Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo
( Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo – © 1988 – Firebird ) – ( Commodore C64 – Amstrad Cpc – Zx Spectrum )
INFO
Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo, conosciuto anche solo come Samurai Warrior sulle confezioni e Usagi Yojimbo sullo schermo gioco è un videogioco d’azione pubblicato nel 1988 all’ormai defunta etichetta Firebird Software per Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad CPC. Il videogioco è basato sul fumetto Usagi Yojimbo, che racconta le avventure di un antropomorfico samurai-coniglio. Il gioco segue fedelmente i temi del fumetto, da cui è tratta anche la copertina. L’immagine della confezione proviene dalla copertina Anything Goes #6
Il gioco è stato pubblicato negli Stati Uniti con il titolo Usagi Yojimbo come parte del Thunder Mountain Action Pack, Vol. 1. Era contenuto nel Disco 1, Lato 1 insieme ai giochi Great Escape , Paradroid e (sul Lato 2) Implosion . La confezione per questa versione utilizzava l’artwork della copertina di Usagi Yojimbo Volume 1, #17 insieme a immagini degli altri giochi inclusi nel set.
Il gioco è stato progettato e programmato da Doug Palmer, Paul Kidd e Russel Comte. Neil Brennan ha scritto la musica.
Un remake del gioco, dal titolo Usagi Yojimbo: Way of the Ronin, è stato prodotto da Happy Giant per iOS, Android, Macintosh e Windows nel 2013
Il fumetto è arrivato in italia tramite Renoir Comics ma con scarso successo e moltissimo tempo dopo il gioco. Presente anche una serie Cartoon
STAFF
Publisher: | Firebird |
Copyright: | Beam Software |
Coder: | Doug Palmer |
Graphics: | Russel Comte |
Musician: | Neil Brennan |
STORIA
Lord Noriyuki, un giovane panda che è appena succeduto al suo defunto padre come leader del clan Geishu, è stato rapito per ordine del Lord Hikiji, assetato di potere. Miyamoto Usagi, un amico del clan Geishu, deve trovare il castello di Lord Hikiji e salvare Lord Noriyuki.
GAMEPLAY
Il videogioco è un’avventura arcade a scorrimento orizzontale, e benché la maggior parte del gioco preveda che il personaggio si muova verso destra, in alcune fasi del gioco è prevista una certa libertà che permette al giocatore anche di andare a sinistra. Quando si giunge a un incrocio è possibile imboccare una strada traversale e cambiare scenario. Sono previsti percorsi multipli
Durante il gioco si potrà anche interagire, seppur in modo semplice, con personaggi non ostili (sempre animali antropomorfi), come pacifici monaci buddisti o contadini. Ad esempio, dopo un cortese saluto sarà possibile ricevere informazioni sotto forma di testo. A volte però essi si rivelano essere nemici camuffati.
Usagi può agire in modalità pacifica oppure aggressiva, a seconda che abbia o meno sguainato la spada; lo stato attuale è mostrato a video da una finestrella con l’espressione facciale del personaggio. In entrambi i casi può spostarsi in orizzontale e saltare. In modo pacifico può anche inchinarsi ad altri personaggi e pagare denaro, mentre in battaglia può caricare, indietreggiare, e con la spada parare, fendere lateralmente o fendere dall’alto. Si hanno più vite e per ciascuna una riserva di energia, mostrata da un indicatore insieme a quella del nemico attuale, ma si può anche perdere una vita all’istante cadendo nei fossati.
Il sistema di punteggio nel gioco è basato sul karma. Fare buone azioni (incluse l’assassinio dei nemici e il donare denaro ai contadini e ai monaci) comporta un incremento del karma di Usagi, così come le azioni cattive lo riducono (uccidere personaggi innocui, o soltanto sguainare la spada in loro presenza o non inchinarsi quando l’etichetta lo richiede). Nel momento il cui il karma di Usagi arriva a zero, il personaggio Miyamoto metterà in atto un seppuku.
