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Red Storm Rising

(C64 Amiga - PC Dos - 1988 - Microprose )

Red Storm Rising

(C64 Amiga - PC Dos - 1988 - Microprose )

di LittlePellizza

Red Storm Rising

SCHEDA GIOCO

Red Storm Rising (1988 – Microprose )

Sviluppatore/i
Editore/i
Programmatore

Sid Meier – Arnold Hendrick – Richard Orban, Silas Warner

Grafica Barbara Bents ( Amiga ) – Murray Taylor, Max Remington ( c64)
Compositore

MKen Lagace

Serie
Piattaforma Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, PC-98
Pubblicazione
Genere/i Simulatore sottomarino
Modalità Giocatore singolo

In piena nuova guerra Usa/Europa vs Urss riscopriamo questo vecchio gioco

Red Storm Rising è un videogioco di simulazione sottomarini   basato sul romanzo di Tom Clancy del 1986 Red Storm Rising e pubblicato nel 1988 da MicroProse. Il giocatore viene messo a capo di un sottomarino americano SSN nel teatro marino norvegese con il ruolo complessivo di un cacciatore killer che esegue varie missioni nel contesto del conflitto globale descritto nel libro.. La sua versione originale per Commodore 64 è stata co-progettata e co-programmata dal famoso game designer Sid Meier.

 

 

PREFAZIONE DI TOM CLANCY
Le tattiche sottomarine con cui la maggior parte di noi ha familiarità non sono mai realmente
accadute. Abbiamo tutti visto le drammatiche rappresentazioni cinematografiche di uomini sudati
negli stretti confini della torre di comando di una nave della flotta. Ma in realtà la maggior parte
del lavoro efficace svolto dai comandanti di sottomarini nella seconda guerra mondiale è stato condotto sul
"ponte di comando", dove potevano usare la loro maggiore velocità superficiale per condurre le loro azioni, 
anticipare i loro bersagli, quindi avvicinarsi e sparare a distanza ravvicinata prima di scappare nella confusione.

La tecnologia ha cambiato tutto questo, stava accadendo nel Seconda guerra mondiale. 
Set radar migliorati e sorveglianza aerea continua han inseguito gli U-Boot tedeschi sotto la superficie anche di notte. 
Questo ha negato loro la mobilità da cui dipendevano per avvicinarsi ai loro obiettivi, e nel farlo
così costò alla Germania la sua migliore possibilità di vincere la seconda guerra mondiale.
   
L'energia nucleare e la tecnologia sonar migliorata hanno cambiato le cose ancora una volta gli anni '50. 

Un sottomarino a propulsione nucleare ora può superare la maggior parte delle navi di superficie,
e il moderno sonar passivo può effettivamente superare la portata del radar utilizzato da 
Sottomarini americani della seconda guerra mondiale. Non è raro oggi che un sottomarino rilevi una superficie
nave, su sonar, a distanze superiori a trenta miglia nautiche. Siluri, una volta
macchine relativamente semplici che percorrevano un percorso rettilineo fino a quando non colpivano a
bersaglio o esaurito il carburante, ora sono kamikaze robotici, programmati per la ricerca
per i loro bersagli con sonar attivi e passivi, quindi avvicinati e
distruggilo con una testata da mezza tonnellata (o nucleare). O lo skipper del sottomarino
può sparare missili da crociera superficie a superficie che volano facilmente quei trenta miglia nautiche.
   
Ma una cosa è rimasta costante: l'attività di un sottomarino è invisibile. 
Una volta rilevato, il comandante di superficie nemico ha più navi e armi da usare rispetto al sottomarino. 
Elicotteri con sonde a immersione, i nemici più letali del sottomarino, possono cacciare e localizzare la loro preda,
quindi ingaggialo con i propri siluri a ricerca. Sei al sicuro solo così a lungo
poiché non sei rilevato. Il tuo unico vero vantaggio è l'invisibilità. Sottomarino
la guerra è un'imboscata, seguita dall'evasione; un gioco di vita e di morte giocato
tre dimensioni di oscurità fredda, umida e spietata.

