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ANARCHY

 ( 1990 Psyclapse - Amiga/Atari St )

ANARCHY

 ( 1990 Psyclapse - Amiga/Atari St )

di LittlePellizza
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ANARCHY

 ( 1990 Psyclapse )

 

INFO

Anarchy è uno sparatutto a scorrimento orizzontale simile a Defender , pubblicato nel 1990 per Amiga e Atari ST . Il titolo provvisorio del gioco era “It Can’t Be Done”, poiché il codice iniziava con il tentativo di Wayne Smithson di dimostrare che l’Atari ST era in grado di gestire uno scorrimento orizzontale fluido nonostante la mancanza di hardware dedicato per questo compito. Una versione C64 era stata pianificata ed era quasi completata dal team di sviluppo WJS, ma Psygnosis ha deciso di accantonarla e rilasciare solo le versioni Amiga e Atari ST

SCHEDA TECNICA

ANARCHY

                                                                                     

Piattaforma AMIGA – ATARI ST
Data di pubblicazione

1990

Genere Sparefuggi
Tema Fantascienza
Origine Regno Unito
Sviluppo WJS Design
Pubblicazione Psychlabe
Modalità di gioco Giocatore singolo – 2 Giocatori
Periferiche di input Joystick, tastiera 
Supporto Cassetta, dischetto
Requisiti di sistema
CONVERSIONI

STAFF

STORIA

Gli anarchici sono tornati, ma sono ancora all’altezza dei loro predecessori. Quindi, non perdere altro tempo. Entra nella tua nave e inizia la carneficina! Devi ancora fare attenzione al personale chiave imprigionato nei contenitori sulla superficie del pianeta e assicurarti che gli anarchici non li raggiungano, e non dimenticare di fare pieno uso delle armi extra disponibili – come dice il proverbio “c’è molto di questo”.


GAMEPLAY

Versione Amiga

Come clone di Defender, Anarchy è uno sparatutto parallasse a scorrimento laterale, in cui affronti i malvagi anarchici e il loro comportamento distruttivo. La tua nave si muove a sinistra o a destra su un livello circolare, sparando ai nemici e infine ai boss. Hai una vita da single con energia che si esaurisce gradualmente. Vengono registrati non meno di 50 High Scores.

Non ci sono sorprese nel gameplay, tranne i soliti aggiornamenti per la tua nave: i baccelli a forma di X rivelano cerchi, che possono essere raccolti per produrre più raggi di fuoco, colpi multidirezionali e droni con cannoni avanzati.

Nella schermata iniziale, muovi il joystick a sinistra o destra e scegli 1’ opzione ‘normale’ o ‘esperto’, premi il fuoco per iniziare il gioco. 
Tu controlli la navicella principale al centro dello schermo usando un joystick. Per cominciare, la tua navicella é equipaggiata con un unico raggio laser, ma si può applicare un armamento extra. Ci sono diversi tipi di alieni da distruggere, alcuni di essi lasciano andare armi con raggio che devono essere raccolte per aumentare il tuo armamento. Stai molto
attento quando spari al fondo dello schermo, perché il tuo laser può distruggere le persone che stai proteggendo con un solo tiro! Uno degli alieni potrebbe anche rilasciare un campo magnetico che tu puoi raccogliere ed usare per proteggere i tuoi uomini contro i predatori alieni, ma non dal tuo raggio laser.