Per guadagnare denaro (misurato in ryō), Usagi può giocare nelle locande lungo il percorso, o raccogliere le monete perse dai nemici uccisi. Il denaro può essere speso per il cibo, che a sua volta aumenta l’energia del personaggio.
Oltre all’avventura vera e propria è disponibile una modalità di allenamento, che consiste nel colpire dei covoni, per prendere confidenza con i controlli.
Le location presenti nel gioco spaziano da montagne innevate a grotte e sentieri di campagna. La disposizione generale e l’atmosfera di queste location sono tratte direttamente dal fumetto e sembrano piuttosto autentiche, compresi gli incontri casuali con le lucertole verdi Tokage, un elemento famoso dei fumetti. Raggiungerai piccoli villaggi dove potrai raggiungere la locanda per un po’ di cibo per ripristinare la tua salute o giocare d’azzardo per vincere un po’ di ryo. Questi villaggi non sono necessariamente sicuri e possono essere disseminati di ninja travestiti. Un villaggio in particolare è addirittura completamente invaso da una banda di ninja banditi, senza locande o abitanti amichevoli. Il volto di Usagi è sempre presente nell’angolo in alto a sinistra, a mostrare il suo attuale stato emotivo che cambia a seconda degli eventi sullo schermo. Non ha alcun vero scopo se non quello di far apparire meglio la sua somiglianza, ma aggiunge un bel tocco alla presentazione generale del gioco. A differenza del fumetto, tuttavia, la maggior parte del cast di supporto e dei nemici sembrano essere umani, mentre nel fumetto, solo Lord Hikiji è un vero essere umano. In certi punti incontrerai anche enormi boss troll che possono ucciderti con 1 o 2 colpi. Sorprendentemente il gioco riesce a mostrare un gran numero di sprite contemporaneamente senza alcun tipo di rallentamento o sacrificio al sistema di combattimento.
La storia non viene mai raccontata esplicitamente durante il gioco. Il manuale fornisce solo un’ambientazione generale del Giappone in subbuglio durante gli eventi del gioco e non ci sono scene di apertura o dialoghi che stabiliscano quale sia l’obiettivo finale di Usagi. Questo risale al fumetto in cui la maggior parte delle storie inizia con Usagi che vaga per il Giappone alla ricerca di luoghi o persone che hanno bisogno del suo aiuto. È solo a metà del gioco che vedi effettivamente il giovane signore dei panda rapito dai banditi. È l’attenzione a tali dettagli che rende Samurai Warrior così diverso, essendo così fedele al materiale originale anche con la tecnologia limitata. Un altro piccolo dettaglio interessante è la colonna sonora dinamica che cambia in base all’azione sullo schermo con i combattimenti che hanno una linea di basso aggressiva e trascinante rispetto alla tranquillità del tema principale.
COMBATTIMENTO O PACE ?
Ci sono due modalità di controllo in Usagi Yojimbo : Peaceful Mode e Fighting Mode . Inizi il gioco in Peaceful Mode. Sguainando la spada passerai alla Fighting Mode. Rinfoderando la spada tornerai alla Fighting Mode. (Nota che non puoi rinfoderare la spada se è presente un nemico.) L’immagine del volto di Usagi nell’angolo in alto a sinistra dello schermo e la musica cambieranno quando passi dalla Peaceful Mode alla Fighting Mode.
Peaceful Mode – Modalità pacifica
Inchino ( ( Ojigi )
Il tradizionale inchino giapponese, usato per salutare con onore i samurai e gli abitanti del villaggio di passaggio. Aumenta il Karma
Comando: tieni premuto il fuoco e premi verso il basso
Offerta
Offre monete ryo. Utilizzato per aumentare il karma aiutando i contadini mendicanti, comprando cibo alla locanda e pagando i pedaggi alle stazioni di osservazione. Aumenta il karma
Comando: tieni premuto il tasto fuoco e premi sinistra.
Salto
Un piccolo bunny hop. Mai usato nel gioco per niente di particolare.
Comando: Su
Fighting Mode – Modalità combattimento
Sideswipe
Un rapido colpo al tronco provoca danni medi.
