( 1987 – © System 3 ) – ( Amiga/Amiga CD32 – Amstrad CPC – Atari ST- Commodore 64 – Game Boy Advance -ZX Spectrum )
INFO
International Karate +, spesso abbreviato in IK+ anche su copertine e schermate dei titoli, è un picchiaduro a incontri di karate creato e pubblicato nel 1987 dalla System 3 per ZX Spectrum e Commodore 64 e nel 1988 per Amstrad CPC, Amiga e Atari ST. La versione per Commodore fu pubblicata negli Stati Uniti con il titolo Chop N’ Drop. Nel 1994 fu pubblicata una versione per Amiga CD32 e nel 2003 una per Game Boy Advance e PlayStation. Il videogioco è il seguito di International Karate, dal quale si distingue in particolare per la presenza di tre avversari negli incontri, di cui due controllabili da giocatori, situazione che non si aveva dai tempi di Bruce Lee
STORIA
Nel cuore delle montagne giapponesi, tre lottatori di karate si ritrovarono davanti al Tempio del Drago Celeste, dove un arcobaleno colorato dipingeva il cielo sopra di loro. Hiroshi, Lin e Ivan, ciascuno con un’abilità unica, erano pronti a sfidarsi.
Il combattimento iniziò con un’esplosione di movimenti: Hiroshi attaccò con calci veloci, Lin rispose con un’agilità straordinaria, mentre Ivan usava la sua forza bruta. Ma, mentre la battaglia si intensificava, l’arcobaleno sopra di loro sembrava simboleggiare l’equilibrio che cercavano.
Quando Ivan stava per prevalere, Hiroshi e Lin, unendo le forze, riuscirono a sopraffarlo. Tuttavia, non si trattò solo di forza, ma di comprensione reciproca: il vero maestro era colui che imparava a crescere attraverso il confronto.
Alla fine, sotto la luce dell’arcobaleno, i tre lottatori si inginocchiarono insieme, riconoscendo che la vera vittoria stava nell’armonia, non nel combattimento.
LA NASCITA DI IK+
Intervista all’autore del gioco : https://dadgum.com/halcyon/BOOK/MACLEAN.HTM
Un video analisi qui sotto
Pugno nell’aria, silenzio tra i colpi forti, mente in pace.Il vento soffia un calcio sfiora il cielo, spirito e forza.Sotto il dojo, l’acciaio si piega lento, cuore in silenzio.
Tre karateka combattono l’uno contro l’altro su una spiaggia ( Lo sfondo è in prospettiva ed è sempre un’immagine orientaleggiante di un tramonto sul lago, con animazioni decorative. ) , cercando di essere i primi a segnare sei punti. Dopo ogni due round, c’è un gioco bonus che consiste nel deviare palle rimbalzanti o calciare via bombe. La versione C64 del gioco ha solo il gioco bonus del rimbalzo della palla, e non il gioco bonus della bomba. Il gioco può essere giocato da uno o due giocatori umani ; almeno un combattente è sempre controllato dal computer. A differenza del suo predecessore, International Karate , c’è solo uno sfondo, ma diverse parti dello sfondo possono essere ricolorate con diversi temi dai giocatori usando sequenze di tasti specifiche. Le versioni Amiga, Atari e C64 del gioco (e forse altre versioni, non confermate) avevano una serie di “Easter Eggs nello sfondo” digitando dei codici sulla tastiera, appariva un Pac-Man, scendeva un ragno e occasionalmente si vedeva il periscopio di un U-Boot nel porto. Inoltre, premendo un certo tasto o tasti i pantaloni di tutti e tre i protagonisti cadevano, dopodiché facevano una doppia ripresa. Inoltre, era possibile (almeno nella versione Amiga) digitare parolacce di quattro lettere; il gioco avrebbe prima risposto rimproverando il giocatore per l’uso di tale linguaggio e, alla seconda infrazione, avrebbe riavviato il gioco.
