livello, un enorme teschio con i denti di una tigre dai denti a sciabola, le zanne di un mammut e il corno di un rinoceronte, particolarmente memorabile. Nel 2015, questo boss in particolare è stato reinterpretato in uno splendido dipinto realizzato dal grafico Edwin van den Heuvel.
A causa delle limitazioni hardware dell’Amiga nella gestione dei livelli di parallasse colorati, il team decise deliberatamente di avere il maggior numero possibile di colori sullo schermo (32) anziché utilizzare lo scorrimento parallasse. Questa decisione diede vita a un’estetica accattivante e il fatto che siano riusciti a ottenere questo risultato è ancora più impressionante se si considera che pochi giochi d’azione su Amiga raggiungevano un frame rate fluido con 32 colori sullo schermo.
L’evocativa pixel art è impreziosita da animazioni di sprite e sfondi estremamente fluide e da vari tipi di effetti grafici. Nel primo livello, volare a bassa quota sull’acqua premia il giocatore con deliziosi riflessi delle navi, e quando vari enormi camminatori meccanici attraversano lo schermo, ogni passo è segnato da schizzi d’acqua. È l’abbondanza di piccoli dettagli, come ventole rotanti o cuori alieni pulsanti, a dare vita al gioco. Il team ha fatto di tutto per ottenere questi effetti e ha utilizzato un libro di anatomia per ottenere le migliori animazioni per i nemici che camminano. Il programmatore Mario van Zeist ricorda di essersi costantemente sfidato per visualizzare il maggior numero possibile di effetti sullo schermo, puntando a un carico massimo di CPU e coprocessore grafico in ogni momento, mantenendo al contempo 50 fotogrammi al secondo.
Disposable Hero presenta una fantastica copertina raffigurante un’astronave sospesa sull’acqua sullo sfondo di una città futuristica. È stata dipinta dall’artista americano John Berkey, famoso per aver dipinto copertine di libri e poster di film come Star Wars , King Kong e Star Trek: The Motion Picture . Dopo essersi imbattuto in questo particolare dipinto, il team ha contattato Berkey, che ha accettato di inviare una diapositiva con l’immagine nei Paesi Bassi. Utilizzando attrezzature prese in prestito, il team ha scansionato l’immagine e le dimensioni del file risultante erano così incredibilmente grandi (per l’epoca) che ci sono voluti quasi 15 minuti per caricarlo in Photoshop. Successivamente, il logo di Disposable Hero , fortemente “ispirato” al logo dell’esposizione di computer World of Amiga del 1992, è stato sovrapposto al dipinto.
La musica di gioco di Disposable Hero , composta da Rick Hoekman, è composta principalmente da brani elettronici allegri con una tipica atmosfera dei primi anni ’90, che sfruttano in modo eccellente il chip sonoro dell’Amiga. Sebbene la musica non possa eguagliare appieno la brillantezza grafica del gioco, crea il giusto tono e si adatta bene al gioco. La colonna sonora audio redbook della versione CD-32, scritta da Jeroen Kimmel, presenta una nuova colonna sonora con un’atmosfera elettronica simile, ma con un suono più ricco e ben prodotto. Anche questa colonna sonora è eccellente, anche se non necessariamente migliore. Gli effetti sonori di Disposable Hero sono ben realizzati, con molti effetti unici per i diversi nemici e una soddisfacente gamma di esplosioni voluminose. Una curiosa omissione è il suono delle proprie armi, che rende lo sparo un po’ meno impattante.
Il sistema di potenziamento del gioco è degno di nota. Invece di limitarsi a raccogliere nuove armi, si raccolgono progetti per un totale di ben 32 armi diverse, oltre a potenziamenti che consentono di raggiungere la massima potenza che la propria astronave può sprigionare contemporaneamente. Una volta raggiunta una zona di potenziamento, disseminata nei livelli, è possibile aggiungere o rimuovere armi per massimizzare le proprie capacità di attacco. L’arsenale è solido e include laser orizzontali, diagonali e verticali, vari tipi di razzi, bombe, uno scudo e una torretta che punta automaticamente i nemici. Mario van Zeist ricorda di aver programmato le combinazioni di armi in modo tale che l’hardware potesse sempre gestire il carico grafico senza rallentamenti. Più avanti nel gioco, una seconda astronave diventa disponibile per il giocatore.
Dal punto di vista del gameplay, Disposable Hero offre un sacco di divertimento . Il gioco offre controlli precisi, una hitbox deliziosamente piccola, fuoco automatico, un sistema di checkpoint equo e una buona varietà di armi e nemici. Questo è il tipo di sparatutto in cui memorizzare la disposizione dei livelli è fondamentale per progredire. Questo rende il gameplay gratificante, poiché più ci si esercita, più si avanza. L’unicità del sistema di potenziamento di Disposable Hero e la possibilità di scegliere tra diverse navi consentono di sperimentare molto e aumentano notevolmente la rigiocabilità del gioco. Lo svantaggio del sistema di potenziamento è che provoca frequenti interruzioni del gioco. Anche se non si desidera modificare il proprio equipaggiamento, si accederà alle baie di potenziamento perché così facendo si ripristina parzialmente l’energia della propria nave.