Comando: tenere premuto il pulsante di fuoco per 1 secondo e rilasciarlo
Overhead Cut
Un colpo sopra il collo. Infligge un danno elevato. Può essere ulteriormente rafforzato caricando il nemico.
Comando: tenere premuto il pulsante di fuoco per 2 secondi e rilasciarlo.
Parry
Blocca i colpi del nemico.
Comando: premere rapidamente il pulsante di fuoco
Leap
Salto lungo. Usato per saltare oltre le crepe nelle zone montuose.
Comando: Su mentre sei in modalità combattimento
Training Mode
E’ possibile allenarsi prima d’iniziare il gioco per apprendere i rudimenti del combattimento
KARMA
È interessante come questo gioco utilizzi le 2 diverse modalità per creare un diverso tipo di avventura. Samurai Warrior ruota attorno al karma, rendendo il giocatore sempre consapevole del suo approccio e delle sue decisioni. Quando inizi il gioco, non hai praticamente karma e hai un disperato bisogno di aumentarlo. Per aumentarlo Usagi deve fare buone azioni, che si tratti di dare soldi ai contadini poveri o di inchinarsi a personaggi erranti di diverso status. Può anche essere aumentato uccidendo ninja o vincendo duelli di primo sangue, dove altri samurai ti sfidano a uno scontro al primo colpo.
Ma il tuo karma può calare tanto rapidamente quanto aumenta. Fallire i duelli o ignorarli farà sì che gli altri samurai ti guardino dall’alto in basso, uccidere accidentalmente contadini o abitanti del villaggio ti toglierà una buona fetta di karma e anche semplicemente estrarre la spada attorno a innocenti passanti in zone amichevoli causerà panico e influenzerà le tue statistiche. Una volta raggiunto lo zero di karma, Usagi eseguirà il seppuku, un rituale suicida usato dai samurai per morire con onore. La tenerezza del gioco è nettamente contrastata dalla sua brutalità con decapitazioni e cadaveri descritti in modo feroce. Quando le persone vengono uccise in Samurai Warrior , i loro spiriti fuggono dai loro corpi come raffigurato nel fumetto. È interessante vedere che un gioco pubblicato nel 1988 è stato in grado di portare correttamente coscienza e responsabilità sociali in un gioco in questo modo. In un certo senso, il sistema del karma può essere visto come un precursore del misuratore di depressione trovato in Fahrenheit ( Indigo Prophecy ) che è stato pubblicato nel 2004.
L’azione si distingue anche per le meccaniche di duello con la spada. Con i diversi colpi di spada, sfrutta strategia e tempismo, qualcosa che Beam Software aveva già reso famoso con il suo blockbuster Way of the Exploding Fist, oltre a rappresentare fedelmente la cavalleria presente nei fumetti stessi. La maggior parte dei beat-em-up dell’epoca erano monotoni e richiedevano poca riflessione, piuttosto che aspettarsi che il giocatore abbattesse tutti coloro che gli si avvicinavano, ma Samurai Warrior richiede di stare molto attenti quando si estrae la spada.
Il tuo comportamento influenza coloro che incroceranno il tuo cammino lungo il sentiero. Come detto, la buona volontà porterà un buon karma, ma se scegli di non inchinarti agli altri samurai, potrebbero offendersi e decidere di colpirti. A volte incontrerai anche signori terrieri con un seguito di yojimbo al seguito. Non rispettare adeguatamente l’uomo di rango superiore finirà per mandare i suoi scagnozzi a darti una lezione. Puoi anche incontrare monaci buddisti che ti daranno alcune filosofie Zen e oscuri suggerimenti. Attaccarli è dannoso per il tuo karma e questi monaci sono i nemici più letali dell’intero gioco, quindi è meglio stare dalla loro parte.
DENARO ( RYO)
Il denaro viene misurato in monete d’argento, chiamate Ryo. Come ogni uomo coraggioso, Usagi è visibilmente a corto di soldi. Alcuni nemici portano con sé del denaro, che può essere prelevato dai loro corpi una volta sconfitti (Questo è considerato disonorevole, ma un uomo coraggioso non può permettersi di essere schizzinoso.)