L'altro nemico del sottomarino è un altro sottomarino. Vive nel tuo ambiente, conosce tutto ciò che conosci, 
è addestrato, armato ed equipaggiato come sei. E i sottomarini nemici stanno migliorando. L'anello spia Walker 
e società straniere come Toshiba hanno fornito ai sovietici informazioni inestimabili e hardware con cui hanno migliorato 
le loro navi e il loro addestramento. La loro missione è affondarti, affondare le altre navi nella tua
flotta, e ad affondare le navi mercantili senza le quali il tuo paese e L'alleanza NATO non può sopravvivere. 
In poche parole, il lavoro della Marina degli Stati Uniti è controllare il mare. 
Il compito della Marina sovietica è di negarci l'uso il mare. Puoi indovinare qual è la missione più facile.

   
Sei l'ufficiale in comando di un SSN americano, un nucleare sottomarino ad attacco rapido. 
La parola è appena arrivata dal Comando Nazionale Autorità: il tuo paese è in guerra. Il tutto durante la primavera 
di quest'anno, mentre hai preparato la tua barca per il suo prossimo schieramento, i media ne erano pieni
storie sulla Primavera della Promessa, forse la tanto sperata fine del guerra fredda, poiché gli accordi 
di controllo degli armamenti est-ovest hanno raggiunto i risultati successivi generatori di sforzi frustranti. 
Poi solo pochi giorni dopo la tua partenza la tua distribuzione, qualcosa è andato storto. 
Qualche disastro ha cambiato le speranze di pace duratura alla paura di una guerra vera e propria. Non sai cosa
è successo - i SSN non hanno molto in termini di analisi delle notizie - ma niente di tutto questo
importa. Il tuo paese è in guerra e combattere è ciò per cui ti pagano.
   
Hai trentanove anni. Un laureato della Marina degli Stati Uniti
Academy, hai scalato la scala della professione che hai scelto:
Scuola di energia nucleare; Scuola di prototipo; Ufficiali sottomarini di base
Scuola; Scuola per futuri ufficiali di ingegnere nucleare; Ufficiali sottomarini
Corso avanzato; Corso per potenziale dirigente; poi, Prospettiva
Scuola per Ufficiali Comandanti; e lungo la strada hai preso un Master
in Analisi delle operazioni presso la scuola post-laurea della Marina a Monterey,
Califorina. Hai servito sia su SSN che su SSBN: i "boomer", il
sottomarini con missili balistici, ma l'attacco rapido era quello che volevi, perché
l'attacco rapido è il luogo dell'azione. Sei stato un Ingegnere, un Navigatore,
poi un XO. Tutto questo ha un prezzo. Crociere infinite lontano da casa, separazioni
dai tuoi cari, mini-guerre all'AUTEC alle Bahamas, esercizi di flotta
mezzo oceano, troppi esami e test da contare, file di un mese
giorni di diciotto ore. Ma ciò con cui quel prezzo ti ha comprato è l'associazione
e il rispetto degli uomini migliori che il tuo paese possa creare. Hai speso
diciassette anni imparando il tuo mestiere e sei mesi fa hai realizzato un sogno
hai tenuto dal liceo il comando del tuo SSN.
Ora sei l'ufficiale in comando di una nave da guerra, la più esigente
e il lavoro più divino del mondo. Sei responsabile della sicurezza della
la tua nave, per la vita di oltre cento uomini e, soprattutto, sei
responsabile dello svolgimento delle missioni a Lei affidate da COMSUBLANT e
COMASTANTE. Sai perché sei qui. Sai qual è il lavoro.
   Stai per scoprire quanto sei bravo davvero.