Quando Disposable Hero uscì, ricevette recensioni positive, ma fu considerato da molti troppo difficile. Il motivo principale è che i proiettili nemici si muovono molto velocemente e sono quasi sempre diretti al giocatore. Questo conferisce al gioco un’atmosfera nervosa e, quando i proiettili volano verso di te da più angolazioni, riuscire a superarli indenni può essere quasi impossibile. Questo è particolarmente impegnativo durante gli scontri con i boss, dove, di conseguenza, trovare un punto sicuro è spesso la chiave del successo. Disposable Hero “risolve” questo problema grazie a una barra energetica, ma col senno di poi avere proiettili più lenti avrebbe probabilmente funzionato meglio. La difficoltà è ulteriormente aumentata dal fatto che i nemici si muovono velocemente e richiedono più colpi per essere uccisi, indipendentemente dalla potenza di fuoco. La versione CD-32 ha in parte risolto questi problemi riducendo i proiettili e i punti ferita dei nemici, con conseguente esperienza di gioco complessivamente più piacevole. Tuttavia, scegliere quali nemici prendere di mira e quali schivare rimane parte integrante del gameplay, poiché anche i nemici popcorn sono assenti in questa versione.
Una curiosità
Disposable Hero potrebbe avere il finale più singolare di qualsiasi sparatutto. Dopo aver completato il gioco, il giocatore assiste a filmati animati che mostrano il nostro eroe atterrare con la sua astronave accanto a una folla festante. Dopo aver abbandonato l’aereo, sale in auto e se ne va. Per tutto il tempo, tuttavia, un agente armato di bazooka lo attendeva tra la folla e, quando l’auto sfreccia verso l’orizzonte, spara il suo colpo, “eliminando” il nostro eroe. L’inquadratura finale mostra l’agente che sorride maliziosamente alla telecamera.

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NOTE AGGIUNTIVE
SVILUPPO
Disposable Hero è stato sviluppato dall’allora giovane studio olandese Euphoria, famosi nella scena demo Amiga, in collaborazione con i Boys Without Brains. I produttori, Laurens van der Donk e Mario van Zeist, erano stati già coinvolti nella progettazione di Hawkeye (1988, C64) e Flimbo’s Quest (1990, Amiga, C64). Mario van Zeist progettò e programmò il gioco su un modesto Amiga 500 e utilizzò per lo sviluppo software come Deluxe Paint III e Protracker. Il nome in codice del gioco era Impulse durante la fase di sviluppo, e il titolo finale, letteralmente Disposable Heroes, assunse il suo significato solo alla fine della progettazione.
Hein Holt e Arthur van Jole crearono la grafica, le animazioni e lo scenario. Le decorazioni, i nemici, la meccanica di gioco e l’organicità di essa, ha uno stile chiaramente ispirato all’artista H.R. Giger. Rick Hoekman e Hein Holt hanno composto la musica per il gioco, 10 brani in stile techno. Nel 2006 riappare il tema principale nell’album Immortal 3, che rivisita alcune delle migliori composizioni audio dei giochi Amiga. Il programmatore Harald Holt e il graphic designer Lars Verhoeff crearono il filmato di introduzione. La schermata del titolo ha la particolarità di combinare due risoluzioni che da tempo affliggono una sua emulazione, facendola risultare imperfetta. L’illustrazione della finestra di gioco è firmata da John Berkey.
Il publisher britannico Gremlin Graphics pubblicò il gioco sui principali mercati europei. I produttori avevano intenzione di vendere 35.000 copie della versione originale. Il gioco è stato adattato alla console Amiga CD32 nel 1994, una versione molto simile all’originale tranne che per la colonna sonora, riscritta e riarrangiata da Jeroen Kimmel per il supporto CD-ROM (15 temi in tutto e solo pochi presi dagli originali). Il gioco è stato rilasciato nel 2000 nella compilation The Best of Gremlin per Amiga e Windows (via emulatore), sia su floppy che su CD.
RICEZIONE
Disposable Hero ha ricevuto recensioni positive dalla stampa del tempo. Amiga User International (86%) ha trovato il gioco “veloce, furioso e coinvolgente” e ha accolto con favore la realizzazione visiva e musicale, una delle più sofisticate per quel supporto. David Upchurch (The One, 83%) fà notare che la progressione segue un modello tradizionale, con qualche tocco moderno e sprite parecchio “smaglianti”. Marc Meunier (Tilt, 83%) ha scritto che questo è uno sparatutto di qualità, con un sistema di armi “ingegnoso”, grafica “particolarmente riuscita” e uno scrolling “eccellente”. Tony Dillon (Commodore User, 79%) ha concluso che questo è uno shoot ‘em up “solido e ordinato”, se non uno dei giochi più originali. La difficoltà del gioco è una causa frequente di disappunto nei vari test. Richard Jones (Amiga Format 70%) pensa che la maggior parte dei giocatori troveranno il gioco frustrante e si rivolge solo agli aficionados del genere. Secondo Upchurch, i quattro livelli di difficoltà dovrebbero invece consentire maggiori progressi. La versione CD32 presenta una difficoltà ridotta, una decisione accolta bene da Commodore User (86%) e Stuart Campbell (Amiga Power, 84%). Aida Barassi (K, 910) ritiene che la grafica è curata, precisa e ricca di impensabili particolari, sia per quanto riguarda i fondali sia per le varie creature. Mirko “TMB” Marangon (The Games Machine -Ita- 93%) scrive di un’impatto visivo sensazionale, incredibile numero di dettagli e sonoro ben realizzato. Si ritiene in generale che questo gioco sia uno dei migliori rappresentanti del genere su Amiga.
CRITICA
TRUCCHI
Entrate in OPTIONS e settate il livello ARCADE e il volume a zero. Andate poi negli HI-SCORE, premete il tasto DESTRO del mouse e digitate velocemente EUPHORIA.
Apparirà così l’opzione CONFIGURATION, attraverso la quale potrete cambiare vari parametri di gioco.
MAPPE GIOCO






















































