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Prosegue la mia scoperata di baldi artisti ed programmatori che si dedicano al mondo Indie in particolare quello retro dei vecchi computer c console fuori produzione ma mai dimenicati. Il mondo degli Indie e’ ricco di giochi con una prevalenza verso la retro Pixel Art. Un computer che ha avuto un buon successo in giappone ma che da noi fu al più conosciuto ed tutt’ora molti non conoscono e’ l’MSX ! Nonostante ciò c’e una piccola comunità di appassionati che gli dedica progetti! Dopo aver intervistato ANDREA GASPARRINI – GAMECAST ora è il turno di GIUSEPPE ETTORE PINTUS – THE GEPS. Come capita ormai di sovente l’ho scoperto per caso quando mi son chiesto chi era quel pazzo che stava portando Turrican su Msx!
Gentilmente mi concede il suo tempo per una piccola intervista!
In fondo pagina trovate gli schizzi e Links dei suoi progetti ( numerati tra parentesi )
INTERVISTA A GIUSEPPE ETTORE PINTUS
( THE GEPS )
01 – Parlaci un poco di te !
Ciao, sono un ragazzo di 51 anni, da sempre amante della programmazione anche se purtroppo non ho potuto farne un lavoro. Il primo computer arrivò in casa quando avevo 10 anni. Era un Vic20 nudo e crudo. Ho imparato a programmare in basic su quello, consumando il manuale a furia di digitare tutti i listati. Poi venne l’MSX e infine l’Amiga 500+ su cui conobbi Turrican 2 (tutt’ora il mio gioco preferito di sempre) e mi innamorai della saga.
02 – Cosa significa “THE GEPS” ?
Gli amici mi chiamano Geppo (da qui il nome del mio canale YT e del mio “brand” su MSX, Geppo’s MSX Adventure). Quando scelsi il nome della mia prima casella email, geppo@hotmail.com era già in uso per cui scelsi thegeppo. Quando più avanti passai all’account gmail, thegeppo era occupato e quindi usai thegeps (perchè mio fratello, invece di chiamarmi Geppo mi chiamava Geps) per cui Geppo e Geps sono rimasti sempre, fin da allora, in tutti i miei alias
03 – Con quale Console/Computer sei cresciuto ?
Primissima console, a 7 anni, un pong clone con cartuccia decathlon (che poi erano tutte varianti con mattoncini e pallina quadrata), il Lem2000. Poi, come scritto prima, Commodore Vic20, Philips VG8020 (MSX1), Amiga 500+, PC. Poi, mentre programmavo il mio primo gioco (Freedom Fighter), quindi in tempi recenti, ho acquistato un MSX2 (che sognavo prima di comprare l’Amiga). I miei fratelli hanno avuto, quando ancora vivevamo insieme, tutte le playstation dalla prima alla terza. Ora anche io ho comprato la mia prima console (se escludiamo la pong clone), la PS5.
04 – Come mai hai scelto di portare avanti un progetto per un computer cosi poco diffuso in Italia ( ma anche al di fuori del giappone )
Non è poi così poco diffuso, nel mondo. In europa MSX1 e MSX2 hanno avuto un discreto successo, soprattutto in Spagna e Olanda (che sono infatti le più attive su queste macchine). Ma anche in Italia la diffusione non è stata poi un disastro. Come numeri diciamo che era al quarto posto (che io sappia gli Atari a 8bit, XE e XL, hanno venduto meno dell’MSX) dopo C64, Spectrum e Amstrad però aveva la sua base di utenti (e lo dimostrano le numerose collane di cassettine pirata vendute nelle edicole italiane, fate un salto sul sito edicola8bit a dare un’occhiata).
Ovviamente programmo su MSX perchè è il computer avuto in quegli anni. Per me è come il C64 per la maggior parte dei miei coetanei.
05 – Perchè hai scelto Turrican? Ci sono problemi di copyright?
