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SHADOW OF THE BEAST

 ( 1989 - © Reflections Interactive ) - (  C64/ZX SPECTRUM/AMSTRAD/AMIGA/ATARI ST/ PC ENGINE ED ALTRE )

SHADOW OF THE BEAST

 ( 1989 - © Reflections Interactive ) - (  C64/ZX SPECTRUM/AMSTRAD/AMIGA/ATARI ST/ PC ENGINE ED ALTRE )

di LittlePellizza
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 ( 1989 – © Reflections Interactive ) – (  C64/ZX SPECTRUM/AMSTRAD/AMIGA/ATARI ST/ PC ENGINE ED ALTRE )


 

 

 

INFO

Shadow of the Beast è un videogioco a piattaforme sviluppato dalla Reflections Interactive e pubblicato dalla Psygnosis Limited nel 1989 per la piattaforma Amiga. Il grande successo, contribuì all’affermazione dell’Amiga 500 stesso, inoltre il gioco venne convertito per molte altre piattaforme, sia computer sia console a 8 bit e 16 bit. Fu seguito da due sequel, Shadow of the Beast II nel 1990 e Shadow of the Beast III nel 1992. Un remake è stato rilasciato per PlayStation 4 nel maggio 2016 e includeva l’originale Amiga.
Il gioco era noto per la sua grafica, con molti colori sullo schermo e fino a dodici livelli di sfondi a scorrimento parallasse , e per la sua colonna sonora atmosferica composta da David Whittaker che utilizzava campioni di strumenti di alta qualità.

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  SHADOW OF THE BEAST
Data di pubblicazione 1989
Genere Arcade
Tema Fantasy
Origine Uk
Sviluppo Reflections Interactive, Cross Media Soft (FM Towns), DMA Design (C64), Eldritch the Cat (ST)
Pubblicazione Psygnosis ( Amiga ), Ocean Software (C64),

Electronic Arts (SMD),

Victor Musical Industries (FM Towns e altre versioni giapponesi),

Gremlin Graphics (Spectrum)

Lingua

Inglese

Piattaforme Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Super Nintendo Entertainment System, Sega Mega Drive, Sega Master System, Atari Lynx, PC Engine, FM Towns
Programmazione Paul Howarth, Martin Edmondson, Steven Hammond
Musiche David Whittaker
Grafica Ignacio Ruiz Tejedor (Snatcho)
Modalità di gioco Giocatore singolo
Periferiche di input Joystick, Tastiera
Supporto Cassetta, floppy disk
Prequel
Sequel Shadow of the Beast II
STORIA

 

Molti anni fa, in una notte senza luna, un bambino piccolo fu rapito dai suoi ignari genitori. I suoi misteriosi rapitori lo portarono lontano
attraverso la terra fino alla possente Necropoli del tempio. Lì il bambino era accettata dai maghi dell’oscurità, sacerdoti guerrieri del Signore delle Bestie.

Nelle profondità del tempio il bambino fu scortato, passando attraverso un labirinto di stanze e passaggi verso le Camere della Creazione. Lì i maghi malvagi hanno lavorato con le loro arti oscure creando strane creature, piante e trappole per proteggere la roccaforte della Bestia. Per il bambino avevano un scopo speciale, ma prima sono arrivati ​​anni di preparazione. Pozioni segrete preparato con il sangue di creature rare trasformò lentamente il suo aspetto – trasformandolo da umano in una strana creatura di incredibile potenza, agilità e forza. La profonda hynosis lo ha portato a cancellare completamente i ricordi della sua vita passata e diventare il guerriero messaggero della Bestia.

Molti anni trascorsero al servizio del tempio mentre cresceva verso la maturità. Poi uno giorno in cui scoprì un terribile segreto: il orribile verità sul suo passato…una verità che ora lo porta su una pista di totale e una sanguinosa vendetta contro i suoi padroni.

Tu eri quel bambino. Ora è il momento venite ad entrare nell’OMBRA DELLA BESTIA!

IL RACCONTO

Un uomo di nome Aarbron viene rapito da bambino e trasformato tramite la magia in un mostruoso guerriero-servo del malvagio signore delle bestie Maletoth. La memoria della creatura della sua vita da bambino riaffiora quando assiste all’esecuzione di un uomo, che in seguito riconosce come suo padre. Ciò spinge Aarbron a cercare vendetta su Maletoth. Ne consegue un lungo e arduo viaggio, con Aarbron costretto a combattere sia in un terreno ostile che tra le forze di Maletoth. Alla fine affronta uno dei tirapiedi di Maletoth, una creatura gigantesca le cui uniche parti del corpo visibili sono la mano e il piede. Sconfiggendo la creatura, Aarbron viene liberato dalla sua maledizione, l’omonima “Ombra della Bestia”, e ritorna a una forma umanoide.

Il gameplay principale di Shadow of the Beast è quello di un semplice gioco d’azione a scorrimento laterale. Il giocatore guida Aarbron attraverso il mondo, combattendo mostri di frequenza variabile con una piccola varietà di attacchi, che vengono lentamente migliorati nel corso del gioco; Aarbron inizia il gioco colpendo a pugni i nemici, alla fine usando attacchi come palle di fuoco e persino una pistola laser , ognuno con il proprio set di pro e contro di base. Il gameplay alterna principalmente l’attraversamento di vaste pianure pianeggianti accompagnato da scenari sotterranei (che occupano una parte significativa del gioco e hanno portato ad alcune critiche  minor qualità), e il combattimento di gruppi di mostri ostili, simile a un gioco beat-em-up . In punti fissi e distanziati nel mondo, il giocatore incontrerà un boss(All’avvicinarsi del quale cambia anche la musica).  , che deve essere sconfitto per procedere ulteriormente. Non sono previsti salvataggi o password per livelli La difficoltà è estrema e richiede memorizzazione del percorso e dei nemici che appaiono. C’è un elemento di esplorazione richiesto per completare questo gioco, poiché alcuni oggetti come chiavi o torce sono richiesti per attraversare con successo tutte le aree dell’avventura. La quantità di esplorazione è piuttosto ridotta rispetto ad altri giochi di avventura dell’epoca, ma è sufficiente per impedire al gioco di essere una progressione lineare dritta verso destra dello schermo.