Come per la USS Chicago nel libro, il gioco si concentra sul teatro del Mare di Norvegia, ponendo il giocatore come capitano di un singolo sottomarino a propulsione nuclearedella Marina degli Stati Uniti incaricato di interrompere le forze sovietiche nell’area tra la penisola di Kola e la barriera Groenlandia-Islanda-Regno Unito. Le missioni possono includere l’interdizione di flotte di petroliere, l’arresto delle forze di sbarco anfibie, l’eliminazione dei sottomarini sovietici da branco di lupi e molti altri. La storia di fondo rimane fedele alla trama del libro, ma la missione finale è sempre quella di impedire ai sovietici di lanciare missili nucleari localizzando ed eliminando i loro sottomarini lanciamissili balistici.
IL LIBRO

 

Uragano rosso (Red Storm Rising) è un romanzo techno-thriller scritto nel 1986 da Tom Clancy, a quattro mani con Larry Bond, dal quale è stato tratto un simulatore di guerra, Harpoon (dal nome in codice del missile americano AGM-84); per il suo realismo è stato adottato come testo complementare in alcune accademie militari americane.

La situazione descritta è una guerra calda traNATOePatto di Varsaviache si sviluppa a partire dallo scenario diguerra freddadell’epoca: un gruppo diterroristiislamicidistrugge un sito in una delle repubbliche sovietiche dell’alloraURSS, comprendente una gigantesca raffineria e un campo petrolifero. La dirigenza sovietica, messa di fronte alla prospettiva di una grave crisi energetica e non disposta a piegarsi di fronte all’Occidente, prepara un piano di invasione delMedio Oriente.

Per impedire alla NATO di interferire si sceglie di attaccare preventivamente la Germania, cercando (senza riuscirci) di ottenere sorpresa tattica e strategica. Per assicurarsi questa condizione, viene orchestrata dalKGBuna messinscena per addossare allaGermania Ovest(esisteva ancora ilMuro di Berlino), la responsabilità di un attentato alCremlinocompiuto dallo stesso KGB, in seguito al quale sferrare un attacco alla NATO sul territorio tedesco approfittando della mancanza di coesione che la presunta responsabilità tedesca avrebbe creato tra gli alleati. Ma l’attacco, il cui effetto sorpresa è venuto meno per un banale incidente d’auto che ha coinvolto un maggiore dellespetsnaz(le forze speciali sovietiche), viene anticipato da una pesante serie di incursioni delle forze aeree tattiche NATO che distruggonoaeroporti, depositi e linee di comunicazione sovietiche.

Ciò nonostante i sovietici avanzano nel territorio tedesco, occupano l’Islandacon un colpo di mano e assestano duri colpi alle forze navali NATO dell’Atlantico e ai convogli che riforniscono le forze terrestri in Europa. Il comandante della marina statunitense Daniel X. Macaffery, al comando del sottomarinoclasse Los AngelesUSSChicago, viene inviato nelmare di Barentsper bombardare le basi aeree sovietiche, allo stesso tempo, il comandante Edward Morris, assiste all’attacco della sua nave da parte di un sottomarino russoclasse Victor. La fregata al comando di Morris, laPharris, resta danneggiata in modo gravissimo (la prua si stacca dal resto della nave), Morris è quindi costretto a rientrare alla base rimorchiato.

Intanto Macaffery ha bombardato e distrutto le basi aeree sovietiche ma si ritrova braccato dal grosso delle forze navali del patto di Varsavia. Piuttosto che proseguire la missione, Macaffery decide di procedere alla scorta dell’USSProvidence, sottomarino americano danneggiato durante il bombardamento. Macaffrey ha il suo momento di gloria affondando numerosi sottomarini sovietici, senza però riuscire ad evitare che un sommergibile di classe Alfa coli a picco ilProvidencee un altro classe Los Angeles americano, arrivando in Inghilterra per miracolo. Intanto Morris ha ricevuto un nuovo comando, la fregata di classe Perry USSReuben James, alla quale si unisce la fregata ingleseBattleaxe.

Con l’aiuto dellaBattleaxe, Morris riesce ad affondare un Victor vicino al relitto dell’Andrea Doriaed elimina altri mezzi navali sovietici. Viene infine distaccato alla riconquista dell’Islanda, dalla quale un gruppetto diMarinessopravvissuti guidati dal tenente Edwards sta trasmettendo informazioni preziose. Per l’operazione vengono impiegati i cannoni da 406 mm della corazzataIowa, inattiva dalla seconda guerra mondiale. L’operazione riesce e la NATO viene a conoscenza dalla scarsità di carburante sovietica. Il comandante supremo delle forze armate russe, generale Alekseyev, viene messo al corrente che i dirigenti delPartito comunista hanno intenzione di utilizzare armi nucleari. Deciso a evitare quest’assurdità, Alekseyev dirige uncolpo di Statoed elimina i dirigenti del partito (eccetto i pochi che si erano dimostrati contrari alla guerra) e, organizzando una trattativa con il comandante in capo delle forze NATO, organizza una cessazione delle ostilità.

