Il c64 è ricco di shoot’em’up , spesso prodotti da una sola persona, oggi vi parlo di uno dei più blasonati : ARMALYTE
Armalyte è uno sparatutto a scorrimento orizzontale fantascientifico per Commodore 64 sviluppato dalla Cyberdyne Systems nel 1988 . E’ stato il sesto videogioco pubblicato dalla Thalamus . Era prevista una conversione per ZX Spectrum , della quale venne pubblicato soltanto un demo.
Armalyte fu pubblicizzato dalla Thalamus come sequel di una delle loro prime pubblicazioni, Delta , che era anch’esso uno sparatutto fantascientifico a scorrimento orizzontale. Tuttavia Delta era stato creato da un differente staff realizzativo. In Armalyte vengono citati come realizzatori i membri di Cyberdyne Systems John Kemp, Dan Phillips e Robin Levy. Musica ed effetti sonori vennero realizzati da Martin Walker, programmatore di un altro titolo della Thalamus, Hunter’s Moon .
Dicevamo, si tratta di uno sparatutto a scorrimento orizzontale da sinistra a destra, nello stile di Gradius , inclusa la possibilità di migliorare i propri armamenti e un boss di fine livello di grosse dimensioni. C’è una modalità multigiocatore in contemporanea.
Alt name | Delta II Armalyte |
---|---|
Year | 1988 |
Platform | Commodore 64 |
Released in | UK |
Genre | Action |
Theme | Shoot’em’Up |
Publisher | Thalamus Ltd |
Developer | Cyberdyne Systems |
Perspectives | 2D |
STORIA
Duecento anni fa scoppiò la guerra tra il Khanato di H’Siffian e l’Impero Terrestre, dopo che fu dimostrato che gli H’siffian erano responsabili di atti di pirateria. La Terra ha finalmente vinto dopo 50 anni di conflitto. Le cose erano in disordine, ma dalle ceneri le ARMALYTE INDUSTRIES emersero e presero il potere.
Cinque anni fa, una pattuglia spaziale in cui è incappata sembrava essere un avamposto di ricerca abbandonato di H’siffian. Le industrie Armalyte stabilirono una base di ricerca sulle rovine del vecchio avamposto di H’siffian, dove gli scienziati erano accompagnati solo da una forza simbolica di armature leggere perché la resistenza di H’siffian era bassa.
Quattro mesi fa le industrie Armalyte hanno ricevuto un messaggio che gli scienziati erano sull’orlo di una svolta enorme, ma poco dopo tutti i contatti con l’avamposto sono stati persi. Da allora le comunicazioni non sono state ristabilite e nessuna pattuglia può avvicinarsi. Ciò suggerisce che l’avamposto è stato invaso dalle forze d’invasione.
Secondo le trasmissioni ricevute poco prima della perdita del contatto, gli H’siffiani avevano compiuto una svolta simile a quella degli scienziati di AI. Avevano scoperto una fonte di energia dal potenziale quasi infinito, ma non erano pronti a sfruttarne la fonte. L’intelligenza artificiale ha deciso di assumere forze di combattimento indipendenti per mascherare il loro coinvolgimento militare, poiché manovre così rischiose avrebbero sicuramente allertato i loro clienti in giro per la galassia e avrebbero seriamente danneggiato la loro reputazione aziendale.
La tua missione è entrare nello spazio controllato da H’siffian e reclamare l’avamposto. Secondo l’intelligence, gran parte dell’area circostante dello spazio è sotto il controllo di H’siffiano; stai attento là fuori!
IL GIOCO!
Le armi extra appaiono sotto forma di “baccelli”, che cambiano in diversi extra uno dopo l’altro quando si spara contro di loro. Gli extra “più preziosi” compaiono solo alla fine. Inoltre, Armalyte si distingue per un super colpo non convenzionale, che si attiva premendo a lungo il pulsante di fuoco – come in altri giochi – ma può assumere una delle tre forme selezionabili (colpo singolo che può attraversare pareti forti – utile solo in pochi situazioni, tiro espanso, scatto continuo) e trae la sua energia dalle “batterie”, che devono essere ricaricate ma possono essere potenziate come extra. Le situazioni difficili creano meno frustrazione in Armalyte che in altri sparatutto, poiché il gioco continua senza interruzioni senza essere riportato a un checkpoint o perdere equipaggiamento. Con un satellite (sempre presente nella modalità single player) i colpi ostili possono essere assorbiti ma non ha effetto sui nemici. Il satellite può essere disconnesso e quindi rimane fermo, altrimenti rimane lontano dalla nave nella direzione opposta degli ultimi movimenti della nave (spostando la nave poco in alto, il satellite si sposta sotto la nave).
Ci sono i seguenti extra: (più forte) in avanti, all’indietro, di lato, Trident (più forte in avanti), Converge, Generator, Battery. Converge entra in cooperazione con diversi colpi singoli in avanti e il tiro all’indietro un tiro in avanti fortemente espanso.