Devi combattere per farti strada attraverso diverse regioni per raggiungi il cuore della roccaforte nemica e affronta la tua sfida finale-Qualsiasi creatura che incontri sarà invariabilmente ostile e causeranno danni quando entrano in contatto con te. Il contatto può essere evitato prendendo a pugni o calci le creature lontano da te prima che si avvicinino
troppo vicino, oppure sparandogli se hai un’arma.

Ogni volta che subisci un danno, la tua frequenza cardiaca aumenterà. La tua attuale la frequenza cardiaca viene visualizzata sul monitor nell’angolo in alto a sinistra del
schermo. Se la tua frequenza cardiaca diventa troppo alta, i tuoi cuori scoppieranno, con conseguente morte immediata.

La maggior parte dei nemici comuni può essere eliminata in un colpo solo, ma il tempismo è fondamentale per ucciderli. Cercare di correre nel gioco è un buon modo per mandare Aarbron a una tomba prematura. Per quanto possa essere allettante saltare a calci ogni incontro, superare le varie trappole e nemici richiede un approccio paziente. La maggior parte dei combattimenti contro i boss non sono troppo difficili da battere in una rissa, anche se alcuni sono impossibili se non è stata scoperta l’arma giusta.
Non ci sono indicazioni durante il gioco, quindi cercare di trovare il percorso corretto fa parte della sfida. Una volta padroneggiato il gioco, può essere completato in circa mezz’ora. Padroneggiare il gioco, d’altra parte, richiederà diverse ore di esplorazione e memorizzazione. Questa era in realtà la formula di gioco standard una volta. Fortunatamente, la qualità del gioco rende la strada per la padronanza un viaggio piacevole. E per quelli di noi che non hanno il tempo e la pazienza di padroneggiare il gioco, ci sono trucchi per l’invincibilità

In pieno stile psygnosysi paesaggi sono bellissimi ma le animazioni sono carenti. Musiche invece strepitose
mondo che è un’armoniosa miscela di fantascienza e fantasy, combattendo alcuni dei nemici visivamente più sorprendenti mai apparsi in un mondo di videogiochi, almeno in base agli standard del suo tempo. Il mondo è popolato da una miriade di fantastiche creature. Alcune sono piuttosto banali come le vespe giganti, ma molte altre creature colorate assaltano Aarbron senza pietà. Lo stile artistico unico dato a creature tradizionali come i draghi aiuta a imprimere nella memoria le immagini di questo gioco, rendendolo più duraturo rispetto ad altri titoli dell’epoca. Bulbi oculari fluttuanti e mani giganti che si sollevano dal terreno hanno reso questo titolo una festa visiva a 16 bit un quarto di secolo fa. Questo, abbinato ai mostri boss giganti, ha contribuito a stabilire questo gioco come una potenza grafica per il suo tempo.

OGGETTI- MOSTRI – LIFE

 

Pc Engine Version

  • Lista di tutti gli oggetti recuperabili in Shadow Of The Beast ( AMIGA ):
Sprite Nome Descrizione
CHIAVE   La chiave va recuperata due volte ed assolutamente indispensabile per superare un paio di aree del
gioco altrimenti inaccessibili.
BARILE Distruggi il barile per recuperare la bottiglia che ripristina una parte dell’ energia persa.
BOTTIGLIA La bottiglia fa recupera 4 punti energia.
POZIONE BLU La pozione blu ripristina interamente l’energia perduta.
POZIONE
GIALLA
La pozione gialla dona ad Aarbron la possibilità di utilizzare il pugno potenziato.
FIALA ROSSA La pozione rossa fa recuperare 2 punti energia.
FIALA VERDE La pozione verde fa recuperare 4 punti energia.
CHIAVE
INGLESE
La chiave inglese è necessaria per disattivare la macchina dei fulmini.
SCRIGNO Contiene l’arma che vi permette di superare il boss idra e la sezione sparatutto.
ARMA Un’arma assolutamente necessaria per superare il boss idra e la sezione sparatutto.
  • Il livello di salute di Aarbron ha un valore di 12 unità. Quando questo valore raggiunge lo zero, il gioco termina.
  • Il contatto con i nemici o con i loro colpi, fa perdere un’unita al livello di salute.
  • Trappole particolari, fossi e il contatto con i boss, fanno terminare il gioco immediatamente.
  • Il gioco necessita della risoluzione di alcuni enigmi per progredire, altrimenti si rimane bloccati in un punto per sempre.
VERDETTO