Versione Atari St

Se uno degli alieni raccoglie uno dei tuoi uomini, devi sparare al piccolo furfante prima che raggiunga la cima dello schermo.. Se spari ad un alieno che sta trasportando una tuo uomo, essa cadrà a terra. Se la distanza é troppo grande,  esploderà all’impatto con il terreno. Tu puoi prevenire questo raccogliendolo al volo con la tua navicella e piazzandola al suolo.
Tanto per cominciare, tu hai 10 uomini da proteggere. Se durante un livello ti capita di perderle tutte (tze! tze!), entrerai in un iperspazio. Ti accorgerai presto se ciò accade, poiché lo schermo cambia in rosso e una quantità piuttosto vasta di alieni particolarmente pericolosi sopraggiunge per blastarti! . E’ possibile sopravvivere all’iperspazio, ma non ci scommetterei è molto dura. Alla fine di ogni livello, ti viene dato un uomo extra, fino ad un massimo di 10.
La tua navicella é equipaggiata con un campo d’energia che diminuirà ad ogni impatto con ogni alieno. Quando questa si é esaurita, ogni ulteriore impatto non
farà granché bene alla tua navicella, infatti, esploderà!

ARMI

Se un alieno lascia andare un mini-campo magnetico (oro e blu in movimento su e giù per lo schermo) prendilo volandoci dentro (com e per i simboli).  Puoi
trasportare solo un mini-campo magnetico alla volta.

NEMICI

ANARCHY : LO SVILUPPO

Deluso dalle tecniche di scorrimento orizzontale nella maggior parte dei giochi Atari ST, il programmatore Wayne Smithson creò la sua demo simile a Defender con il titolo provvisorio di It Can’t Be Done . Ciò si riferiva alla convinzione di lunga data che l’Atari ST non fosse in grado di eseguire uno scorrimento orizzontale fluido a causa dei limiti dell’hardware.

Il titolo è stato infine cambiato in Anarchy e il gioco è stato rilasciato da Psygnosis nel 1990 sia per Atari ST che per Amiga.

Anche se la versione Amiga presentava una grafica di gran lunga migliore, è interessante vedere esattamente come la versione Atari ST abbia ottenuto il suo effetto di scorrimento.

Il pre-shifting della grafica e l’archiviazione di più copie in memoria è il metodo standard utilizzato nei giochi Atari ST, ma molti dei commenti sui forum e sulle clip di YouTube hanno ipotizzato che siano state create 16 combinazioni di sfondo insieme a tonnellate di istruzioni movem.l per l’aggiornamento il display. Sebbene questa sia un’ipotesi ragionevole, non è così che Wayne ha ottenuto l’effetto.

Lo schermo ha una dimensione di 320×200 pixel ed è composto da 4 sezioni:

  • Punteggio e radar (altezza 18 pixel)
  • Display principale (138 pixel di altezza)
  • Terra (altezza 32 pixel)
  • Scudo (12 pixel di altezza)

La tavolozza è divisa in 4 blocchi di 4 colori e la tavolozza viene cambiata più volte per aggiungere un po’ più di colore. Quando si verifica una grande esplosione, il colore nero dello sfondo viene alterato per illuminare l’intera finestra (un effetto standard in molti giochi).

Se si guarda da vicino l’animazione in loop, noterai uno schema di sfondo molto ripetitivo e una sezione di parallasse molto piccola nella parte inferiore dello schermo. Alcune osservazioni:

  • La parte principale del display ha uno schema che si ripete ogni 16 pixel.
  • Nulla viene mai disegnato nella piccola striscia di parallasse nella parte inferiore dello schermo.
  • La striscia di parallasse è composta da 2 livelli, il motivo di sfondo è largo 32 pixel e il livello in primo piano è largo 64 pixel.
  • Quando la nave del giocatore cambia direzione, lo scorrimento non rallenta né si interrompe mai: inizia immediatamente a scorrere nella direzione opposta.
  • Con l’area di gioco principale alta solo 138 pixel, la ST deve disegnare solo circa il 70% del display per mantenerlo fluido.

Quindi, come è stato fatto?

La versione Atari ST memorizza effettivamente 8 copie intere del display, ciascuna sfalsata di 2 pixel rispetto all’immagine precedente. Con ogni schermo che occupa 32k di memoria, queste 8 copie utilizzano 256k di memoria, metà del requisito minimo di 512k di memoria!