Il romanzo termina con Edwar Morris che, sul ponte di comando dellaReuben James, ora all’ormeggio, riflette su tutti gli amici che ha perduto in meno di un mese di guerra.

Questo libro tratta, pur se all’interno di una trama romanzesca, una serie di problematiche militari e politiche reali, alcune delle quali, come è accaduto per altri libri di Clancy, si sono dimostrate delle previsioni fin troppo esatte (compreso l’attacco con aereo suicida al Campidoglio condotto in Potere esecutivo); ma anche l’elevato consumo di munizioni in una guerra reale rispetto alle previsioni, la possibilità di un colpo di mano per arrivare alle fonti di energia e la difficoltà degli elicotteri d’attacco, anche se blindati, nel sopravvivere sul cielo del campo di battaglia si sono dimostrate altrettanto reali, sia per i Russi (i numerosi Mi-24Hind abbattuti in Afghanistan dagli Stinger) sia per gli Americani (gli AH-64Apache abbattuti perfino dal fuoco concentrato di armi leggere in Iraq).

Dal libro sono stati derivati sia ilgioco da tavoloRed Storm Rising, vincitore di alcuni premi per l’originalità, sia ilvideogiocoper computerRed Storm Rising. Quest’ultimo è stato prodotto dallaMicroProsealla fine degli anni ottanta, basato sulla simulazione di sottomarini nucleari (come i 688 –Los Angelesdel romanzo) e pubblicato perAmiga,Atari ST,Commodore 64eIBM compatibili.

Un gioco per Windows sviluppato con la consulenza di Larry Bond e con elementi in comune con il romanzo,World in Conflict, è uscito nell’estate del 2007.

GAMEPLAY

Il giocatore può scegliere tra quattro diverse linee temporali. A partire dai primi anni 1980 limita il giocatore a Permit,Sturgeono primi sottomarini classe Los Angeles, ma i sovietici hanno un sonar debole, mentre a partire dalla fine degli anni 1980 consente al giocatore di utilizzare la class eLos Angeles migliorata e anche i nuovi sottomariniSeawolf. Le armi migliorano di conseguenza, con missili Tomahawk e siluri Mark 48 migliorati inclusi nelle linee temporali successive, ma i sovietici iniziano a schierar eportaerei a propulsione nucleare e navi da guerra anti-sottomarino molto migliori.

L’obiettivo del gioco è sempre coerente: infliggere quanti più danni possibili ai sovietici nel Mare di Norvegia, consentendo così un passaggio sicuro per rifornirei convogli provenientidall’America e impedendo alle forze anfibie di conquistare la Norvegia e l’Islanda. Per entrare in contatto con le forze nemiche, il giocatore deve navigare nel sottomarino in una mappa del Mare del Nord, a seconda dei sensori del suo sottomarino e degli aerei alleati, dei satelliti edegli array SOSUSper rilevare le forze sovietiche.

 

 

Il successo o il fallimento delle missioni influisce sul progresso della guerra rappresentato da spostamenti in prima linea su una semplice mappa dell’Europa. Se il giocatore fallisce in una missione, le forze sovietiche catturano più territori, ma se il giocatore ha successo, la NATO è in grado di resistere agli attacchi sovietici. Nel corso della campagna il giocatore può guadagnare rango e possibilmente guadagnare anche medaglie. Alla fine della guerra, viene calcolato un punteggio finale e al giocatore viene assegnato un grado post-bellico se la NATO vince la guerra; questo grado può variare dacomandanteadammiraglioa seconda di quanto successo hanno avuto nelle loro missioni. Una scarsa performance nel gioco, in particolare nella missione finale, significa che i sovietici vincono la guerra e il giocatore finisce con il rango diTovarishch(compagno), diventando un prigioniero politico in un’America governata dai comunisti.