La prima considerazione che si fa di fronte ad un gioco cosi importante come questo è chiedersi se sia un esercizio di stile atto a impressionare o se è veramente stato sviluppato per essere giocato. Ogni macchina da gioco, che sia un computer o una console, ha inevitabilmente una serie di titoli che le restano cuciti addosso e li rappresentano. Sonic per il Mega Drive, Ridge Racer/Silent Hill per la PlayStation, Zelda /Mario Per Nintendo e… uh… qualcosa forse per il 3DO, per esempio. Nel caso di Amiga (e in particolare la diffusissima Amiga 500), tra i giochi più distintivi di questo personal computer firmato Commodore troviamo sicuramente Shadow of the Beast. Bellissimo nella sua bella confezione con la copertina di Roger Dean su una manciata di floppy disk col titolo scritto a pennarello e la mitica T-Shirt, si trattava del gioco che avviavi quando volevi far vedere di cosa fosse capace il tuo Amiga a un amico, al cugino, allo zio o semplicemente a un passante. Perché in effetti Shadow of the Beast era così bello da vedere e da ascoltare che riusciva a ricoprire il ruolo di showreel ancor prima che quello di un videogame : parallasse colore musiche lasciavano un segno indelebile
I dolori venivano quando iniziavi a giocare. In pieno stile titoli Psygnosis la difficoltà è elevata ed in questo caso a tratti quasi impossibile. Dubito che qualcuno l’abbia finito davvero senza trainer
Di per se il gioco non è lungo ( mezzora) se memorizzi tutti i passaggi.
L’uscita del gioco è stata inaspettata considerando che Reflections pochi mesi prima aveva pubblicato il trascurabile Ballistix: anche per questo l’arrivo di Shadow of the Beast e del suo uomo-bestia che corre su praterie di parallasse e ammazza i nemici a suon di pugni e calci volanti fu un fulmine a ciel sereno, salutato da anteprime entusiastiche che crearono hype tangibile tramite i limitati mezzi di diffusione dell’epoca – leggasi le riviste in edicola .
Insomma un pompaggio mai visto : Al momento della sua uscita Shadow of the Beast fu accolto come una “Il GIOCO” da comprare se si era possessori del computer targato Commodore. E forse tutto sommato era così: bastava avviarlo per capire che, per lo meno sul fronte dei valori produttivi e della grafica, il gioco di Psygnosis staccava col resto, fungeva un po’ da paradigma o comunque aveva le carte in regola per lasciare a bocca aperta.
Tra l’altro, Shadow of the Beast ha il “pregio”, per i sistemi Amiga, di scrollarsi di dosso l’Atari St ( c’eran ancora molti giochi convertiti direttamente da ST su Amiga ): la versione per Atari ST arriverà con mesi di ritardo e risulterà una pallida imitazione dell’edizione per Amiga, persino priva della splendida colonna sonora di David Whittaker. Un porting abbastanza pigro che non ha reso giustizia alle potenzialità di Atari ST.
Un gioco di così successo non poteva non generare dei seguiti ( e conversioni ) e infatti ecco arrivare nel 1990 Shadow of the Beast 2, gioco che riprende la trama proprio dalla fine del primo episodio: il protagonista – che stavolta ha un nome, Aarbron – ha rotto l’incantesimo che l’ha tramutato in una bestia e sta lentamente tornando umano. Proprio in questa forma di transizione si ritrova a dover combattere nuovamente contro le forze del male che stavolta, sotto forma di un drago, gli hanno rapito la sorellina. Purtroppo il gioco stavolta convince ancora meno del predecessore: in termini di gameplay viene fatto qualche piccolo passo in avanti, vanificato però da un livello di difficoltà davvero frustrante e da una resa grafica che, semplicemente, non ha lo stesso impatto di Shadow of the Beast. Le recensioni dell’epoca tentennano e il gioco si prende voti inferiori a quelli del primo episodio e tutto sommato anche troppo alti per quello che è. A tenere alta l’asticella della realizzazione audiovisiva del gioco c’è la colonna sonora firmata da Tim Wright, semplicemente fantastica, al punto che valeva la pena morire anche solo per ascoltare la bellissima musica del Game Over.

Il gioco che mostravi agli amici per far vedere cosa poteva fare l’amiga. Una colonna sonora memorabile, livelli di parallasse da far cascare la mascella e grafica al top ( tranne per le solite legnose animazioni ) . Peccato che si sian dimenticati il gioco. Shadow of the Beast è un gioco da mostrare come demo  per far capire che l’Amiga poteva fare tanto se ci impegnava.

 

CURIOSITA
La grafica di Shadow of the Beast e Shadow of the Beast II era presente in due livelli speciali del gioco originale Lemmings (versioni Amiga, Mega Drive, PC, Super NES e Atari ST), chiamati “A Beast of a Level” e “A Beast II of a Level”. Questi riferimenti erano supportati da versioni cameo della musica del titolo di ciascuna versione, in questo caso entrambi i brani erano stati arrangiati da Tim Wright .

La versione Amiga ha ricevuto diversi premi per “grafica migliore”, come l’European Computer Leisure Award 1990, attribuito dalla stampa europea, o il ”Tilt d’or Canal+” nel 1989 in Francia. Sempre in Francia il gioco ha anche ricevuto il ”4 d’Or” 1989 per la “miglior realizzazione”, “migliore animazione” e “miglior sonoro”. L’assenza del Tilt d’or per David Whittaker venne contestato dal giornalista francese Alain Huygues-Lacour. Secondo le sue dichiarazioni, al momento della pubblicazione della rivista Tilt N.74 disse: “Con l’eccezione della redazione di Tilt, David Whittaker è unanimamente riconosciuto come il miglior musicista del nostro universo videoludico”. Quell’anno, il premio per “miglior animazione sonora” venne consegnato a Future Wars di Delphine Software.

Il porting Master System è stato onorato con il Tilt d’or 1991 come “miglior action / adventure.”

Shadow of the Beast è stato ristampato nel 1991 su Amiga e Atari ST nella compilation Monster Pack Volume 1 (Psygnosis). Una voce di corridoio avanzava l’esistenza di Shadow of the Beast Trilogy per Amiga CD32, una raccolta dei tre episodi della serie, ma è infondata.

Sequenza finale non rilasciata

  • Recentemente nella compilation Monster Pack Volume 1 è stata ritrovata una sequenza finale mai rilasciata e nascosta all’interno del codice del programma. Dopo un lungo lavoro di export dei 470 frames che compongono l’animazione si è riusciuti, attraverso l’utilizzo di programmi di fotoritocco, a rendere finalmente fruibile questa sequenza, che vi proponiamo con una gif animata qui sotto.

Versione SNES annullata

C’era una porting SNES della versione Amiga del titolo Super Shadow of the Beast che era stata sviluppata da IGS e mostrata al Summer CES 1992. Tuttavia non è mai arrivata sugli scaffali. C’è una ROM che circola in rete e secondo alcune fonti è completamente giocabile. Le differenze principali sembrano essere nella difficoltà, nel level design e nella grafica in particolare:

  • alcuni effetti del sangue sono stati rimossi
  • alcuni nemici sono stati completamente rimossi o ridisegnati, ad esempio i teschi volanti
  • il livello del cimitero ora si trova all’interno di un castello e il potenziamento a forma di croce sembra una lente di ingrandimento.

Versione Genesis

Come con Gods , un altro gioco Amiga molto noto, il porting Mega Drive/Genesis ha aumentato il livello di difficoltà quando la frequenza di aggiornamento è stata aumentata da 50 Hz a 60 Hz (per adattarsi alla console NTSC) senza cambiare la durata di visualizzazione di ogni fotogramma, rendendo il gioco più veloce. Tuttavia, poiché la console PAL è più lenta, la velocità si avvicina di più alla versione Amiga originale.