Ho scelto Turrican perchè il secondo episodio su Amiga è il mio gioco preferito di sempre. Anche confrontandolo con giochi completamente diversi su qualsiasi piattaforma. Ovviamente non potevo cominciare con Turrican2 su una macchina che non ha mai avuto nemmeno Turrican1. Problemi di copyright al momento non ce ne sono. Subito dopo la realizzazione della primissima tech demo sono riuscito ad entrare in contatto con Julian Eggebrecht, boss di Factor5, perchè non volevo assolutamente violare i diritti dei miei “miti di gioventù”. Lo ha contattato per me Frederic Markus (che ha partecipato a tanti progetti videoludici, anche come programmatore in RayMan per Atari Jaguar) ed è stato possessore (e programmatore) di un MSX2 ai tempi. Ho ottenuto il permesso di sviluppare il gioco e di contattarli nuovamente a progetto completo per parlare di un eventuale rilascio. Però una volta completato il codice base (livello1 completo sotto ogni aspetto e primo livello del jetpac completo) lo ricontatterò per chiedere direttamente il permesso di pubblicarlo perchè lavorare a grafica, musiche e codice aggiuntivo per tutti i livelli è davvero una mole di lavoro non indifferente e affrontarla senza la certezza di poterlo pubblicare non mi sembra la cosa giusta da fare.
06 – Fai tutto da solo ? hai incontrato difficolta nel programmare il gioco?
Ho fatto tutto da solo all’inizio. Per la prima tech demo non servivano musica o grafica pazzesca. Ho rippato la grafica del C64 e l’ho adattata all’MSX con il minimo sforzo possibile (ed era già un orrimo risultato). Subito dopo si sono aggiunti, a quello che è diventato un team, prima Toni Galvez (grafico molto attivo, anche troppo, sulle scene MSX, Amstrad e Amiga) e poi il musicista Gabriel Caffarena (Bitcaffe). Dopo qualche tempo si è aggiunto Davide Bottino, redattore di Zzap! e grafico dietro il remaster di Toki e Bubble Bobble. Davide è prima entrato come guest gfx artist, disegnando il primo boss di Turrican, Gauntlet, il pugno meccanico gigantesco che compare all’inizio del secondo livello (o meglio world 1-2). Ben presto si è sostituito a Toni come grafico principale. Toni ha troppi progetti in corso, per i quali usa un tool grafico specifico (proMotion) che non era adatto al lavoro da fare su Turrican e adottarne un altro gli avrebbe creato problemi con gli altri progetti. E’ rimasto per occuparsi del disegno delle schermate fisse.
Ovviamente ho incontrato difficoltà, soprattutto a causa dei limiti hardware dell’MSX1. Ma è il bello di fare retroprogrammazione. Il divertimento sta proprio nel superare difficoltà e limiti.
07 – Il progetto che porti avanti è per passione?
Passione sicuramente, ma la realizzazione di un gioco come Turrican non può andare avanti solo per passione. Per questo vogliamo cercare un accordo con Factor5 per poter pubblicare commercialmente il gioco. Non si può chiedere ad un grafico o a un musicista di fare tutto quel lavoro senza averne un tornaconto. E lo stesso vale anche per me. Anche dopo aver completato il codice base, resterà comunque programmare per ogni livello il comportamento dei nemici, i vari eventi del gioco (nel primo livello abbiamo i cambi di luce quando si entra nelle caverne e la caduta rocce, ad esempio, nel secondo livello mi viene in mente il passaggio da luce a oscurità e la caduta dei lampi), e girare in lungo e in largo per le mappe per segnarsi la posizione di ogni nemico, bonus e oggetti per poi trasformarli in file che il mio codice deve leggere e interpretare. Insomma, di lavoro ce n’è tanto e farlo gratis non è concepibile.
08 – Hai altri progetti sia passati che futuri e/o bozze?
Ho pubblicato nel 2021 il mio primo gioco in cartuccia, Freedom Fighter. Una versione rivista e corretta, migliorata sotto parecchi punti di vista, del mio shoot’em up a scorrimento verticale che mi era valso il quinto posto al concorso internazionale MSXdev del 2020. Ho realizzato poi una serie di minigiochi per le jam di programmazione sul gruppo facebook Retro Programmer Inside (jam che si svolgono incollaborazione con Phaze101, crew a cui appartengo dalla pubblicazione al concorso MSXdev di Freedom Fighter, di cui hanno realizzato le musiche e gli effetti sonori). Con uno questi mini giochi, Shadow of the Pig, ho partecipato all’edizione 2022 di MSXdev raggiungendo un buon settimo posto. Shadow of the Pig è un gioco ispirato a quello del T-rex offline di Google. L’ho arricchito con grafica e scrolling in stile Shadow of the Beast (da qui il nome).