Poiché lo sfondo continua a scorrere anche quando il giocatore cambia direzione, il gioco passerà sempre a una delle altre 8 schermate in memoria ad ogni aggiornamento del frame. Quando si viaggia a sinistra, utilizzerà sempre il seguente numero di fotogramma poiché sarà rientrato di 2 pixel più a destra. Allo stesso modo, quando si viaggia a destra, verrà utilizzato il numero di telaio precedente. La cornice si avvolgerà ai bordi quando tutte le 8 cornici sono state utilizzate in un loop in entrambe le direzioni.

L’unica domanda rimanente è determinare quando il gioco ripristina gli 8 schermi in memoria, poiché a un certo punto ha bisogno di una copia pulita dello schermo su cui disegnare il fotogramma successivo. Volando in una direzione sparando proiettili per 8 fotogrammi e poi esaminando un’istantanea della memoria, puoi vedere che il gioco non si preoccupa di ripristinare lo schermo fino a poco prima che ne abbia bisogno:

Grafica pre-turno

Il pre-shifting della grafica non si esaurisce con le 8 copie dello schermo. Ogni singola immagine in movimento utilizzata dal gioco si sposta in multipli di 2 pixel e viene memorizzata pre-spostata in memoria. Quasi tutti gli oggetti sono minuscoli, larghi solo 16 pixel. Quando inizia il gioco, gli oggetti vengono espansi da un’immagine sorgente:

Grafici di origine prima del calcolo di tutte le combinazioni pre-spostamento.

Se un oggetto è largo 16 pixel e alto 10 pixel, l’immagine verrà memorizzata in 2 blocchi (i 16×10 pixel più a sinistra, seguiti dai 16×10 pixel più a destra) 8 volte di seguito per avere tutte le combinazioni pre-spostate. Più in basso nella memoria c’è anche una maschera a 1 bitplane per ogni singolo oggetto, che mostra quali pixel sono visibili nell’immagine. Questo funge da cookie cutter per non oscurare lo sfondo con pixel neri.

Un nemico dopo il pre-spostamento.

Se un oggetto è visibile solo parzialmente all’estrema destra dello schermo, è necessario disegnare solo i pixel più a sinistra dell’immagine pertinente. Analogamente, se un oggetto è parzialmente visibile sul lato sinistro dello schermo, è necessario disegnare solo i pixel più a destra. Se un oggetto è completamente visibile sullo schermo, verranno disegnati entrambi gli oggetti.

Su Amiga, lo stesso oggetto a 16 colori dovrebbe essere memorizzato solo una volta, utilizzando 80 byte di memoria e il blitter può essere istruito per disegnare l’oggetto in qualsiasi posizione di pixel. Sull’Atari ST, lo stesso oggetto utilizza 80 byte x 2 (sezioni sinistra/destra) x 8 copie pre-spostate = 1280 byte! Questo consuma presto tutta la tua memoria, il che significa che trucchi come questo possono essere utilizzati solo in un numero molto limitato di giochi come i cloni di Defender .

Purtroppo questo trucco non può essere applicato genericamente ad ogni tipo di gioco a scorrimento, quindi chi spera di vedere questo tipo di scorrimento in una conversione di  Street Fighter 2 rimarrà molto deluso

Mappa della memoria

Questa non è una suddivisione completa di tutta la memoria, ma ti dà un’idea di quanta poca memoria è rimasta per un gioco reale:

  • $ 400 – $ 12f18 = TOS, codice ecc
  • $12f18 – $16a38 = nave del giocatore, proiettili, maschera, carattere, barra di stato ecc. (lunghezza $3b20 = 15.136 byte)
  • $ 16a38 – $ 30f38 = Nemici pre-spostati (lunghezza $ 1a500 = 107.776 byte)
  • $ 30f38 – $ 37876 = maschere pre-spostate (lunghezza $ 693E = 26.942 byte)
  • $37876 – $3b900 = Codice/dati/tabelle
  • $3b900 – $7a100 = 8 copie del buffer dello schermo (lunghezza $3e800 = 256.000 byte)