La versione giapponese Mega Drive di Shadow of the Beast, pur basandosi essenzialmente sulla versione originale per Genesis, presenta una serie di differenze. È stata pubblicata da Victor Musical Industries, che in precedenza aveva pubblicato la versione per PC Engine (sviluppata da Psygnosis per VMI). Di conseguenza, Victor ha preso in prestito alcuni elementi dalla versione per PC Engine (come il personaggio più grande e il gameplay più bilanciato) e li ha trapiantati in quella per Mega Drive. Anche alcuni sfondi (come gli alberi) sono stati ritoccati per attenuare l’aspetto del pattern di piastrellatura della versione per Genesis. C’è anche un po’ più di sangue in alcuni punti.

Differenze di versione

  • La versione Commodore 64 è stata trasferita da DMA Design e come impostazione predefinita ha raddoppiato il numero di energia rendendo il gioco leggermente meno difficile

Nel 1999 è stata pubblicata una colonna sonora con vari compositori di giochi Amiga sotto il nome Immortal . A parte vari temi Amiga, contiene principalmente l’intera colonna sonora del gioco Shadow of the Beast.

 

NOTE AGGIUNTIVE
SVILUPPO

Shadow of the Beast fu progettato da Martin Edmondson e Paul Howarth della Reflections nel corso di nove mesi, ed era il loro secondo gioco a 16 bit dopo il loro gioco precedente, Ballistix . Edmondson e Howarth lo descrissero come il loro “progetto più ambizioso fino ad oggi”, e dichiararono che volevano che il gioco spingesse sia l’Amiga che l’Atari ST ai loro limiti tecnici. Per raggiungere questo obiettivo, la versione Amiga fu scritta per prima, in modo da sfruttare tutte le capacità hardware avanzate del computer. Gli sviluppatori fecero uso degli sprite hardware e dello scorrimento piuttosto che usare il blitter , che ritenevano che il blitter “non funzionasse così velocemente come alcune persone crederebbero”. Per ottenere la velocità desiderata, gli sviluppatori impiegarono tecniche difficili come lo sprite multiplexing . Il gioco usa fino a dodici livelli di scorrimento parallasse ,  e fino a un massimo di 128 colori sullo schermo.
Il gioco è stato anche progettato per essere il più difficile possibile; Edmondson ha osservato che gli piacevano i giochi difficili all’epoca e che “si innervosiva se il gioco era troppo facile”. La copertina del gioco è stata disegnata dall’artista britannico Roger Dean , che ha anche realizzato le copertine per altri giochi pubblicati da Psygnosis .  La musica per Shadow of the Beast è stata composta da David Whittaker .  Whittaker ha scritto sei brani musicali principali, con ogni pezzo contenente il proprio sottotema, per “adattarsi alle scene mutevoli del gioco”. Gli strumenti sono stati creati utilizzando il sintetizzatore Korg M1 e quindi campionati a 20 kHz.   L’arrangiamento della musica del gioco di Ruben Monteiro è stato pubblicato nel 1999, su un album di compilation musicale Amiga Immortal .
In un’intervista con The One sullo sviluppo di Shadow of the Beast III , il team di sviluppo dietro Beast III ha osservato che il punto di forza di Shadow of the Beast originale era la sua grafica, ed Edmondson afferma che “Si trattava sicuramente di essere nel posto giusto al momento giusto. A parte quanti colori e livelli di parallasse e mostri potevamo inserire sullo schermo, non ci abbiamo pensato affatto”, e inoltre definisce Shadow of the Beast una “vetrina grafica”. Per quanto riguarda lo scorrimento parallasse di Beast I , Edmondson afferma che “In Beast I , abbiamo scelto il modo più ovvio e più semplice di farlo, ma il problema era che non potevi avere mostri che correvano in primo piano allo stesso tempo. Dovevano essere molto distanziati e lontani da parti interessanti della mappa”. Beast III non ha riutilizzato alcun asset dai primi due giochi, con Edmondson che ha affermato riguardo a Beast I che “il codice originale per Beast I era così pessimo. È stata la prima cosa che abbiamo fatto seriamente e quando ci pensi, è molto lento e inefficiente e avrebbe potuto essere fatto 10 volte meglio”.
Shadow of the Beast fu pubblicato nel 1989 da Psygnosis. Inizialmente fu venduto al dettaglio a £35, ed era in bundle con una maglietta.  È stato portato su varie altre piattaforme dalla sua uscita originale.  Fu portato su Atari ST da Eldritch the Cat . Fu portato su ZX Spectrum e Amstrad CPC da Gremlin Graphics ,  sul Super CD-ROM² System del TurboGrafx-16 e sul Commodore 64 da DMA Design , sul Mega Drive da WJS Design, sull’Atari Lynx da Digital Developments, [ 15 ] sul Master System da TecMagik , [ 16 ] e su FM Towns da Tim Ansell di Creative Assembly .  Una versione Atari a 8 bit era in fase di sviluppo nel 1990 per essere pubblicata da Harlequin, ma non fu mai completata a causa del crollo della società. [ 18 ] Un port per il Super Nintendo Entertainment System intitolato Super Shadow of the Beast fu mostrato al Summer Consumer Electronics Show del 1992 , e si prevedeva che fosse rilasciato da Information Global Service , tuttavia non si materializzò mai; [un prototipo fu in seguito trapelato. Le versioni Mega Drive e Super CD-ROM² di Shadow of the Beast furono rilasciate in Giappone da Victor Musical Industries il 27 marzo 1992. [Le versioni FM Towns e Super CD-ROM² presentano una colonna sonora arrangiata da Chris Howlett e Ian Henderson della DC Productions.