La visualizzazione dello stato consiste principalmente nella visualizzazione del caricamento dei colpi di supers. Direttamente accanto ad esso si può vedere lo stato di espansione del tiro in avanti. Sotto il display di caricamento c’è quello di stato del generatore. Le stelle mostrano quante batterie sono installate e se sono caricate.
Da un punto di vista grafico L’opera Cyberdyne accoglieva l’utenza sbavante con uno strabiliante doppio livello di parallasse e una fluidità impeccabile, senza rallentamenti o sfarfallii neanche quando sullo schermo compaiono decine e decine di sprite. E succede in continuazione. Le animazioni, sia dell’astronave protagonista che di quelle avversarie sono ricche di fotogrammi d’animazione e osservare il loro elegante cabrare o il loro furioso roteare su loro stesse genera una goduria immensa, in grado di ipnotizzare davanti allo schermo praticamente chiunque.
Tecnicamente Armalyte è sbalorditivo ,uno dei migliori giochi per Commodore 64. Per contro c’è solo musica nella schermata titolo e nella schermata di caricamento. È piuttosto eccentrica ma buona e utilizza diverse versioni di arpeggio come accompagnamento e suoni di esplosione come effetti. I livelli non sono così diversificati come quelli di Katakis , ma in cambio i nemici non volano solo dritti ma soprattutto in formazioni in curve. Artefatti come colpi “bloccati”, insetti di colore o difetti cosmici come tessere visibili dall’uso di sprite non possono essere trovati in Armalyte.
Il level design è estremamente più evoluto rispetto alla media del periodo, la conformazione dei livelli prevede zone irte di ostacoli naturali e strettoie ad alto rischio di contrazione sfinterica. In due occasioni c’è addirittura da premere un pulsante a suon di colpi per disattivare un muro elettrificato altrimenti letale. La varietà, aumentata anche dalla notevole (per i tempi) diversificazione dei nemici e delle dinamiche delle loro ondate, è quindi altissima e in grado di ridicolizzare buona parte della concorrenza, dove il giocatore credeva di affrontare sempre la stessa sezione. E poi c’era la difficoltà: implacabile, come imponevano le regole, ma mai scorretta. Armalyte, insomma, riusciva ad essere anche divertente ed equilibrato, soprattutto in due.
Tuttavia a poco valevano queste qualità quando si parlava dell’unica cosa che interessasse realmente i videogiocatori dell’epoca: la grafica. E quella di Armalyte era qualcosa di veramente eccezionale. Fin dalla presentazione si ha la netta sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di memorabile. Gli sprite roteanti dello schermo dei titoli (che seguono uno schema diverso ogni volta che fate ripartire il gioco) danno già un’indicazione importante sul prodigio tecnico con cui avrete a che fare: sono ben più di 8 contemporaneamente sullo schermo, si muovono fluidamente e senza sfarfallio alcuno. I livelli del gioco sono solo 8, ma molto lunghi, le ondate d’attacco sono varie e, in molti casi, velocissime (e pazzescamente fluide, come lo scrolling).
I fondali nonostante molte volte eran lo spazio profondo, carico di fascino e mistero, ad accompagnare le tremende battaglie, ma quando si sorvolavano anche le superfici dei pianeti o delle basi spaziali nemiche, lo spettacolo era senza precedenti: sinuose e imponenti strutture metalliche, maestose formazioni rocciose, impressionanti agglomerati biomeccanici, immense costruzioni dal forte sapore neo classico, con le loro colonne e i loro templi adornati da preziosi capitelli: Armalyte miscelava senza soluzione di continuità stili e atmosfere totalmente diverse con sapiente maestria. Il livello di dettaglio e la straordinaria colorazione rendevano la visione del titolo Thalamus sconsigliabile ai deboli di cuore. Un’impressionante dimostrazione di padronanza tecnica certo, ma con un’anima.
Armalyte nel 1988 venne considerato un capolavoro, in grado di dimostrare di cosa era ancora capace il vecchio CBM, proprio mentre l’AMIGA si accingeva a dominare la scena. La stupita utenza sessantaquattrista, esaltata dal perentorio 97% calato da Zzapp!, si divise tra chi “adorava Armalyte” e chi “preferiva Denaris”, dando vita a uno scontro col senno di poi alquanto inutile ma che allora risultava dannatamente divertente.
Controlli da tastiera:
I controlli della tastiera sono spiegati nella schermata del titolo.
Nella schermata del titolo:
F1 – uno o due giocatori
F3 – passare tra i tre diversi campi stellari
F7 – gioco demo
Il gioco inizia con il pulsante di fuoco del joystick.
Nel gioco:
C = – cambia la super arma del giocatore 1
? – cambia la super arma del giocatore 2
SPAZIO – collega / scollega satellite da / a astronave (solo in modalità 1 giocatore)
RUN / STOP – pausa (pulsante di fuoco = continua, Q = fine, S = livello successivo)
Comandi a joystick:
L’astronave segue il joystick. Una breve pressione del pulsante di fuoco spara l’arma normale, una pressione più lunga sul pulsante di fuoco (circa 1,5 secondi) spara la super arma impostata.