Il denaro può essere utilizzato per il gioco d’azzardo. Paga dei soldi al giocatore e lui ti dirà dove puoi vincere o perdere.
Il denaro può anche essere donato in elemosina a monaci e mendicanti.
SCELTA DEL PERCORSO
Ci sono diversi punti durante il gioco in cui a Usagi verrà data la possibilità di scegliere un percorso o una porta da cui entrare. Se vuoi che Usagi cambi il percorso superiore o entri attraverso una porta, posizionala sotto
l’ingresso e muovila verso l’ALTO, mentre premi il pulsante di fuoco. Usagi ora si muoverà lungo il nuovo percorso.
VERDETTO
Usaji yombo è uno dei giochi piu conosciuti e forse amati su c64. Ne rimasi affascinato sia per l’ottima colonna sonora ma anche per la grafica fumettosa ben fatta ed un gameplay originale ( non solo combattimenti ma anche iterazione ). Non lo completai mai a causa della difficoltà e come sovente ai tempi la mancanza di salvataggio in game.
Pubblicato nel 1988 per il Commodore 64, poi portato su Zx Spectrum e Amstrad CPC, Samurai Warrior è stato pubblicato da Firebird e sviluppato da Beam Software , che all’epoca era il trio di Doug Palmer, Paul Kidd (famoso per Shadowrun) e Russel Comte, con Neil Brennan che si occupava della musica. Si gioca come un classico picchiaduro 2D: il giocatore manovra Usagi, partendo da casa sua e continuando a parlare della sua giornata. Niente di speciale dal punto di vista della trama, tutto sembra fedele alla natura episodica del fumetto, è anche possibile visitare la sua casa per una breve sessione di “pratica”.
Mentre nel profondo il gameplay ricorda un classico picchiaduro a scorrimento laterale in stile arcade , o forse “slash em up”, il design di Samurai Warrior fa molte cose che modernizzano l’esperienza oltre le aspettative. Prima di tutto, il giocatore deve stare attento al punteggio “karma” , Usagi perderà punti e commetterà seppuku se il punteggio diventa negativo. Per ripristinarlo, il nostro ronin deve essere rispettoso degli insegnamenti del Buddha , obbedendo alle leggi civiche e sociali. Dovrà annuire per salutare le persone di status superiore al suo, altrimenti si offenderanno e attaccheranno.
Può anche salutare gli abitanti del villaggio e i maestri zen e offrire denaro ai contadini affamati se è necessario un aumento del karma. Naturalmente, il giocatore potrebbe anche scegliere di andare contro gli insegnamenti del Buddha e correre in giro in una posizione aggressiva, con la spada sguainata, uccidendo animali innocenti a vista. A lungo andare, quel tipo di atteggiamento attirerà attenzioni indesiderate e sarà dannoso per il punteggio. I maestri di solito risponderanno ai saluti e regaleranno anche al giocatore un detto Zen , tutti veri presi direttamente dal libro “Zen Flesh, Zen Bones”. Come capita, più di un recensore li ha presi come indizi seri su cosa fare dopo, continuando a cercare di “trovare un Buddha sulla strada per uccidere “.
È abbastanza chiaro che le llimitazioni impediscono al gioco di essere veramente classico. Si ha la sensazione che si supponesse che durante le lunghe passeggiate ci fosse di più da fare e certe cose come il salto sono decisamente sottoutilizzate. Il sistema del karma è un’idea davvero carina, ma non influisce molto sull’ambiente circostante, poiché uccidere un contadino non influisce sulla reputazione e le persone ti passeranno comunque accanto pacificamente anche se hai appena ucciso quattro contadini e una lucertola tre secondi prima. A parte il sistema di combattimento piuttosto stellare, sembra che il resto delle caratteristiche uniche del gioco siano un po’ sottoutilizzate e come detto inizialmente facessero parte di un quadro più ampio.