Psygnosis aveva già pubblicato giochi a piattaforme di alta qualità, come Obliterator, ma Shadow of the Beast viene ricordato come un videogioco rivoluzionario per la grafica e il sonoro
Durante il Gamescom 2013, Sony Computer Entertainment ha mostrato un trailer di un remake del gioco previsto in esclusiva per PlayStation 4. Il 17 maggio 2016 è uscito in esclusiva per PS4, solo sul Playstation Store, il remake del videogioco intitolato sempre Shadow of the Beas

MAPPE GIOCO

Zx Spectrum

TRUCCHI

Soluzione gioco Link

Vite infinite:

  • Tieni premuto Tasto Destro + Tasto Sinistro + Fuoco nello schermo dei titoli fino a che non apparirà il prompt per inserire il disco due.

Invincibilità:

  • Premi Fuoco + Tasto Sinistro del mouse alla fine della schermata dell’introduzione iniziale mentre il gioco stà caricando. Tieni premuti i tasti fino a che non apparirà il prompt per inserire il disco seguente.
ANALISI TECNICA

QUI TROVATE UN ANALISI TECNICA DI SHADOW OF THE BEAST PER LE VARIE PIATTAFORME

In breve

Il successo di Shadow of the Beast deriva da una realizzazione tecnica eccezionale, mostrando su schermo fino a 128 colori (di solito i colori su Amiga sono 32), con una grafica particolarmente dettagliata. Il gioco gira a 50 fotogrammi al secondo, ma il fattore più impressionante per l’epoca, rimane lo scorrimento parallattico a 13 livelli, che apportarono una nuova dimensione di profondità al paesaggio della pianura. La realizzazione tecnica del gioco venne paragonata ai giochi arcade di quel periodo.

Il gioco è stato lodato anche per la sua colonna sonora, composta da David Whittaker. L’inglese ha composto sei grandi temi e alcuni sono rimasti famosi. I pezzi sono stati eseguiti con un sintetizzatore Korg M1 e campionati a 20 kHz, che era una qualità audio senza precedenti a quel tempo. David Whittaker ha sviluppato un formato di moduli speciale, portando il numero di canali audio a otto (contro i soliti quattro). Alcuni pezzi sono offerti nell’album musicale Immortal, pubblicato nel 1999.

Opening
Intro
Welcome
Inside the Tree
The Power Orb
The Well
Aarbron’s Revenge
To the Castle
In the Dark Passages
Beyond the Mind and The Reality
The Thing
Game Over

 

SEQUENZE INTERMEZZO

Intermezzo 1

“As the mist clears, the eerie image of a forest forms in front of you. To the east, a vast plain
extends towards the horizon. Westward however, in the thick of the forest, a thousand pairs
of eyes pierce the mist, glaring despondently back at you.”
————————-
“Una volta diradata la nebbia, l’immagine di una foresta inquietante si palesa davanti a voi.
A est, una vasta pianura si estende verso l’orizzonte. Verso ovest tuttavia, nel mezzo del folto
bosco, mille oscuri occhi oltrepassano la foschia, fissandovi minacciosi.”


Intermezzo 2

“Inside, a winding staircase descends into darkness. Pausing for a while to allow your eyes
to adjust, you make your way down the steps, which seem to deteriorate into makeshift
planks the further you go.”
————————-
“All’interno del tronco cavo, una scala a chiocciola scende nel buio. Fermatevi un’attimo per
far abituare i vostri occhi e poi scendete giù per le scale. Mentre scendete, l’impressione è
quella che i gradini si deteriorino, trasformandosi in supporti di fortuna.”

Intermezzo 3

“You emerge from the darkness into sunlight again. However, it’s late in the day and the
shadows are growing longer. It’s also becoming uncomfortably warm.”
————————-
“Riemergete dall’oscurità per rivedere di nuovo la luce del sole. Tuttavia, ora state
andando verso la fine della giornata e le ombre stanno avanzando, diventando
sempre più lunghe. Fa anche un caldo insopportabile.”

 

Intermezzo 4

“Behind the heavy oak door a dark passageway leads through a guard room to a wider set
of corridors. Ahead you can make out a T junction in the passages. The air is thick with
moisture.”
————————-
“Dietro la pesante porta di quercia, un corridoio buio conduce attraverso una stanza di
guardia, insieme ad un gruppo più ampio di corridoi. Davanti a voi scorgete un incrocio
a T tra i passaggi. L’aria è densa di umidità.”

Intermezzo 5

“The castle door slams shut behind you. Sunlight has given way to an eerie red glow over
the castle graveyard.”
————————-
“La porta del castello sbatte, chiudendosi dietro di voi. La luce del sole ha lasciato il posto
a un bagliore rosso inquietante sopra al cimitero del castello.”

Fonte intermezzi : Dizionario dei videogiochi

CENSURA VERSIONE SNES

Dal momento che il gioco contiene molti dettagli grafici estremamente cupi e sanguinosi, è stato chiaro in primo luogo che sarebbe stato difficile ottenere un’approvazione per SNES da parte di Nintendo. A causa di Psygnosis, il team dei programmatori Probe ha cercato di far fronte a quell’atto di bilanciamento. Molte censure sono state fatte, ma alcuni altri dettagli (come saltare, in parte occhi insanguinati) sono stati lasciati nel gioco. Nintendo of America, tuttavia, non ha mostrato pietà e ha bocciato il gioco finito “Super Shadow of the Beast” Risultato che non è mai stato rilasciato. Tuttavia, la versione SNES del gioco può essere trovata in internet.

La struttura di livello della versione SNES è leggermente cambiata in alcuni punti e l’ultimo livello è stato completamente modificato. Tranne che è per lo più simile alla versione originale. Tuttavia, l’intera musica è stata sostituita e la grafica è stata progettata molto più colorata, il che distrugge gran parte dell’atmosfera. Questa versione non può competere con l’originale. Ciò che è particolarmente sfacciato è che il livello di difficoltà è stato estremamente facilitato in modo tale da finire il gioco è solo molto difficile ora.

Rispetto a sono stati i La Mega Drive-Versione non censurata E il La SNES-Versione censurata– Si’. La Mega Drive-Version è quasi 1:1 equivalente alla versione Amiga. Sfortunatamente questo non era disponibile a causa di software rotto.