Anche nel 2024 ho partecipato ad MSXdev, con un gioco particolare, ispirato al libro di culto di Aldus Huxley, Brave New World. Il gioco si chiama A Great New World ed è nato da un’idea di Leonardo Vettori. Il gioco è in via di programmazione anche per C64 essendo un progetto nato in seno a Phaze101. Anche questa volta mi sono classificato settimo.
Come Phaze101 stiamo anche lavorando, insieme a Leonardo Vettori, ad un altro progetto. Leonardo ha realizzato su Spectrum, con un altro team, il gioco Metamorphosis. Proprio quel gioco lo stiamo realizzando per MSX, C64 e Amiga. Ampliato, riveduto e corretto anche nel gameplay. Non abbiamo ancora una data di uscita per via dei numerosi progetti che abbiamo in contemporanea.
Gli altri minigiochi a cui ho accennato prima sono Farty Pig (clone di Angry Bird, ma con un maialino che vola a colpi di scoregge. Il protagonista è lo stesso di Shadow of the Beast) e Earth Attack, un clone di Space Invaders con una decina di livelli.
09 – Hai qualche aneddoto? Hai un diario lavoro modello A.Bradybook?
L’aneddoto era quello sul contatto fortunoso con Julian Eggebrecht di Factor5, ma l’ho usato prima non conoscendo le domande in anticipo! A parte questo, pubblico regolarmente gli aggiornamenti di Turrican anche sul forum di English Amiga Board, nella sezione Retrogaming General Discussion , dove ho ricevuto più di una volta i complimenti da altri membri di factor5. L’unico diario di lavoro che ho scritto è stato per lo speciale di 4 pagine su Turrican pubblicato sul numero di Zzap! che stanno distrinuendo proprio in questi giorni
10 – Che ne pensi del Msx1/2?
Le mie macchine del cuore. Insieme all’Amiga. Sono contento di poter dimostrare che i numerosi brutti giochi pubblicati in Europa per MSX1 sono stati colpa delle software house e non del computer in sè. Hanno preferito “fare in fretta” portando il codice direttamente da Spectrum invece di usare le potenzialità della macchina. MSX2 invece è tutto un altro discorso. Molto più avanzato del C64, avrebbe dominato il mercato se fosse uscito prima. Perchè in realtà l’MSX2 è quello che doveva essere MSX1 che invece è dovuto uscire con un vecchio chip video (lo stesso di Colecovision e TI99/4A, per intenderci) perchè Yamaha era in ritardo con la realizzazione del V9938. Il chip video e la quantità di RAM sono le uniche differenze fra MSX1 e MSX2.
11 – Quale’ il miglior gioco e peggiore secondo te per Msx?
Difficile scegliere. I giochi provenienti dal Giappone erano coloratissimi e giocabilissimi. Forse per MSX1 il mio preferito era Zanac. Ma anche Magical Tree. Diciamo che Konami, Casio e Compile sfornavano capolavori. Se includiamo anche i tempi più recenti c’è l’imbarazzo della scelta, sia su MSX1 che su MSX2. Basti citare Lilly’s Saga, Pampas & Selene, e Maiden Extreme Fist (tutti per MSX2) o Westen House (per MSX1). Senza contare Angelic Warrior Deva (MSX2), Sales Discontinued (incredibile avventura grafica punta e clicca per MSX2) o i remake dei vecchi giochi con colonna sonora ed effetti sonori interamente digitalizzati da quei geniacci dei NOP (cercate su YouTube Goonies enanched NOP e ditemi voi) su MSX1! E che dire di The Rise (in corso di sviluppo) per MSX1?
12 – Hai notato che molti giochi Msx erano un port Spectrum di fatto?
Si, ne ho parlato prima. Le software house cercavano di monetizzare: minima spesa massima resa. Credo di aver pianto per Outrun e Pac Land. Per Green Beret invece ho vomitato. Mai visto l’MSX usato peggio
13 – Pensi che sia tempo perso creare giochi per una piattaforma che non esiste piu a livello commerciale?