In ogni caso sono disponibili quattro livelli di difficoltà e 11 possibili scenari, oppure una campagna che rappresenta la terza guerra mondiale. Il teatro è sempre la zona del Mare di Norvegia e del Mare del Nord. Le forze sovietiche da affrontare comprendono 20 tipi di navi e 16 di sottomarini. Come armamento, a seconda delle disponibilità tecnologiche e di come si è scelto di equipaggiare il proprio mezzo, si hanno fino a quattro tipi di siluri e due tipi di generatori di disturbi da sganciare in acqua per confondere i siluri nemici.

L’azione è rappresentata principalmente sotto forma di testo, mappe e simboli. Sono presenti immagini di contorno e animazioni che mostrano il lancio o l’impatto dei siluri, ma hanno solo funzioni decorative; la grafica è minimale nelle azioni di gioco vero e proprio

Si governa in dettaglio la navigazione in combattimento tramite un’apposita schermata. Altre schermate mostrano rapporti radar e sonar (entrambi utilizzabili in modalità attiva o passiva), visione dal periscopio, statistiche su condizioni del mare, degli armamenti ecc. Nella campagna si dispone anche di mappa a larga scala, con informazioni in tempo reale su tutto il conflitto, sul quale le missioni del giocatore possono avere effetto. Molti comandi vengono dati tramite appositi tasti; la confezione originale include una maschera di cartoncino da porre sulla tastiera per facilitare l’associazione tra tasti e funzioni di gioco.

Il gioco è soltanto in inglese, ma il manuale originale, molto corposo e dettagliato, venne pubblicato anche in versione italiana, almeno con l’edizione MS-DOS

Pogettato personalmente dal leggendario co-fondatore di MicroProse Sid Meier, Red Storm Rising ha mantenuto il concetto di base del romanzo: alla fine degli anni ’80, le forniture di petrolio dell’URSS vengono drasticamente ridotte quando i terroristi islamici distruggono una raffineria di petrolio in Siberia. Di fronte a un’economia in crisi e a una grave carenza di carburante, la leadership del Partito Comunista al Cremlino decide di impadronirsi dei giacimenti petroliferi della regione del Golfo Persico. Sapendo che gli Stati Uniti non rimarranno a guardare mentre le forze dell’Armata Rossa invadono Iran, Iraq, Kuwait e Arabia Saudita, i sovietici decidono di neutralizzare la NATO invadendo la Germania occidentale. Una volta che l’Occidente è stato sconfitto sonoramente, i sovietici possono semplicemente impossessarsi delle nazioni arabe e persiane ricche di petrolio e salvare la Rodina dalla rovina economica e militare.

Il romanzo di Clancy descrive battaglie che si svolgono sulla terraferma, principalmente nella Germania occidentale e nella nazione islandese del Nord Atlantico, e nell’aria, ma lui e il coautore Larry Bond concentrano gran parte della narrativa di Red Storm Rising sulle battaglie navali cruciali nel Nord Atlantico e Mare di Norvegia, in particolare – ma non esclusivamente – le esperienze del sottomarino ad attacco rapido di classe Los Angeles USS Chicago (SSN-721).

Red Storm Rising ti consente di scegliere il tuo comando tra diverse classi di sottomarini della Marina degli Stati Uniti. A seconda dell’anno di inizio scelto (1984, 1988, 1992 e 1996), la disponibilità di quelle classi variava, ma queste erano le scelte:

  • Imbarcazioni di classe Permit , entrate in servizio in Marina all’inizio degli anni ’60 e ancora in servizio attivo all’inizio degli anni ’80
  • Imbarcazioni di classe Sturgeon , che erano basate sui Permessi ed entrarono in servizio alla fine degli anni Sessanta. All’inizio e alla metà degli anni ’80, queste barche erano ancora i cavalli di battaglia della flotta sottomarina
  • Barche Block I di classe Los Angeles (o classe 688, dopo il numero di scafo della barca principale) , introdotte nel 1976 e il progetto originale per la più grande classe di sottomarini della Marina (in numero di barche)
  • Barche di classe Los Angeles (o 688i) migliorate, sottomarini ridisegnati e aggiornati entrati in servizio a metà degli anni ’80 ; La USS Chicago (SSN-721) è un esempio della classe 688i potenziata; è disponibile per la prima volta nella sequenza temporale del 1988 , che è anche l’ambientazione (non dichiarata) del romanzo
  • Barche di classe Seawolf , la classe più piccola (in numero di barche) di sottomarini della Marina degli Stati Uniti e la più costosa. Questa classe non è disponibile nel gioco nelle linee temporali precedenti al 1996

.Red Storm Rising è diviso in tre sezioni: Training, Battle Simulations e Red Storm Rising: World War III in the Atlantic. I giocatori possono, durante il gioco, familiarizzare con le basi del gioco nelle due missioni di addestramento, una che contrapponeva il sottomarino del giocatore a un anziano sottomarino nucleare sovietico della classe November , l’altra era un impegno con un cacciatorpediniere di classe Kashin .

Una volta letto il manuale e padroneggiato gli scenari di addestramento, passi alle simulazioni di battaglia. Inizierai con una sottomissione relativamente facile uno contro uno chiamata Duel , poi proverai gradualmente il tuo coraggio come comandante di una nave da guerra della Marina degli Stati Uniti scegliendo missioni progressivamente difficili che includevano attacchi ai convogli sovietici, battaglie subacquee con due o più sottomarini della Flotta Rossa, o tentare di intercettare forze di sbarco anfibie pesantemente scortate o task force di portaerei.

Il tuo ultimo test prima di tentare la campagna di Red Storm Rising è stato il Chance Engagement, che era uno scenario generato casualmente basato su una delle missioni nel menu Missioni .

Quindi, èil turno del Main Event: Red Storm Rising: World War III in the Atlantic. Qui, il tuo compito e’ comandare il tuo sommergibile, con base a Holy Loch, in Scozia, e intraprendere una serie di missioni progettate per negare il comando della Marina sovietica nel Mare del Nord e in Norvegia. Di tanto in tanto, riceveresti ordini dal Comandante, Submarine Force, Atlantic (COMSUBLANT), che ti incaricavano di missioni intese a distruggere le risorse navali sovietiche e frustrare i piani strategici del nemico contro la NATO.

Ad esempio, ti viene assegnato il compito di intercettare i sottomarini missilistici da crociera Urss  prima che raggiunganole rotte marittime del Nord Atlantico tra gli Stati Uniti e l’Europa occidentale; se ci riuscivi ed avevi ancora abbastanza armi nel tuo inventario, ti verrebbe chiesto di distruggere una flotta d’invasione al largo delle coste della Norvegia, o di affondare un sottomarino diesel che trasportava agenti Spetsnaz (i SEAL sovietici) che cercavano di sbarcare nel territorio della NATO.

L’emento più importante del gioco della campagna, oltre al giocatore e al suo sottomarino, èla mappa del transito strategico. Si tratta di una mappa animata che permette al giocatore di muovere il suo sommergibile per un tempo limitato utilizzando il joystick per effettuare il transito dalla sua base in Scozia alle varie OPAREA della campagna. Sulla mappa, i giocatori potevano vedere gli effetti dei loro sforzi sulla guerra osservando l’avanzata delle forze sovietiche (contrassegnate in rosso) sul territorio della NATO (contrassegnate in verde).

La Strategic Transit Map, oltre a consentire ai giocatori di evitare la noia di giocare in tempo reale durante le fasi di “transito” e di tenere sotto controllo la situazione attuale della NATO, mostra anche lo stato della rete di sorveglianza subacquea della NATO, nota come SOSUS, i percorsi dei satelliti da ricognizione sovietici e degli aerei da pattugliamento antisommergibile e le posizioni della superficie e dei sottogruppi nemici.