Ci sono 17 mosse disponibili e quando si atterra con un colpo ben assestato uno qualsiasi degli avversari si ottengono uno o due punti, mentre l’avversario colpito rimane fuori combattimento per qualche secondo. Lo scopo è arrivare a sei punti o avere il punteggio più alto allo scadere del tempo; se un giocatore umano arriva primo o secondo passa ai round successivi, che corrispondono ai vari colori delle cinture, mentre se arriva terzo è eliminato.
Gli avversari possono essere colpiti alla testa, al petto, allo stomaco, agli stinchi e ai piedi da davanti o da dietro, anche se un attaccante riceve solo la metà del punteggio per aver attaccato da dietro Il gioco diventa progressivamente più difficile fino a circa il livello 25 e ai giocatori viene assegnato uno dei sei colori della cintura a seconda del loro punteggio
Quando un giocatore viene colpito cade a terra ed è momentaneamente stordito, come dimostrano le stelle sopra la sua testa. Quando queste scompaiono ha qualche secondo per aspettare o fare una mossa istantanea. Altrimenti, dopo un breve periodo di attesa, è costretto ad alzarsi comunque in piedi Il periodo di tempo in cui un combattente viene messo fuori combattimento dipende dal tipo di colpo e, man mano che il gioco accelera, l’attesa consentita diminuisce, ma non puoi essere colpito finché non sei effettivamente in piedi e combatti contro di te.
Ogni tre livelli c’è una schermata bonus: un karateka al centro dello schermo deve respingere con uno scudo delle palle o delle bombe che arrivano da entrambi i lati, sempre più veloci, resistendo il più possibile.
Il punteggio e le informazioni di gioco vengono visualizzati nella parte superiore dello schermo e comprendono tre serie di punti combattimento e visualizzazioni di punteggi cumulativi. I combattenti controllati dall’uomo sono indicati da un pugno colorato a destra del punteggio del combattente Il combattente in giacca bianca è controllato dalla porta joystick 2, mentre nelle partite a due giocatori, il combattente in giacca rossa è controllato dalla porta joystick 1
IK+ (International Karate +) è per quanto riguarda il gameplay quasi identico al gioco International Karate , tuttavia, ora 3 combattenti di karate competono contemporaneamente. Invece del calcio rotante e della capriola, il combattente ora può fare la testata, il “Flip-Flop” e uno split jump, con cui si possono buttare a terra entrambi i combattenti contemporaneamente. Tutti e 3 i combattenti hanno la stessa velocità, forza e conoscono gli stessi pugni e calci. Il combattente che ha 6 punti per primo vince il round. Il combattente con meno punti si ritira.
Sono disponibili le seguenti modalità di gioco:
- 1 giocatore contro due avversari controllati dal computer
- 2 giocatori (in squadra o uno contro l’altro) contro un avversario computerizzato
- 3 giocatori uno contro l’altro (possibile solo con la Gold Edition con interfaccia a 4 giocatori )
PUNTEGGIO COLPI
Alla fine della partita, i giocatori il cui punteggio cumulativo è sufficientemente alto hanno l’opportunità di aggiungere le loro iniziali, il punteggio e il colore della cintura alla Hall of Fame Sono consentite fino a tre iniziali per ciascuna di esse spostare il joystick a sinistra o a destra per selezionare la lettera richiesta, quindi premere il pulsante di fuoco per entrare nella lettera
CONTROLLI
FIRE, Joystick port 2 – If in demo mode start a one-player game
FIRE, Joystick port 1 – If in demo mode start a one-player game
F1 – One player against two computer men
F3 – Two players against one computer man
F5 – Turn music on or off
F7 – Turn sound effects on or off
SHIFT and 1/2/3/4/5 – Vary speed of play (1 is fast, 3 normal. 5 slow)
RUN/STOP – Pause mode (during fight round only Press
RUN/STOP a second time to continue the fight
* – Change the colours of the reflected sunset
Ognuna delle otto direzioni del joystick esegue un movimento diverso del combattente e il pulsante di fuoco premuto in aggiunta esegue altri 8 movimenti. Tuttavia, alcuni movimenti risultano dalla direzione in cui il combattente sta guardando (le posizioni di base sono: il combattente di sinistra guarda a destra e viceversa). Se la posizione di base del combattente non è disponibile, il movimento di combattimento viene specchiato da destra a sinistra al movimento del joystick. Per un attacco, il joystick deve essere premuto nella direzione corrispondente finché il combattente non ha terminato il suo movimento. Se dopo di ciò il movimento successivo ecc. viene rapidamente scelto con il joystick, il combattente eseguirà quindi una serie continua di movimenti di attacco / difesa scelti senza pausa.