Grafica

Dopo che i nemici sono stati espansi, un dump della memoria conterrà 8 copie di ciascun nemico, tutte sfalsate di 2 pixel rispetto all’immagine precedente. La maschera è un singolo oggetto bitplane che mostra quali pixel dell’immagine vengono utilizzati e impedisce a un rettangolo nero di oscurare lo sfondo sottostante. Su Amiga, questo si chiama taglio dei biscotti ed è quasi sempre fatto con il blitter.

utti gli oggetti nemici sono stati pre-spostati

Una maschera per ogni oggetto nemico.

Grazie Codetapper per l’analisi

CONCLUSIONE

Anarchy è stato pubblicato sotto la sotto etichetta di Psygnosis chiamata Psychlabe dedicata ai progetti secondari. Lo ammetto l’ho comprato originale attratto dalla copertina e dalla grafica del retro box. Il primo impatto e’ piacevole la musica dei titoli spacca di brutto peccato che durante il gioco non si possa condividere con gli effetti sonori. La grafica è piacevole con la tipica paletta Ocra/marrone Psygnosis, buoni i dettagli e gli sfondi ( anche se mi sembrano un tantino riciclati da altri giochi ),Scrolling parallasse superfluido e gameplay frenetico. Molto divertente all’inizio ma come per defender ripetitivo alla lunga, non particolarmente difficile anceh se alla fine si finisce per muoversi a casaccio a destra e sinistra sparando a tutto ciò che si muove. Un onesto clone di Defender che per il prezzo dell’epoca ( 29mila lire ) era più che valutabile. Ovviamente la versione Amiga surclassa nettamente quella Atari St che comunque rimane buona. Consigliato per momenti spensierati! Accolto bene tranne per poche riviste e considerato uno dei migliori sparefuggi per Atari St. Curioso il 37% di ZZap! uk  contro il 90% della controparte italiana.

MUSICA


 

ENDING 🙂

Non particolarmente comprensibile ma carina la schermata finale

 

CHEAT

Nella tabella dei punteggi più alti inserisci il tuo nome come “FUNNY FACE”. Riavvia il gioco e premi “P” per mettere in pausa. Ora digita “WELL ARD” per attivare il trucco. Devi inserirli entrambi. Usa i seguenti tasti:

‘1’________________________Aumenta il tuo potenziamento di 100.

‘2’_________________________Fills the spreadshot meter.

‘3’_______________________________Gives you smart bomb.

‘4’______________________________Fills the canon meter.

‘5’____________________________Fills double shot meter.

‘6’________________________________Gives you 500 boost.

‘7’_________________________________Fill up life meter.

‘8’___________________Gives you a shield for your ship.

‘9’____________Gives you a shield to put on the people.

‘0’___________________________________________Not sure.

‘-‘______________________________Fills the canon meter.

VOTI RIVISTE
Mag name Mag issue Rating
ACE: Advanced Computer Entertainment 38 (Nov 1990) 650/1000
Amiga Action 14 (Nov 1990) 72%
33 (Jun 1992) 92%
Amiga Format 35 (Jun 1992) 76%
Amiga Joker Oct 1990 31%
Amiga Mania Jul 1992 90%
Amiga Power 13 (May 1992) 90%
Amiga User International Vol 4 No 11 (Dec 1990) 60%
Computer + Video Games 108 (Nov 1990) 92%
Datormagazin No 15 (Oct 1990) 6/10
Joystick 8 (Sep 1990) 91%
The One 38 (Nov 1991) 3/5
45 (Jun 1992) 71%
Zzap 67 (Nov 1990) 37%  – 90% (ITALIA)
BOX ART

Premi

  • Numero o 01/1991 ATARI FORMAT – # 10 miglior gioco sparatutto nel 1990 (Atari ST)
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