Trovate qui una comparazione Genesis Vs Snes con tutte le censure <- Link

RICEZIONE

Nonostante le molte critiche positive, la giocabilità era relativamente bassa: Shadow of the Beast era un gioco molto difficile da terminare e venne spesso criticato per questo

Shadow of the Beast e Shadow of the Beast II furono recensiti nel 1991 su Dragon , dove entrambi i giochi ottennero 5 stelle su 5. Sega Pro elogiò la versione Master System per la sua grafica e il suo sonoro, ma criticò il metodo di controllo “imbarazzante”.
In un articolo retrospettivo per Digital Spy , Mark Langshaw ha osservato che Shadow of the Beast “sarà sempre ricordato come uno dei tanti gioielli nella corona dello Studio Liverpool”. Langshaw ha tuttavia affermato che la versione Mega Drive era considerata inferiore ad altre versioni e, a causa del suo basso tasso di conversione, il gioco girava più velocemente del previsto sulla console Genesis nordamericana e “passava dall’implacabile al quasi impossibile”. Travis Fahs di IGN considerava il porting di FM Towns una versione superiore del gioco.
Nel 1996, Computer Gaming World dichiarò Shadow of the Beast il 76° miglior gioco per computer mai pubblicato.

Per promuovere i suoi giochi, Psygnosis era abituata a far eseguire le illustrazioni a grafici affermati. L’immagine veniva digitalizzata e spesso integrata nel gioco (come schermata del titolo o schermata di caricamento), e nella maggior parte dei casi utilizzata per il confezionamento e la pubblicità. Nel caso di Shadow of the Beast collaborò l’illustratore Roger Dean. L’immagine rappresenta due creature meccaniche con forme taglienti in un contesto apocalittico, con colori prevalentemente ocra. L’illustrazione è particolarmente bella, ma ha poca attinenza col gioco, esprimendo più una idea (in questo caso, il tema della bestialità e il paesaggio), che il suo reale contenuto.

Su Amiga , il gioco venne presentato in un’ ampio box doppio, che racchiudeva i due dischi, il manuale di gioco e una T-shirt nera con sopra raffigurato il logo del gioco. Il gioco è stato commerciali

RIVISTE

Una carrellata di riviste dell’epoca

REMAKE

Una versione rivisitata di Shadow of the Beast è stata rivelata alla Gamescom 2013, sviluppata da Heavy Spectrum Entertainment Labs e distribuita da Sony Interactive Entertainment per PlayStation 4 nel maggio 2016.  La versione originale per Amiga è inclusa insieme al remake.

VERSIONI GIOCO

Sebbene quella per Amiga resti la versione per eccellenza di Shadow of the Beast, la popolarità del gioco portò a una lunga serie di conversioni: ecco dunque la bestia correre in versioni tutto sommato convincenti per Spectrum, Amstrad CPC e – soprattutto – Commodore 64, in una conversione curata nientemeno che da DMA Design, il team che col tempo sarebbe diventato Rockstar North. Sì, quelli di Grand Theft Auto. Sul fronte console il gioco arriva su Sega Master System, Mega Drive, Atari Lynx e persino PC Engine nel formato Super CD, con musiche riarrangiate. Da notare inoltre che per qualche motivo su Mega Drive arrivò in due versioni leggermente differenti, una per il mercato occidentale e l’altra per il Giappone: nessuna delle versioni citate riscuote comunque il successo e soprattutto la risonanza dell’originale su Amiga. Da segnalare inoltre la versione per Super Nintendo, annunciate e mostrata alla stampa ma poi scomparsa nel nulla: di recente sono emerse da Internet le rom di una versione semi-definitiva.
Shadow of the Beast  è un gioco che era in qualche modo rivoluzionario per il suo tempo, ma mostra chiaramente la sua età. È ancora divertente da giocare oggi, ma il suo fascino potrebbe essere perso per i giocatori più giovani che hanno scoperto i videogiochi molto dopo che il Commodore Amiga è scomparso nell’obsolescenza. È uno dei titoli nostalgici che quando viene rivisitato è effettivamente divertente, a differenza di altri giochi che hanno prodotto bei ricordi ma sono degni di rabbrividire quando vengono effettivamente giocati. Questa versione del gioco è inclusa come elemento bonus con il nuovo remake, il che aggiunge un valore considerevole a quel titolo. Il fascino di questo è orientato principalmente verso le persone che cercano una dose di nostalgia. Il gioco in sé è divertente, ma la difficoltà implacabile, le meccaniche semplici e il tempo di gioco estremamente breve rendono innegabile a quale epoca di gioco appartenga

Grazie a Game Republic per le analisi

SHADOW OF THE BEAST

 ( 1989 - © Reflections Interactive ) - (  C64/ZX SPECTRUM/AMSTRAD/AMIGA/ATARI ST/ PC ENGINE ED ALTRE )

AMIGA

Gioco impressionante da vedere e sentire, peccato la giocabilità. Di tutte le versioni quella Amiga rimane la migliore , quella con ic olori e le musiche piu belle

Il gioco funziona fondamentalmente in modalità dual playfield, 2 playfield di 3 bitplane ciascuno, quindi 8 colori (in realtà 7, perché uno di questi è trasparente) sopra altri 8 colori! Questo potrebbe essere difficile da credere 

Shadow of the Beast è stato uno dei primi giochi a esagerare con il riutilizzo degli sprite e i cambiamenti di palette con il rame. L'altra tecnica che ha davvero contribuito all'effetto è stata quella di cambiare più volte il campo di gioco e le priorità degli sprite mentre si disegnava lo schermo.

Il campo di gioco posteriore è costituito da nuvole, montagne ed erba. Ci sono molte divisioni nell'immagine in modo che ogni sezione scorra a una velocità diversa per simulare l'effetto parallasse. Ci sono 5 bande orizzontali di nuvole, poi le montagne, poi 5 sezioni di erba che danno 11 strati di parallasse in questo campo di gioco

Gli 8 sprite dell'Amiga vengono utilizzati per aggiungere livelli extra all'immagine. Ci sono 3 bande distinte in cui gli sprite vengono riutilizzati. Nella sezione superiore, agli sprite viene data la priorità più alta, quindi si trovano in cima a tutta la grafica:

  • Gli sprite 0 e 1 creano il contavita, in questo caso mostrando i numeri 12.
  • Gli sprite 2 e 3 (allegati) formano il piccolo monitor del battito cardiaco a 16 colori.
  • Gli sprite 4 e 5 (allegati) formano la pozione blu a 16 colori.
  • Gli sprite 6 e 7 (allegati) formano la pozione viola a 16 colori.