Comandi del joystick
senza pulsante di fuoco
= salta in alto
/
= girati + colpo di pugno all’indietro (alto) / colpo di pugno
/
= vai indietro (o blocca) / vai avanti
/
= colpo di pugno in avanti (basso) / calcio alla tibia
= spazzata del piede
con pulsante di fuoco
= calcio in avanti con salto
/
= calcio con due piedi (alto) / testata in avanti (alto)
/
= salto mortale all’indietro / calcio con il piede (stomaco)
/
= calcio con la schiena girata, stop, faccia / calcio con la faccia (alto)
= spazzata con il piede girato all’indietro
IMPOSTARE UNA MOSSA
Quando si effettua una mossa di attacco, è necessario tenere il joystick in posizione fino a quando l’uomo non ha effettuato l’attacco: rilasciare il joystick prima farà sì che l’uomo torni in posizione eretta. Se la selezione 15 viene mantenuta, la posizione viene mantenuta fino a quando il joystick non viene rilasciato o un’altra mossa selezionata. Tuttavia, l’azione di colpo effettiva è efficace solo sul movimento iniziale: dopotutto, è improbabile che gli avversari esperti si imbattano nel tuo pugno!
COMBO DI MOSSE
È possibile fare mosse in rapida successione senza che il combattente si fermi prima in posizione eretta, consentendo così una sequenza fluida e fluida Questo viene fatto selezionando la prima mossa, tenendola premuta fino a quando non si è verificato l’attacco, quindi selezionando rapidamente la mossa successiva prima che l’uomo ritorni in posizione eretta Ciò consentirà azioni come una serie di salti mortali all’indietro sullo schermo selezionare il salto mortale all’indietro attendere per iniziare, quindi selezionalo ancora e ancora per Movimento senza danza
DIFESA
Una mossa di blocco è disponibile anche per scopi difensivi Se vieni attaccato a distanza ravvicinata da davanti e selezioni l’azione “cammina all’indietro”, il tuo uomo rimarrà in una postura di blocco per tutta la durata dell’attacco e devierà tutti i calci alla testa, al petto e allo stomaco Tuttavia, non è possibile bloccare i calci agli stinchi e le spazzate dei piedi: l’unico modo per evitarli è saltare fuori strada, Oppure rispondi all’attacco con una mossa come il KIC volante
PUNTI D’ATTACCO
CINTURE KARATE
Tutte le cinture, eccetto la Cintura Nera, salgono di livello in tre fasi ciascuna. Quindi dopo la Cintura Gialla 3 si va fino al Verde 1 e così via. Il Nero è diverso in quanto conterà fino a 9 fasi diverse, e poi invece di Black 10 cambia in Megahero – che è il grado più alto, e rimane lo stesso per il resto del gioco.