In un vecchio numero di Retro Gamer Magazine , un’intervista con il programmatore Doug Palmer conferma che questo sospetto è vero:
– “Paul Kidd ha scritto la sceneggiatura, che purtroppo è stata un po’ massacrata mentre cercavamo di infilare tutto nel C64. La mappa ramificata era inizialmente una parte importante di questo [gioco], ma le scelte di percorso sono rapidamente diminuite man mano che abbiamo esaurito la memoria”.
-“Russel [Comte] ha creato un adorabile ninja talpa che è uscito dal terreno, e Paul ha incluso numerose attività pacifiche aggiuntive nella sceneggiatura più ampia: per esempio, ha scritto una serie di sfide di livello che prevedevano il salvataggio di un cavaliere trascinato da un cavallo. Tutto doveva andare.”.
-“Tutta la questione dei ‘punti karma’ è un po’ di cattivo gusto. Invece, sarebbe stato bello se le tue azioni si fossero riflesse su di te per tutto il gioco. Ad esempio, se uccidevi un contadino all’inizio, saresti stato attaccato quando eri disarmato, più avanti nel gioco.
Doug Palmer, programmatore di Samurai Warrior
-Retro Gamer numero 29-
È davvero un peccato che i piani più elaborati siano stati annullati, perché il gioco ha mostrato notevoli quantità di potenziale e avrebbe potuto essere un vero classico genuino. L’esperienza finale diventa un po’ ripetitiva, perché i sentieri diventano lunghi e solitari, il che forse si adatta al fumetto, ma in un gioco diventa noioso camminare per le lunghe strade senza alcuna attività in vista. Il gioco quasi stuzzica il giocatore con le sue caratteristiche con la meccanica dell’arco che mostra quello che sarebbe stato un interessante sistema di dialogo, ma diventa un ciclo ripetuto di frasi nella seconda area. Gli abitanti del villaggio e le anime erranti creano un tipo diverso di atmosfera e diventano più vivi rispetto ad altri giochi dell’epoca, ma non offrono abbastanza individualità per immergere veramente il giocatore. Se fosse stato pienamente realizzato, Samurai Warrior sarebbe stata una grande avventura in un mondo colorato in cui compiti più piccoli avrebbero portato a un obiettivo più grande, ovvero salvare il giovane panda, ma così com’è, quell’obiettivo ti coglie di sorpresa e ti getta all’improvviso in una raffica di nemici senza molto preavviso.
Ma bisogna tenere a mente le considerazioni sull’hardware dell’epoca, e quando lo si fa si rimane comunque con un gioco che si distingue davvero dai suoi contemporanei e diventa più memorabile dei button masher. È un gioco con un po’ di consapevolezza e molto carattere. La grafica e le animazioni sono solide e dettagliate, i controlli, sebbene con una curva di apprendimento un po’ lunga, sono reattivi e gratificanti. Sarebbe stato interessante vedere cosa avrebbe potuto fare Beam se avesse utilizzato una tecnologia più potente come l’Amiga. Un vero peccato
Il gioco fu poco dopo portato su ZX Spectrum e Amstrad CPC dallo sviluppatore britannico Source. Queste versioni seguono la stessa struttura della versione C64, sebbene i livelli siano più corti e lo schermo sia occupato da un HUD più grande, che inquadra il gioco all’interno di una finestra. Queste versioni sono molto più lente e scomode della controparte C64, il che rende la sessione di gioco molto meno desiderabile. Lo ZX Spectrum presenta una grafica in bianco e nero incredibilmente bella e dettagliata di Ross Harris, il che gioca molto a suo favore poiché il fumetto originale era in realtà in bianco e nero. Per celebrare l’uscita del gioco, Firebird ha prodotto un numero molto limitato di magliette Samurai Warrior .
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CURIOSITA
Inizialmente il gioco era stato concepito come un’esperienza open world molto più ampia, ma a causa delle limitazioni hardware e di memoria del Commodore 64, per il quale era stato originariamente sviluppato, numerose funzionalità hanno dovuto essere eliminate dal prodotto finale.