Come la maggior parte delle simulazioni a tema di guerra di MicroProse, Red Storm Rising ha trovato un buon equilibrio tra il dare ai giocatori uno sguardo piccolo e pulito su hardware, strategie e tecnologia militari e un’esperienza di gioco divertente e divertente. I sottomarini simulati, le loro armi, sensori e sistemi di propulsione erano tutti basati su dati non classificati forniti dalla Marina e da altre fonti, ma la loro rappresentazione nel gioco è stata, ovviamente, semplificata in modo che i giocatori potessero giocare a Red Storm Rising senza dover partecipare l’Accademia Navale e addestrato per anni per essere selezionato per l’incarico di skipper di sottomarino.

Poiché tutti i combattimenti nella guerra sottomarina si svolgono principalmente nella sala di controllo di una nave nucleare (o “conn”), i giocatori devono dipendere da vari schermi di visualizzazione, che vengono attivati ​​premendo i “tasti funzione” (F1-F10), che rappresentano le varie postazioni di battaglia: armi, siluri, sonar e altri sensori e controllo dei danni. Qui, il giocatore utilizza tutti gli strumenti a portata di mano: sensori attivi e passivi, siluri filoguidati, missili antinave Harpoon e Tomahawk e persino armi progettate per i sottomarini degli anni ’90 (come il Sealance Mk. 50 lanciato a razzo anti-sub siluro) ma furono cancellati alla fine della Guerra Fredda nel 1991.

Quando Red Storm Rising è stato rilasciato nel dicembre del 1988, è stato considerato tra i migliori giochi del genere di simulazione di sottomarini. Sebbene dotato di una grafica eccezionale nell’88 fu ovviamente urclassato da quelle dei giochi più recenti (come Silent Service II di MicroProse, che è stato rilasciato solo due anni dopo), Red Storm Rising era popolare tra i giocatori di tutto il mondo ed è ancora considerato da molti fan dei giochi di guerra sottomarini, inclusi i designer di Cold Waters , come un adattamento da brivido e da brivido del romanzo best-seller di Tom Clancy e un vero classico nella sua categoria all’interno del genere dei giochi di guerra.

 

SVILUPPO

 

Entrambe le versioni Amiga e Atari ST di CarVup sono state sviluppate nel maggio 1990 e sono state rilasciate nel novembre 1990. Il protagonista di CarVup, Arnie, inizialmente si chiamava Carl. La trama del gioco è stata concepita prima che il team decidesse per un protagonista un auto; Robert Toon, designer e programmatore di CarVup, ha affermato che il team ha deciso un’estetica automobilistica perché “Le persone possono associarsi alle auto e, poiché non ha freni, è facile spiegare perché non smette di muoversi”. CarVup era ispirato ai platform altrettanto colorati e cartoni animati Rainbow Islands e Rod Land; Terry Lloyd, l’artista grafico di CarVup, ha espresso il desiderio di avere immagini di cartoni animati senza renderle “troppo semplicistiche”. Toon ha inoltre affermato che CarVup è stato creato per sembrare “come se provenisse da una console o da un gioco arcade”. La maggior parte della grafica di CarVup è stata creata in OCP Art Studio su un Atari ST e opere più grandi come la schermata del titolo sono state create in DEGAS Elite. I limiti di memoria hanno avuto un impatto sulla progettazione grafica di CarVup, limitando il numero di fotogrammi che ciascuna animazione potrebbe avere; questo ha avuto un impatto anche sullo sprite di Arnie e farlo ‘saltare’ nonostante le dimensioni ridotte dello sprite era una priorità.Arnie doveva avere più espressioni facciali, ma questo è stato scartato a causa di vincoli di memoria.Lo scorrimento del parallasse è unico nella versione Amiga di CarVup e non è presente nella versione Atari ST.

 

RICEZIONE

 

 COMPUTE! ha definito Red Storm Rising un “must” per i fan di Tom Clancy o delle simulazioni militari. Computer Gaming World nel 1988 e nel 1992 ha dato al gioco quattro stelle e mezzo su cinque, lodandolo per aver bilanciato realismo e gameplay, notando deviazioni dal realismo, come la durata del sottomarino del giocatore. Il recensore ha osservato che il gioco è “relativamente facile da imparare e vincere. Questo recensore non significa che la sfida sia assente, ma mentre la sfida è onnipresente, è superabile”. In un sondaggio del 1994 sui wargame la rivista diede al titolo tre stelle su cinque, affermando che era “uno dei migliori sul mercato”. Nel 1996, la rivista classificò Red Storm Rising come il 39 ° miglior gioco per PC di tutti i tempi, definendolo “un moderno gioco di combattimento sottomarino senza eguali anche dalle offerte odierne, il bilanciamento di gioco di scenari, campagne e realismo era quasi perfetto”. 