| bianco | 00000 – 07900 |
| giallo | dalle 08000 alle 15900 |
| verde | 16000 – 24900 |
| viola | 25000 – 34900 |
| marrone | 35000 – 49900 |
| nero | da 50000 |
ROUND BONUS
Se un giocatore rimane in campo per due round di combattimento consecutivi, è in grado di passare attraverso una fase bonus Qui, ti viene mostrato con in mano un piccolo scudo, con il quale devi deviare le palle che rimbalzano verso di te In qualsiasi momento hai solo una palla da deviare altrimenti il round sarebbe impossibile! (Puoi anche abbassarti sotto alcune delle palle alte Man mano che il gioco diventa più difficile, la velocità massima delle palle aumenta Ci sono anche palle lampeggianti la cui altezza di rimbalzo si alterna Per ogni deviazione ottieni 100 punti e se sopravvivi a tutte le palle ottieni un bonus di punteggio di 5000 punti Poiché potrebbero esserci fino a 60 palline. I giocatori più abili possono aggiungere oltre 10.000 punti al loro punteggio in un singolo round bonus e raggiungere più rapidamente lo status di cintura nera
Nella versione amiga c’e’ un round bonus supplettivo in cui devi calciare delle bombe prima che esplodano
C’è un bug noto nel livello bonus Bomba in cui potresti trovarti in piedi , circondati dal nulla e comunque uccisi dalle schegge delle bombe. Ciò è dovuto a uno strano bug di avvolgimento dello schermo.
Codici aggiuntivi
Digitali durante il gioco
| Freeze the game | frez |
| Pac-Man moves across screen | pac |
| Fish leaps out of water | fish |
| Bird flies across screen | bird |
| Periscope rises out of water | peri |
| Reset game if entered twice | fuck |
| Reset game if entered twice | Cunt |
| Back to title screen | titl |
| Switch to German | germ |
| Toggle filter | filt |
| Music plays faster | fast |
VERDETTO
Ogni volta che carico questo gioco la musica regala quelle emozioni e quell’impatto che ti fa iniziare la partita ( magari con un tuo amico )
Ik+ fa parte dei primi giochi di combattimento su ring ( in questo caso Dojo ) . Tante mosse e semplicemente puro Karate. Partecipando alla modalità per singolo giocatore verrete catapultati im un dojo dove affronterete altri 2 avversati , attraverso una serie di livelli a difficoltà crescente. Lo sfondo rimarrà praticamente lo stesso se non per piccole variazioni del tramonto.
Quando il primo International Karate uscì nel 1986 fu immediatamente un successo. Un gioco fluido, veloce, preciso, pieno di colori e ambientazioni. Il sistema di controllo basato su un solo bottone e sul movimento del joystick permette di colpire l’avversario con precisione e screma subito chi preme tasti a caso. Ben prima di Street Fighter è un gioco che ti porta a spasso per il mondo e penso che sia stata la prima volta in cui ho visto il famoso teatro dell’Opera di Sidney.
Archer MacLean ebbe ottima idea: mettere tre lottatori su schermo, tutti contro tutti ed ecco servito il sequel!
Uscito dopo un anno e mezzo circa dal suo predecessore il nuovo picchiaduro della System 3 si proponeva di riconquistare il mercato dopo il grande successo di The way of Exploding Fist
E indovinate di quale famosissimo attore, acrobata e lottatore MacLean ricalcò i movimenti sul televisore, fotogramma per fotogramma, per ottenere delle animazioni realistiche, soprattutto nella capriola all’indietro? Chuck Norris!
A rendere il tutto ancora più epico ci sono anche le grida campionate da lottatori reali che sottolineano colpi e urla di dolore proprio come in un film di Hong Kong.