Se lo pensassi non lo farei 😉 Avendone il tempo (e avendo voglia di rischiare di averne il tempo lasciando il proprio lavoro) potrebbe esere possibile (con giochi di buona qualità) vivere dal guadagno di questi giochi. Ma significa sfornarne uno ogni tre o quattro mesi e avere buone vendite. Physical Dreams vendeva anche due-trecento copie (e ha toccato le cinquecento copie con Cornelius) per ogni gioco, e con unguadagno di una decina di euro a copia siamo a due tremila euro per gioco. Una volta che hai un motore di gioco rodato e affidabile è possibile farlo mentre con calma porti avanti progetti di più ampio respiro.
14 – Ti Ho scoperto per caso per un commento su Facebook . Pensi serva una migliore visibilità per questi progetti?
Non so, io mi concentro sui gruppi MSX perchè sono il target (anche delle mie vendite). Però i video dei miei work in progress su You Tube vanno dalle 600 alle 2000 vicualizzazioni, quindi proprio invisibile non credo di esserlo 😉 sicuramente quando INDIERETRONEWS pubblica un articolo su di me la visibilità aumenta (e anche le visualizzazioni) quindi che ne parlino anche altre voci fuori dal coro MSX male non fa 🙂
15 – C’e’ una community in italia di suppoters Msx?
Assolutamente si. Ci sono diversi gruppi Facebook e soprattutto l’Associazione MSX Italia (non il gruppo Facebook, che non c’entra nulla) che in meno di un anno ha realizzato un bellissimo evento a Pisa portando in Italia il creatore dell’MSX Kazuhiko Nishi. Tra le altre cose ero tra i relatori dell’evento e ho parlato proprio di scrolling e gestione di grandi mappe (praticamente di Turrican)
16 – Ho intervistato un altra persona che crea giochi amatoriali per Msx , si chiama ANDREA GASPARRINI di Gamecast. Lo conosci?
Purtroppo sono costretto a rimuovere la risposta schietta e senza filtri di Giuseppe con grande rammarico. Nonostante le sue ragioni ,di cui si assume la totale responsabilità , e nonostante possa avere tutti gli elementi per giustificarle questo ha provocato una querela da parte del destinatario. Ho riflettuto sul da farsi in quanto ho dato la possibilità di replica ( senza successo ) e cercato un dibattito costruttivo tra le parti ( senza successo ). Mi sono consultato con il mio legale e con una persona che stimo che mi han fatto presente che nonostante abbia avuto tutte le autorizzazioni nel momento in cui pubblico un intervista posso esser chiamato in concausa per i contenuti come editore del sito. Trovo assolutamente assurdo la cosa ma dato che il sito e’ una passione mentre il lavoro che mi da mangiare e’ con una ditta importante ed in una posizione importante preferisco per il momento rimuovere mio malgrado il contenuto . Io non condivido l’approccio della querela senza prima un dibattito, sarò vecchio stile ma quello deve esser l’ultimo atto ( ammesso si abbia ragione perchè se no è un boomerang ). Lascio la domanda perchè nel caso Giuseppe avesse ragione per sentenza la riposta sarà ripubblicata. Pensavo di essermi lasciato le war ai tempi di IRC o Amiga ma così non è ( ai tempi però erano divertenti e nessuno si sognava di andare in tribunale )
17 – Quale’ il tuo gioco preferito di sempre ? ed il peggiore?
Prefrito di sempre Turrican2 su Amiga. Peggiore credo Green Beret su MSX.
18 – Che ne pensi della difficoltà dei videogiochi? accessibili a tutti o per pochi come i Soulike?
Sarebbe megli ouna via di mezzo. Io sono un videogiocatore hardcore, di quelli che su Amiga finivano tutti i giochi o quasi: Jim Power, Lionheart, Superfrog, Disposable Hero, Turrican2, Agony e l’elenco è ancora molto lungo. Però ce n’erano alcuni davvero troppo difficili (a Project X sono arrivato solo al terzo livello, i vari Shadow of the Beast li caricavo solo per far vedere la maginificenza di Amiga). Su PS5 non mi diverto così tanto. I giochi sono belli per la trama e la grafica realistica ma sono spesso troppo facili o troppo macchinosi, richiedendo delle combo per fare praticamente qualsiasi cosa: perche aggiungere tante cose se poi per farle devi trasformarti in piovra? Dovrebbero tenere un gameplay più semplice e rendere il gioco davvero giocabile.
19 – Come vedi tuo futuro ?
MSX for ever! Almeno finchè ce la faccio. Le idee per i giochi sono tante, spero di riuscire a realizzarle 🙂
LINKS
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