Paul Kidd e Russel Comte avevano scritto originariamente una sceneggiatura molto più ampia per il gioco, che avrebbe permesso a Usagi di attraversare molti percorsi multipli e di arrivare ad avventure e finali completamente diversi. Nei documenti di progettazione del gioco, personaggi e situazioni sono descritti in dettaglio, come ninja talpa che emergono dal terreno, una missione secondaria per salvare un innocente abitante del villaggio trascinato da un cavallo in fuga e numerose attività come il gioco d’azzardo e sequenze di dialogo nelle sezioni cittadine del gioco.
Allo stesso modo, il sistema del karma è stato ridimensionato in un sistema numerico semplicistico che ha agito come un contatore sullo schermo che ha portato Usagi a suicidarsi se è sceso sotto 0. Nei documenti di progettazione del gioco originale, il karma è stato immaginato come un sistema di reputazione più completo, che avrebbe influenzato le opinioni e le azioni dei PNG nei confronti di Usagi.
NOTEAGGIUNTIVE
REMAKE
Anche se molti dei classici del C64 vengono rifatti e distribuiti sia in versione commerciale al dettaglio che tramite download online creati dai fan, Samurai Warrior ha ricevuto poca attenzione da parte di editori e sviluppatori domestici. La ragione più probabile è l’uso di una licenza di proprietà che è certamente difficile da acquisire, ma il motore stesso avrebbe potuto essere ulteriormente sviluppato se fosse stato prestato o acquistato.
L’unico vero remake esistente è un gioco online gratuito per browser realizzato in Flash chiamato Samurai Warrior , sviluppato da Absolutist.com. Questa versione utilizza disegni realizzati in Microsoft Paint e clip art, conferendogli un aspetto grezzo simile allo stile dei cortometraggi web di Sick Animation che sono piuttosto popolari online. Si gioca molto più lentamente del gioco originale e presenta poco sonoro e praticamente nessuna sfida, essendo più un tributo umoristico che un remake completo. Ci sono numerosi errori di battitura nel gioco, anche se è difficile dire se siano intenzionali o meno.
Nel 2009 è stato accennato un altro remake sulle Sprite Resource Message Boards. Un utente di nome the_doctor ha mostrato alcuni primi lavori sprite che mostravano il ciclo di camminata e la posizione di battaglia di Usagi, e sono stati discussi alcuni dettagli in termini di aggiunte al gameplay. Tra questi c’erano nuovi percorsi, più puzzle ed eventi e un nuovo elemento stealth che ti avrebbe permesso di avvicinarti di soppiatto ai nemici. Tuttavia, le cose sono sembrate morire piuttosto rapidamente dopo la rivelazione, poiché non sono state fornite nuove informazioni dalla rivelazione iniziale. Pertanto, è impossibile dire se il remake è ancora in lavorazione o è stato scartato.
Mentre altri giochi come The Last Ninja e Fist II hanno permesso alcune ambientazioni asiatiche immersive e combattimenti strategici, Samurai Warrior offre un cambio di ritmo e un approccio unico a un genere che era stato quasi prosciugato persino nel 1988. Riesce a resistere alla prova del tempo su una piattaforma che di solito offre giochi troppo datati per essere apprezzati, anche se l’esperienza è piuttosto breve. È uno dei primi e pochi esempi di un videogioco su licenza che ha soddisfatto sia la base di fan che il giocatore in generale.
Con la tecnologia che gli sviluppatori hanno oggi e le ambientazioni mostrate in giochi come Way of The Samurai e, in una certa misura, Tenchu , sembra che un gioco con il mammifero senza signore sarebbe molto gradito. Tuttavia, a causa delle mani protettive e dello status di clandestino, potrebbe essere visto come una proprietà difficile da vendere. I giorni degli eroi animali antropomorfizzati sono ormai trascorsi, ma fortunatamente Usagi vive nel fantastico fumetto che rimane forte come non mai.