Come già detto, sullo schermo c’erano tre lottatori, uno bianco (interpretato da noi), uno blu e uno rosso. Ogni round durava 30 secondi oppure finché uno dei lottatori riusciva a riempire dei pallini sullo schermo: ogni colpo assestato all’avversario riempiva uno o due pallini a seconda dell’efficacia del colpo inferto. Quando qualcuno arrivava a sei, l’incontro aveva termine e i primi due classificati passavano al round successivo. Va da sé che se non rientravamo nelle prime due posizioni ci compariva un bel game over e la partita terminava inesorabilmente. Man mano che si procedeva nel gioco e si incrementava il proprio punteggio si poteva gradatamente cambiare il colore della propria cintura: si iniziava con la cintura bianca e si passava poi alla gialla, verde, porpora e nera. Naturalmente andando avanti le cose si facevano sempre più difficili, con avversari più veloci e precisi e con la velocità del gioco che aumentava sensibilmente. Ogni due round c’era anche uno stage bonus dove muniti di scudo si dovevano respingere o evitare delle palle rimbalzanti che ci venivano lanciate contro.
La semplicità di gioco e nonostante la presenza di un solo fondale venivano compensati da un’azione frenetica, precisa e comunque appagante. La bellezza dello sfondo presente e l’accompagnamento musicale del famosissimo (e bravissimo) Rob Hubbard contribuivano alla confezione di un pacchetto che, preso nel suo insieme, era di tutto rispetto. Certo, qualcosa in più poteva sicuramente essere fatto, come ad esempio l’implementazione dei dan (tipica di Exploding Fist) dopo aver conquistato la cintura nera che avrebbe innalzato il livello di longevità, ma poco si può chiedere dal punto di vista del comparto tecnico dal momento che le risorse hardware erano quelle ed era difficile poter pretendere di più.
Quello che vedrete è una grafica molto basilare, caratterizzata da grandi sprites e colorati. Il sonoro in pieno stile Commodore64 sicuramente provocherà a molti un vero e proprio salto nel passato mentre per quanto riguarda il controllo, ci troviamo dinanzi ad una giocabilità che metterà molti in difficoltà. La presenza di un solo pulsante nel joystick rende difficile eseguire le mosse negli attimi frenetici . Le collisioni inoltre sono uno degli aspetti che più ha risentito del tempo trascorso, in quanto molte volte vedrete il vostro combattente fondersi al nemico iniziando e colpire l’aria a suon di colpi di Karate. Effettuare una entrata vincente in pratica potrebbe risultare frustrante, soprattutto oggi che siamo abituati oramai a ben altro. Nel complesso questo esperimento può dirsi riuscito per il valore storico del titolo in questione, ma decisamente poco appagante in termini di giocabilità pura, per via delle scarse possibilità di evoluzione di un sistema di controllo decisamente primitivo. Alla fine si finiva per premere a casaccio i tasti.
Il grande successo del gioco comunque è e rimane legato all’innovazione apportata nel mondo dei videogames per la presenza dei tre lottatori sul campo e per un’azione fluida e soprattutto precisa dal punto di vista del sistema di controllo. Come se non bastasse la modalità a due giocatori accresceva notevolmente il divertimento anche perché giocando con un amico ci si poteva mettere d’accordo per andare avanti insieme e menare sempre il terzo incomodo (non neghiamolo, lo abbiamo fatto tutti).
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CURIOSITA
- La copertina delle confezioni delle prime edizioni europee mostra un viso severo di un lottatore in primo piano, con altri lottatori in piccolo in basso. In alcune edizioni è stato usato un volto praticamente uguale, nei lineamenti e nell’espressione, a quello di Steven Seagal come appare sulla locandina del film Nico
Si tratta di uno dei casi più sfacciati di questo tipo di plagio, che comunque è stato piuttosto comune in passato. Anche uno dei lottatori in piccolo, in queste edizioni assomiglia a Chuck Norris
Il gioco è stato votato come migliore colonna sonora a 16 bit dell’anno ai Golden Joystick Awards del 1988.Esiste anche una Gold Edition in cui 3 giocatori possono giocare uno contro l’altro ( è necessaria l’interfaccia a 4 giocatori )
Un altro gioco International Karate Deluxe (AKA IK++ ) era pronto ma non rilasciato per Atari ST e Amiga nel 1987/1988.
Dal 25.07.2008 il gioco è disponibile per il download per la Virtual Console di Nintendo Wii .