Cold Waters, un “successore spirituale” di Red Storm Rising, è stato rilasciato nel 2017.

Magazine Reviews

ACAR Vol 7 No 10 (Oct 1990) 77%
ACE: Advanced Computer Entertainment 36 (Sep 1990) 603
Amiga Action 12 (Sep 1990) 70%
Amiga Format 14 (Sep 1990) 89%
Amiga Joker (Oct 1990) 88%

COVER RIVISTE

 

MINIGUIDA

 

Miniguida ai comandi di gioco la trovate qui :

Miniguida comandi


CONCLUSIONE 

 

Il miglior simulatore di sottomarini sull’Amiga e c64 di gran lunga e tutti i moderni sistemi d’arma aggiungono davvero molto al gioco. Anche se prende la parte minore del libro la valorizza a dovere.Sid Mayer e’ sempre una garanzia.

L’interfaccia di gioco è impeccabile: mai prima d’ora una simulazione ti ha dato un controllo così completo su un sottomarino.  Mentre ingaggi le flotte nemiche o eludi i cacciatorpediniere in rotta verso le coordinate di lancio del tomahawk, schivando siluri, virando a sinistra, eseguendo esplosioni di emergenza e guidando un tomahawk verso il suo bersaglio. Davvero accattivante e davvero gratificante una volta scongiurata la terza guerra mondiale. Per contro è un gioco prettamente a schermate fisse e quindi potrebbe non piacre a chi ama l’azione vera e propria

 

CURIOSITA’

 

  • Versione Spectrum annullata

Tutte e 3 le principali riviste Spectrum del Regno Unito (Sinclair User, Crash! e Your Sinclair) hanno menzionato (per un periodo di 18 mesi) che una versione di Spectrum era prevista, ma non ci sono prove che sia stata completata o rilasciata.

  • Imprecisioni

La maggior parte delle persone sa che nel *nostro* universo, la storia ha registrato il crollo dell’Unione Sovietica nell’agosto 1991. Pertanto, alcune delle armi che sono descritte nel gioco come alla fine disponibili per gli Stati Uniti, erano armi che non sono mai diventate disponibili nella vita reale – sia perché sembrava che la minaccia principale fosse scomparsa, sia perché l’assenza di quella minaccia rendeva più difficile convincere le persone a spendere soldi per questi costosi sistemi d’arma.

• Il programma Sea Lance, inclusa la versione che trasportava un siluro Mark 50, fu cancellato nel 1990. Alcuni furono costruiti, ma nessuno entrò mai in servizio. La sua altra versione avrebbe sostituito l’ASROC esistente e avrebbe trasportato una carica di profondità nucleare, ma questi non furono mai nemmeno costruiti.

Finora, gli Stati Uniti non hanno mai avuto un sistema per sparare missili antiaerei da un caricatore nella “vela” (torre di conning) di un sottomarino, e non c’è mai stato alcun caricatore da cui uscire, tanto meno uno che potesse contenere dodici colpi. A un certo punto, la spiegazione più probabile sarebbe che quando questo gioco è stato realizzato, un tale sistema è stato proiettato per il futuro. Gli inglesi una volta eseguirono esperimenti con una versione a colpo singolo di questa idea, anche se – sparò il missile Blowpipe, che era come lo Stinger, ma molto più vecchio e più crudo.

Tutti gli altri sistemi d’arma, inclusi tutti gli aggiornamenti al siluro Mark 48 ADCAP, sono accaduti nello stesso modo nella vita reale come nel gioco.

 

PROMO ART

 


VERSIONI GIOCO

 

Versione C64

Versione Amiga

 

Versione Pc Dos

 

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