Dopo che è stata disegnata la prima banda di sprite, tutti gli 8 sprite vengono reimpostati su nuovi indirizzi, nuovi colori vengono caricati nei registri della tavolozza sprite e la priorità viene modificata in modo che gli sprite appaiano dietro tutto. A causa di questa nuova bassa priorità, gli sprite appariranno solo dove appare il colore 0 (che è nero), quindi il gioco deve cambiare il colore di sfondo nero in azzurro cielo su ogni singola linea nella regione e riportarlo in nero alla fine di ogni linea di scansione:

  • Gli sprite da 0 a 3 formano il grande dirigibile.
  • Gli sprite 4-7 creano la luna.
  • Gli sprite 0-1 formano il piccolo dirigibile.

Dopo questo, tutti gli 8 sprite vengono nuovamente resettati e tutti i colori vengono impostati sullo stesso set di 3 tonalità di marrone. La priorità degli sprite viene nuovamente modificata in modo che gli sprite appaiano in cima al campo di gioco posteriore (le montagne).

Ora tutti gli 8 sprite sono disegnati uno accanto all'altro, creando un albero largo 128 pixel. C'è anche un po' di corruzione grafica dove lo sprite non è stato completato correttamente, da qui lo strano effetto sotto il tronco dell'albero!

Code by Martin Edmondson (Reflections), Paul Howarth (Reflections)
Design and Concept by Martin Edmondson (Reflections), Paul Howarth (Reflections)
Music By David Whittaker
Cover Picture by Roger Dean
This booklet conceived and produced by Partners In Publishing

 

 

 

 


 

COMMODORE C64

Ogni minima parte della circuiteria Commodore viene spremuta al massimo e quel che ne esce è un miracolo tecnologico: difficile pensare di poter fare di più graficamente dove i programmatori sono riusciti a infilare tanto di quel parallasse come non se ne era mai visto. L’unico limite è il numero di colori che conferisce un aspetto acido al tutto, peraltro apprezzabile. Quantità e dimensioni degli sprite non sembrano essere affatto un problema per il piccolo grande Commodore che, grazie all’amico SID, può vantare anche musiche adattate meravigliosamente. Una conversione strepitosa!!!

Conversion by DMA Design
Original Amiga version by Reflections
Programming By Richard Swinfen
Graphics by Steven Hammond
Sound by Sonic Graffiti

 

 


 

 

 

SEGA MEGADRIVE/GENESIS

Questa versione è stata spesso criticata per la sua inferiorità rispetto alla controparte Amiga, ma non poteva essere altrimenti: la gamma cromatica del Megadrive è la stessa dell’Atari St, ma per fortuna qui l’azione è molto più veloce e la grafica non ha altre mancanze. Rimane un gioco atipico per il Megadrive e per la sua diversità potrebbe interessare a qualche collezionista. Per il resto è molto fedele alla versione originale e anche le musiche sono state trasportate decentemente.

Design Martin Edmondson, Paul Howarth
Programming Martin Edmondson, Paul Howarth
Art Reflections
Producer Keith Francart
Technical Director Steven E. Hayes
Sounds and Music David Whittaker
Product Management Chip Lange, Neil Thewarapperuma
Package Design Lance Anderson
Cover Illustration Roger Dean
Documentation Marti McKenna
Documentation Layout Colin Dodson
Documentation Layout (US) Chandler Briggs
Manual Illustrations Adrian Bourne
Testing Jon Medek
Quality Assurance Jonathan Skolnick

 

 

 

 

 


 

ZX SPECTRUM

Programmata dalla talentuosa Tecmagik, la versione di Beast sull’8 bit di mamma SEGA si fa notare per un’azione fluida, delle buone musiche ma soprattutto per varie modifiche alle mappe, l’inserimento di vite extra e l’aggiunta dell’inventario: non sarà più necessario utilizzare ogni oggetto nel momento in cui viene raccolto e ci saranno più cose da raccogliere in giro per i livelli e da usare in vari modi. Una rivisitazione prima che una conversione, dunque, ma non è comunque un gran gioco in quanto lo spirito di Beast risiede nella magnificenza artistica e per quanto apprezzabile possa esser stata la programmazione del Master System, lo sconvolgente impatto viene attenuato e si rifà solo in parte con una giocabilità resa indubbiamente più umana. Non male, comunque.


 

 

 

 

 

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AMSTRAD CPC

By (uncredited) Steve Marsden, David Cooke

Graficamente, il gioco è insolito nell'utilizzare la modalità a quattro colori di Amstrad. Ciò lascia gli schermi spesso sporchi e vuoti, ma ripaga profumatamente in termini di dettagli e animazione. Le sequenze in superficie soffrono del tentativo di ombreggiare il cielo e il primo piano, ma il resto sembra davvero eccellente. Una mossa raccontata, ma molto saggia, da parte di Gremlin.

Lo scorrimento è un po' incerto qua e là, ma riporta allo standard generale della grafica, questo è un piccolo punto. Il rilevamento delle collisioni è eccellente e puoi giudicare il posizionamento quasi al pixel, essenziale con alcuni enigmi temporali. Usa un joystick abbastanza pesante, però, perché la mossa sbagliata nel posto sbagliato è spesso catastrofica. La colonna sonora è abbastanza ascoltabile e suggestiva. Puoi effettivamente giocare per ore senza sentire la solita compulsione a disattivare l'audio! Gli effetti sono chiari ed efficaci: i "colpi" che ottieni quando colpisci qualcosa ti aiutano a eseguire queste mosse di combattimento alla perfezione.