Fu pubblicato anche da Activision nel 1988 per il Commodore 64 con il titolo Chop ‘N Drop . Una versione per Amiga CD32 fu pubblicata nel 1994.
Nel 2003, la Maclean’s Ignition Entertainment pubblicò in Europa IK+ per Game Boy Advance e PlayStation , che rimase fedele alle versioni a 16 bit.
La versione per C64 è stata ripubblicata sulla Virtual Console in Europa il 25 luglio 2008.
NOTE AGGIUNTIVE
SVILUPPO
A eccezione delle musiche, che furono realizzate da Rob Hubbard su C64 e da Dave Lowe su ST, il videogioco fu interamente realizzato da Archer MacLean
La fluidità del gioco e la qualità delle animazioni sono notevoli per l’epoca; è noto in particolare che MacLean, per la creazione dell’animazione della capriola all’indietro, si basò sul tracciamento dei movimenti di un ballerino nel film Grease
RICEZIONE
Le versioni a 16 bit del gioco furono rilasciate nel 1988 per i computer domestici Atari ST e Amiga . A parte la musica, che fu arrangiata da Dave Lowe , la versione Atari ST fu creata interamente da Archer Maclean. ‘editor bitmap NeoChrome fu utilizzato per disegnare la grafica di sfondo e gli sprite e il codice fu scritto in linguaggio assembly su un sistema di sviluppo basato su IBM PC che compilò in modo incrociato gli 800 KB di codice sorgente in sette secondi e trasferì il programma alla RAM dell’Atari ST tramite un cavo parallelo. Lo sviluppo durò sei mesi. Il successivo porting Amiga durò solo sette giorni nello sviluppo.
RIVISTE
Una carrellata di riviste dell’epoca
REMAKE
Un gioco cosi conosciuto e famoso non poteva che dar via a tanti rifacimenti amatoriali. Ne citiamo alcuni
Megadrive
Una versione amatoriale per sega megadrive e’ uscita nel 2019
la trovate qui : https://z-team.itch.io/ik-deluxe-version-sega-megadrive
Un altra versione deluxe per pc
Un remake per amiga
Una versione pc fatta con Mugen da Idealsoft
Segnalo anche questa versione per Atari Xl /XE
VERSIONI GIOCO
INTERNATIONAL KARTE PLUS ( IK + )
-
AMIGA
-
COMMODORE C64
-
ZX SPECTRUM
-
AMSTRAD CPC
-
GAMEBOY ADVANCE
-
COMPARAZIONE VERSIONI E MUSICHE
GAMEBOY ADVANCE
Original Version |
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|---|---|
| Game Design by | Archer Maclean |
| Programming by | Archer Maclean |
| Graphics by | Archer Maclean |
| Animation by | Archer Maclean |
| Sound Effects by | Archer Maclean |
| Music by | David Lowe |
AIA |
|
| Sales | Ellen Fuog |
| Marketing | Ellen Fuog |
| PR Director | Ellen Fuog |
| Product Development Director | Ken Gratz |
| License | Shane Takahashi |
| Acquisition Director | Shane Takahashi |
Ignition Entertainment |
|
| Executive Producer | Vijay Chadha |
| Development Manager | Jim Philpot |
| Packaging Design | Echo4 |
| Manuals and Layout | Kelly-ann Styles |
| Special Thanks | Peter Rollinson, Sarah Per, Danny Bailey, Joy Sreeraman, Ajay Chadha, Phu Tien, Su Bagley, Sergej Kravcenko |
| Original Concept and Game | Archer Maclean |
| Programming | Jim Bagley, Adrian Scotney |
| Music | Steve Cowell |
| FX | Steve Cowell |
COMPARAZIONE VERSIONI
PLAYRETRO IS ON FACEBOOK































