ARMAMENTI
La nave del giocatore (colorata in blu) inizia il gioco con un laser che spara in avanti che produce due colpi e una batteria con una singola cella di stoccaggio che alimenta la “Super Arma” della nave (vedi sotto). Nel gioco per giocatore singolo c’è anche una nave drone automatica che ha le stesse capacità della nave principale e che segue la nave principale sullo schermo. Nel gioco a due giocatori il drone viene sostituito da una seconda nave (colorata di rosso e con un design diverso) che è completamente controllabile dal secondo giocatore.
Un certo numero di “capsule di munizioni” sono posizionate nei livelli e, se sparate ripetutamente, si trasformano in sequenza in una varietà di power-up:
- Fuoco in avanti extra: aumenta il numero di colpi in avanti da due a quattro.
- Fuoco di coda: aggiunge colpi di sparo posteriore.
- Cannone verticale: aggiunge fuoco verticale (sia in alto che in basso sullo schermo).
- Tridente: aggiunge due cannoni laterali per aumentare la velocità di fuoco in avanti.
- Converge: aggiunge altri due colpi alla pistola a fuoco avanzato deviando le munizioni dalla pistola di coda.
- Generatore: aumenta la velocità di ricarica della batteria della nave.
- Batteria: aggiunge una cella di stoccaggio aggiuntiva alla batteria della nave, fino a un massimo di quattro.
I potenziamenti vengono raccolti semplicemente facendo scontrare la nave con loro. Se la capsula di munizioni viene catturata senza essere stata convertita in un potenziamento, rende la nave invulnerabile per 5 secondi.
Quando la batteria della nave è carica, il giocatore può sparare con una “Super arma”. Esistono tre tipi di Super Arma, ciascuno dei quali viene sparato in avanti:
- Tipo A: un’esplosione lunga e prolungata che può attraversare le caratteristiche dello scenario.
- Tipo B: rilascia diverse piccole esplosioni laser attorno al veicolo spaziale.
- Tipo C – simile al tipo A, solo l’esplosione è molto più breve e non passa attraverso le caratteristiche dello scenario.
Sparare con queste armi riduce la carica della batteria, con il tipo A il consumo maggiore e il tipo C il minimo.
La nave drone in modalità giocatore singolo è indistruttibile e segue la nave del giocatore sullo schermo. Quando la nave principale spara una delle sue armi, il drone sparerà con la stessa arma contemporaneamente. La nave drone può essere bloccata nella sua posizione premendo la barra spaziatrice sulla tastiera, consentendo così alla nave principale di muoversi in modo indipendente.
Nella modalità a due giocatori, la nave drone viene sostituita da un’altra nave che è completamente controllabile dal secondo giocatore
Trucchi
- Pokes
- POKE 59891,173: modalità trucco REM
- POKE 53792,96: REM energia illimitata
Votazione riviste
C64Games | 9 | 9 aprile 2010 |
C64.com | 9,5 | 9 aprile 2010 |
Lemon64 | 8,5 | 9 aprile 2010 |
Gamebase64 | 10 | “Classico!” |
Kultboy.com | 8,75 | 9 aprile 2010 |
ASM | 11/12 | Edizione 1/89 |
Powerplay | 85% | Edizione 11/88 |
ZZap64 | 97% | Edizione 11/88 |
GALLERIA RIVISTE:
Curiosita
- Il gioco è stato insignito del British Golden Joystick Award nella categoria Best Graphics of the Year nel 1989.
- i Diari sul gioco di Martin Walker venivano pubblicati su ZZAP!
VERSIONE SPECTRUM MAI USCITA!
SEQUEL!
Nel 1991 un videogioco chiamato Armalyte: The Final Run fu pubblicato per Amiga e Atari ST dalla Arc Development, benché non si trattasse di una conversione, ma dei primi sviluppi di quello che doveva essere un sequel del gioco realizzato dalla Cyberdyne Systems. Problemi contrattuali e la mancanza di denaro impedirono alla Cyberdyne Systems di completare Armalyte 2 per Commodore 64 , e alla Arc Developments fu lasciata la possibilità di pubblicare il gioco per Amiga e Atari senza alcuna guida
REMAKE
un remake per Pc e’ stato prodotto nel 0215 da Psytronik Software in associazione con SAS Designs , Cyberdyne Systems e ScaryFish.tv
La versione PC di Armalyte è basata sul classico gioco Commodore 64. Il gameplay è stato replicato con precisione su PC grazie al coinvolgimento degli sviluppatori originali di Armalyte Dan Phillips e Robin Levy. La grafica è stata appositamente migliorata per la versione PC da Trevor “Smila” Storey e il gioco presenta nuove colonne sonore di Chris “Infamous” Bailey.
Acquistabile -> http://www.psytronik.net/
VIDEO COMPARATIVO TRA LE VARIE VERSIONI :
Armalyte è quindi uno dei migliori shoot’em’up per il biscottone e se vi capita provatelo!
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