Shadow of the Beast è un gioco che pensavamo non avremmo mai visto sull'Amstrad. Un gioco con la reputazione di essere tutto grafica e niente gameplay. Ebbene, Gremlin ha mantenuto la sua grafica eccellente, per gli standard Amstrad, e ha ottimizzato il gameplay al punto da renderlo davvero piu che buono

 

 

 


 

ATARI LYNX

Si, persino lo sfortunatissimo handheld Atari può vantare una propria versione di Beast e….roba da perdere la mascella! Sorvolando sulla risoluzione video e un chip sonoro non paragonabile all’Amiga, il gioco in questione vanta delle animazioni più fluide della versione originale, una tonnellata di parallasse e colori e, da non crederci, zoomate e rotazioni degli sprite in real-time!!! Davvero sbalorditivo. Come se non bastasse, i suoi volenterosissimi programmatori hanno modificato alcuni punti delle mappe e hanno “ammorbidito” alcuni nemici, rendendolo a tratti piacevole da giocare. Entro certi limiti: è pur sempre Beast!

Written By Andrew Bond
Music Tim Swan
SFX Tim Swan
Graphics Andrew Bond, Garvan Corbett
Amiga original by Paul Howarth, Martin Edmondson
Game testing by Stewart Wheatley, Tim Swan, Marcus Hardy, Elliot Sumner, Chris Daley
Thanks to John White, Ian Hetherington, Steven Riding, Richard Browne, John Caulfeild, Peter Johnson, John Twiddy, Wally Beben, Daimian Smith

 

 

 

 

 


 

SEGA MASTER SYSTEM

  • Design and Programming: Martin Edmondson, Paul Howarth
  • Art: Reflections
  • Producer: Keith Francart
  • Technical Director: Steve Hayes
  • Sounds and Music: David Whittaker
  • Product Management: Chip Lange
  • Package Design: Lance Anderson
  • Cover Illustration: Roger Dean
  • Documentation: Marti McKenna
  • Documentation Layout: Chandler Briggs
  • Manual Illustration: Adrian Bourne
  • Testing: Jon Medek
  • Quality Assurance: Jonathan Skolnick

 

 

 

 


 

PC ENGINE

La macchina NEC è capace di ben altro. Beast qui è scattoso, con un parallasse ridotto all’osso, colori usati male e delle proporzioni completamente sballate. Sembra davvero un altro gioco, peggiore ovviamente. Le uniche note degne di attenzione sono un’introduzione animata nuova di zecca di buon livello e delle musiche prese direttamente da CD, quindi di pulizia cristallina, peccato siano state leggermente modificate…non ce n’era bisogno, erano perfette.

roduced By Psygnosis, NEC
Written By DMA Design
Based On An Original Amiga Game By Reflections
Director David Jones
Project Manager Brian Watson
Programming By Michael Dailly
Animation Player By Russell Kay, Brian Watson
Production Steven Hammond, John White, Martyn R. Chudley
Intro Graphics Jeff Bramfitt, Mike Waterworth
End Sequence By Jeff Bramfitt, Garvan Corbett
Animated Sequences Jeff Bramfitt, Lee Carus-Wescott, Nicky Carus-Wescott
Actors Mike Waterworth, Garvan Corbett, Nicky Carus-Wescott, Lee Carus-Wescott, Neil Thompson, Gary Burley, Dianne Walsh
Backgrounds Mike Waterworth, Garvan Corbett, Lee Carus-Wescott, Gary Burley
Miscellaneous Graphics Steven Hammond, Michael Dailly
Music By D.C. Productions Ltd.
Gofer Jane Donald, Nick Burcombe
Play Testers John White, Steven Reid, David Jones, Scott Traynor, Steven Hammond, Me
Tea Boy Scott G. Johnston
Special Thanks To Andrew Whyte, Dave Haliey, Gary Timmons, Jamie Grant, Jill Jamieson, Mark Ireland, Stacey Jamieson, The Fileserver, A Piece of Lime
Biscuit Muncher Russell Kay

 

 

 

 

 


 

FM TOWN

Questa versione di Shadow of the Beast II è molto rara e presenta alcune esclusive che vale la pena menzionare come la nuova intro (che non è niente di che), una grafica migliorata,
alcune interessanti scene tagliate tra i livelli e l'inclusione di dialoghi parlati (in giapponese). Psygnosis ha fatto un buon lavoro nel migliorare la cosmetica poiché questa versione è probabilmente la più bella, battendo persino l'originale Amiga. Inoltre, le scene tagliate sono molto ben fatte, con effetti 3D e simili.

 

 

 

 

 


 

COMPARAZIONE VERSIONI

COMPARAZIONE MUSICHE

 

 

SNES ( UNRELEASED )

Super Shadow of the Beast sarebbe stato un porting migliorato del gioco d'azione e piattaforma per Amiga, Shadow of the Beast di Psygnosis. Ha questo strano tema che è un mix di fantasy, horror e fantascienza. La versione per SNES è stata realizzata da una società chiamata IGS. Nintendo Power ha menzionato che è stata mostrata alla convention estiva CES 1992 e che aveva un aspetto migliore delle versioni per computer del gioco. Di seguito una scansione del volantino del CES:

immagineAlcuni screenshot di questo porting SNES censurata sono stati trovati su un sito chiamato Schnittberichte.com : hanno fatto un lavoro eccellente nel mostrare le differenze tra la versione SNES e quella Mega Drive. Apparentemente tutti gli sforzi di IGS per cambiare il gioco non sono stati abbastanza buoni per Nintendo USA e quindi Super Shadow of the Beast non è stato approvato .

Altri rumors, tuttavia, affermano che il contenuto per adulti non può essere stato l'unica ragione per cui Nintendo ha abbandonato il gioco. È possibile che Super Shadow of the Beast non fosse abbastanza buono per essere rilasciato, con la sua grafica scadente e lo stile colorato è diventato qualcosa di troppo diverso dal gioco originale e dalla sua atmosfera dark.

Tuttavia la versione SNES del gioco non è del tutto perduta: una rom del gioco è trapelata un po' di tempo fa e sembra essere completamente giocabile (video segameplay qui sotto). Mi sono persino imbattuto in alcune riproduzioni di vere cartucce SNES del gioco se preferisci giocarci direttamente con la tua console Super Nintendo originale (se ne possiedi ancora una funzionante, ovviamente)

 


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