FUMETTO
Usagi Yojimbo (兎用心棒 Usagi Yōjinbō) è un fumetto di produzione statunitense, scritto e disegnato dal nippoamericano Stan Sakai.
sagi Yojimbo racconta delle avventure di Miyamoto Usagi, un ronin (un samurai senza padrone), che vagabonda attraverso il Giappone feudale in un viaggio di addestramento. La particolarità di questo fumetto è il fatto che tutti i personaggi sono animali antropomorfizzati. Lo stesso Usagi (come suggerisce il suo nome) è un coniglio bianco. Nonostante ciò, il fumetto non è una parodia ironica. Le vicende sono narrate con grande precisione storica in modo perfettamente realistico (eccetto qualche licenza artistica dell’autore). Gli animali parlanti di Sakai, vivono, muoiono, amano e combattono proprio come un qualunque essere umano. La quotidianità e l’avventura temperate dall’aspetto caricaturiale dei personaggi sono proprio uno dei punti forti dell’opera di Sakai[senza fonte]. Il filone narrativo della storia di Usagi Yojimbo è liberamente ispirato alla vita di Musashi Miyamoto, il più famoso spadaccino della storia giapponese di cui Usagi è una sorta di alter ego animale. L’opera, sembra trarre ispirazione anche dai film di Akira Kurosawa (è evidente il richiamo a La sfida del samurai, il cui titolo originale è Yōjinbō) che con i suoi film ha reso uno dei più grandi tributi al genere di cappa e spada giapponese.
Storia editoriale
Usagi Yojimbo è un fumetto figlio del boom della narrativa indipendente scoppiato negli U.S.A. negli anni 80. Tale fenomeno iniziò nel 1984 a seguito del grande (e inaspettato) successo riscosso dalle Tartarughe Ninja della premiata coppia Kevin Eastman-Peter Laird. Nel biennio ’84/’86 numerosi titoli in bianco e nero si riversarono sugli scaffali delle librerie in cerca dello stesso successo: uno di essi era la rivista antologica Albedo della Thoughts and Images, su cui Stan Sakai ebbe l’occasione di pubblicare prima Nilson Grounthumper (di cui Usagi doveva essere solo un comprimario) e successivamente Usagi stesso. Nell’estate del 1986 la moda dei fumetti in bianco e nero iniziò a declinare, ma Usagi Yojimbo rimase uno tra i pochissimi titoli a essere ancora venduti. Da allora, pur cambiando editore, Usagi è sempre rimasto sul mercato.
“Comic-book” statunitense, non manga
Nonostante le origini Giapponesi, l’autore Stan Sakai è statunitense di terza generazione. Quando creò Usagi Yojimbo seguì il filone inaugurato dalla Tartarughe Ninja, ovvero fumetti (statunitensi) in bianco e nero con animali antropomorfi, senza alcun contatto o riferimento con i manga giapponesi, che all’epoca erano poco noti negli Stati Uniti.
Ciononostante, spesso Usagi Yojimbo è erroneamente definito un manga, sebbene nessuna delle principali caratteristiche grafiche di tale genere di fumetto sia presente. Ad esempio, alcune caratteristiche tipiche dei manga sono le seguenti:
Abbondanza di linee cinetiche: in Usagi Yojimbo sono usate estremamente di rado, al massimo una o due per sottolineare il movimento di un arto;
Retini: mai usati in Usagi Yojimbo;
Occhi grandi: in Usagi Yojimbo gli occhi sono dei grossi punti neri, eccezion fatta per quando i personaggi sgranano gli occhi in punto di morte;
Gabbia irregolare: le vignette di Usagi Yojimbo sono tutte esattamente rettangolari.
RICEZIONE
Zzap!64 ha apprezzato il gioco, descrivendolo come “un eccellente adattamento del tema orientale beat ‘em up e una buona conversione del fumetto”. Ha ricevuto una valutazione complessiva del 91%
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VERSIONI GIOCO
Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo
( 1988 - Firebird ) - ( Commodore C64 - Amstrad Cpc - Zx Spectrum )
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